Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemple de répartition (20 points)
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Capacités de classe et dons
         3.4 Sorts
      4. Équipement
   Évolution proposée


Description / présentation RP du build proposé, en italique.

A propos du build

1. Rôle du personnage

Le magus est un combattant profane qui utilise la magie pour renforcer ses prouesses martiales. Il a deux grandes particularités, comme la capacité de pouvoir appliquer les sorts de contact avec son arme grâce à frappe magique ce qui lui permet de profiter de la plage de critique de celle-ci et donc de doubler plus souvent les effets de ses sorts de contact. Mais aussi la possibilité de lancé un sort et toute ses attaques en une action complexe spéciale grâce au combat magique ce qui lui permet d'être le champion de l'économie d'action. Associer les deux permet donc d'obtenir une attaque supplémentaire comme si on faisait du combat à deux armes avec le don combat à deux arme. Ignorer ses particularités revient à jouer un barde moins polyvalent avec une liste de sort beaucoup plus tourner vers le combat.

Comme n'importe quelle gish le magus a pour rôle d'infliger un maximum de dégâts en combat et d'apporter son expertise magique quand celle-ci est utile. Mais contrairement aux autres gish qui se buff en prévision des combats et dont les dégâts proviendront principalement de leurs attaques armées car ils doivent faire un choix entre lancer un sort ou attaquer avec leur armes, ceux du magus proviennent principalement de ses sorts de contact qu'il peut lancer en même temps que ses attaques classiques. C'est à cause de cette particularité que le magus est connu pour lancer à outrance des décharges électriques avec le maximum de métamagie possible et une plage de critique élevé comme un cimeterre pour augmenter les chances de doubler les effets du sort (10d6 * 1.5 avec une décharge électrique intense avec extension d'effet ou 20d6 * 1.5 si un critique est confirmé), bien qu'il lui est possible de faire d'autre chose comme lancer des sorts de contrôle pour faire perdre des actions à ses adversaire ou encore se lancer des sorts de buff comme un coup au but pour réussir à coup sûr une manoeuvre de combat.

Le magus est aussi connu pour être une classe qui part facilement en nova. Cela veut dire qu'il peut faire énormément de dégâts en peu de temps mais au détriment de ses ressources quotidiennes. Prendre des options utilisables une fois par jour ou qui demande une grande utilisation de sa réserve magique accentue encore plus cet effet. Cela ne veut pas dire qu'il faut éviter de prendre ces options mais juste qu'il faut prendre conscience des limites du personnage et donc qu'il faut être parcimonieux dans l'utilisation de ses ressources. Car si il n'a plus de ressource le groupe risque de perdre à cause du temps perdue pour s'être reposé ou alors de ne plus pouvoir gérer les prochaines rencontre et donc de mourir au combat.


Pour finir l'ennemi le plus important du magus est la RM comme celle qu'ont les extérieurs ainsi que l'immunité à l'électricité comme celle qu'on les démons. Car peu importe les effets de votre sort si vous n'arrivez pas à passer la RM du monstre vous perdrez votre sort et donc celui-ci n'aura fait aucun effet donc les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts accrue supérieure ne sont pas à négliger tout comme la métamagie : sort transperçant. Pour le cas de l'immunité il suffit soit de varier votre liste de sort soit d'avoir par exemple un sceptre de sort élémentaire d'acide ou de le prendre comme don mais dans ce cas il faut être au courant de quel genre de monstre on vas affronter. Pour les montres qui résistent à un élément en général nos sorts font suffisamment de dégâts pour passer haut la main leur résistances mais ça ne peut pas faire de mal de lancer un sort avec le bon élément. Même chose pour la RD très vite avec sa réserve magique on aura une arme +5 (niveau 9 du magus) ce qui permettra de toutes les passer sauf celle de type Contondant, Perforant et --.

Les variantes de magus

  • Le magus dextérité
Sûrement la variante la plus appréciée. Il sacrifie 2 emplacements de don pour prendre Attaque en finesse et Danse du dervish afin de minimiser l'importance de la force. Cela lui permet d'augmenter ses chances de survie en début de carrière grâce à une meilleur CA en armure légère et intermédiaire et d'avoir une meilleure initiative et de meilleurs réflexe pendant le reste de sa carrière.

  • Le magus force
Il compte sur des statistiques astucieusement placées (ou plus hautes que la moyenne) ainsi que sur l'armure la plus lourde possible pour avoir une défense respectable. Cela lui permet aussi d'être opérationnel dès le niveau 1 plutôt qu'au niveau 3. Le fait que le magus force n'a pas de don obligatoire lui permet d'être plus souple sur les dons qu'il prendra durant sa carrière.

