Le projet Nightfinder consiste à adapter les règles de Midnight au système Pathfinder. Le subtil équilibre du jeu se doit d'être conservé en changeant de système, et voilà pourquoi nous travaillons depuis maintenant 2 ans sur cette adaptation.
Les races
L'adaptation des races de Midnight c'est fait en se basant sur le principe Pathfinder : +2 +2 -2, et en conservant les particularités raciales.
Modificateurs raciauxRace | Modificateur Midnight/Pathfinder | Modificateur d20 |
Elfe, Carinsil | +2 Dextérité, -2 Constitution, +2 Intelligence | +2 Dextérité, -2 Constitution |
Elfe, Danisil | +2 Dextérité, -2 Constitution, +2 Sagesse | +2 Dextérité, -2 Constitution |
Elfe, Erunsil | +2 Dextérité, -2 Constitution, +2 Sagesse | +2 Dextérité, -2 Constitution |
Elfe, Marinsil | +2 Dextérité, -2 Constitution, +2 Charisme | +2 Dextérité, -2 Constitution |
Gnome | -2 Force, +2 Intelligence, +2 Charisme | +4 Charisme, -2 Force |
Halfelin|| -2 Force, +2 Dextérité, +2 Charisme | +2 Dextérité, -2 Force |
Humain, Dorn | +2 Force, +2 Sagesse, -2 Intelligence | +2 Force, -2 Intelligence |
Humain, Erenien | +2 n'importe où | +2 et -2 à répartir |
Humain, Sarke | +2 Intelligence, -2 Sagesse, +2 Charisme | +2 Intelligence, -2 Sagesse, +2 Charisme |
Nain (de clan ou kurgun)|| +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme | +2 Constitution, -2 Charisme |
Orques | +4 Force, -2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme | +4 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme |
Sang mêlés, Dwarrows | -2 Force, +2 Constitution, +2 Charisme | +2 Charisme |
Sang mêlés, Dworgs|| +2 Force, +2 Constitution, -2 Intelligence | +2 Force, +2 Constitution, -2 Intelligence, -2 Charisme |
Sang mêlés, Elfelin|| +4 Dextérité, -2 Force, -2 Constitution | +4 Dextérité, -2 Force, -2 Constitution |
Les classes
L'adaptation des classes à Pathfinder est plutôt facile. Midnight ne propose que très peu de classes : le Barbare, le Guerrier et le Roublard de Pathfinder, sans les pouvoirs ou aptitudes magiques.
Il y a ensuite trois classes crées spécialement pour Midnight : l'Arcaniste, l'unique classe de lanceur de sort, le Maraudeur, une version du rôdeur plus malléable et sans sorts, et enfin le Protecteur, un combattant à mains nues, plus pugiliste ou lutteur que moine shaolin.
Un point est important : pour lancer des sorts à Midnight, il suffit d'avoir les dons adéquats. La classe d'Arcaniste permet de faire un lanceur de sort efficace, mais même un guerrier pur peut être un lanceur de sort.
L'Arcaniste
L'arcaniste n'est pas modifié dans la version Pathfinder. Le Maître du Jeu devrait utiliser des récompenses en termes de sorts connus supplémentaires pour ajuster le potentiel du personnage.
Le Maraudeur
Le Maraudeur est adapté pour répondre à l'augmentation de puissance des autres classes. En fait, il gagne ces pouvoirs de classe plus régulièrement. On considère les pouvoirs des Advanced Rules comme des traits de maraudeurs, avec condition d'accès.
Le Protecteur
Le Protecteur est lui aussi adapté, en suivant le même principe que le Maraudeur : les capacités de classe sont gagnées plus régulièrement. Il faut faire attention en ouvrant les pouvoirs des Advanced Rules du Moine au Protecteur, même si cela semble intéressant.
Les voies héroïques
Les voies héroïques sont un ensemble d'avantages (dons supplémentaires, bonus aux compétences, pouvoir magiques ...) dont bénéficient les personnages. En tant que héros, voué à apporter l'espoir, à lutter contre l'Ombre, une force mystérieuse leur donne les moyens de relever la tête.
Les voies héroïques sont crées autour d'un thème, un trait, une qualité en particulier : un Charismatique, une Ombre, un Vif ....
Les compétences
Les seules connaissance à être modifiées sont les connaissance : Connaissance (Religion) disparait au profit de Connaissance (Ombre), tandis que Connaissance (Plan) devient Connaissance (Esprits).
Les compétences représentent le coeur d'une campagne Midnight : les combats sont rares et violents, et ne peuvent être improvisés.
Les dons de Midnight
Les dons supplémentaires, en dehors des dons en rapport avec l'univers ou les cultures, sont essentiellement les dons de magie (voir ci-dessous).
La magie
Le système de Magie de Midnight est très particulier, et loin du système Vancien encore utilisé par Pathfinder, ADD, DD3.5.
La Magie dans Midnight est une maige à point de mana (PM): un sort de niveau 1 coûte 1 PM, un sort de niveau 2 coûte 2 PM...
Le don le plus important est
Essence Magique, qui détermine la tradition magique, lestyle de lanceur de sort (Intelligence, Sagesse ou Charisme). Ce don détermine qui peut ou ne peut pas lancer de sorts.
Pour apprendre un sorts, il faut prendre le don correspondant à l'école du sort. Il y a 10 école de magies :
- Abjuration
- Divination
- Enchantement
- Evocation Mineure
- Evocation Majeure (niveau 5 minimum)
- Illusion
- Invocation Mineure
- Invocation Majeure (niveau 5 minimum)
- Nécromancie
- Transmutation
Certains sorts sont interdits à Midnight : les sorts exclusivement divin (apparaissant uniquement sur la liste des prêtres), ainsi que les sorts planaires ou de téléportations. Midnight n'est plus connectée aux autres des plans.