  • Le magus intelligence
C'est la variante la moins explorée. Contrairement au deux autres le magus intelligence peut se jouer différemment car il peut se permettre de prendre des sorts avec des jets de sauvegarde et donc d'avoir un rôle de contrôle en plus de celui de base. Le coût en don pour obtenir son intelligence aux dégâts est plutôt lourd et demande d'être elfe ou demi-elfe (Attaque en finesse, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique et l'arcane Précision arcanique) mais ce coût est à relativiser car tout comme le magus dextérité le sacrifice consenti vaut le coût (Une différence de ~+2 à +5 en modificateur d'Int avec tout les avantages qui vont avec comme les points de réserve, compétence, DD et nombre de sort par jour). Grâce à cela le magus intelligence devient quasiment une classe SAD ce qui permet de réinvestir les pièces d'or mais en attendant le niveau 7 il sera extrêmement dépendant de ses sorts. Il est possible de suivre cette voie sans prendre les dons de l'école du guerrier elfique dans ce cas ça revient à jouer un magus For ou Dex avec beaucoup d'Int qui à un déficit en dégâts physiques mais aux sorts toujours dévastateurs par contre il devient encore plus dépendent de ses capacité magique donc à privilégier uniquement si il n'y a pas beaucoup de combat par jour car il s'essoufflera très vite.

Le rejeton étrange est un archétype qui change le besoin de l'intelligence par celui du charisme ce qui ouvre l'accès de la classe à plus de race. Il change aussi le magus en casteur spontané avec tous ses avantages mais aussi tout ses défauts comme l'incapacité de faire du combat magique si on applique de la métamagie à une sort car celui-ci demanderait maintenant plus d'une action simple à incanter. Donc pensé à prendre Métamagie spontanée pour votre sort de dégât préféré afin de pouvoir lui appliquer de la métamagie et de faire du combat magique simultanément.

2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Le magus dextérité

Dex > Int > Con > Sag > For > Cha
  • Force : Elle ne sert que pour les deux premier niveaux et pour le transport de l'équipement, 12 est une valeur de confort et 10 un minimum. On peut aller chercher un 13 si on tient à attaque en puissance.
  • Dextérité : Notre caractéristique principale on la veut la plus haute possible.
  • Constitution : En général on préconise un 14 pour les personnages de mêlée mais un 12 peut suffire car on a accès à des sorts défensifs comme image miroir mais tout point bonus est bon à prendre.
  • Intelligence : Notre caractéristique de caster, elle n'a pas forcément besoin d'être très haute mais tout point bonus est bon à prendre, 13 est vraiment le minimum possible.
  • Sagesse : On la veut la plus haute possible pour augmenter notre volonté mais on ne pourra pas forcément y mettre des points donc on évitera surtout de la faire descendre sous 10.
  • Charisme : Totalement inutile pour le magus.

Le magus force

For > Int > Con > Sag > Dex > Cha
  • Force : Notre caractéristique principale on la veut la plus haute possible.
  • Dextérité : On la veut la plus haute possible pour augmenter notre initiative, réflexe et CA mais on ne pourra pas forcément y mettre beaucoup de points. En fin de carrière on sera surement en harnois donc un 12 à la création devrai suffire.
  • Constitution : En général on préconise un 14 pour les personnages de mêlée mais un 12 peut suffire car on a accès à des sorts défensifs comme image miroir mais tout point bonus est bon à prendre.
  • Intelligence : Notre caractéristique de caster, elle n'a pas forcément besoin d'être très haute mais tout point bonus est bon à prendre, 13 est vraiment le minimum possible.
  • Sagesse : On la veut la plus haute possible pour augmenter notre volonté mais on ne pourra pas forcément y mettre des points donc on évitera surtout de la faire descendre sous 10.
  • Charisme : Totalement inutile pour le magus.

Le magus intelligence

Int > Dex > Con > Sag > For > Cha
  • Force : Elle nous servira les six premiers niveaux et pour le transport de l'équipement, 12 est une valeur de confort et 10 un minimum. On peut aller chercher un 13 si on tient à attaque en puissance.
  • Dextérité : On la veut la plus haute possible pour augmenter notre initiative, réflexe et CA ainsi que nos chances de toucher mais on ne pourra pas forcément y mettre beaucoup de points donc un 14 à la création devrait suffire car il ne coûte pas trop cher. On a aussi la possibilité de préférer la For si on vise le harnois en fin de carrière et que l'on tient à attaque en puissance dans ce cas 12 à la création devrai suffire.
  • Constitution : En général on préconise un 14 pour les personnages de mêlée mais un 12 peut suffire car on a accès à des sorts défensifs comme image miroir mais tout point bonus est bon à prendre.
  • Intelligence : Notre caractéristique principale on la veut la plus haute possible.
  • Sagesse : On la veut la plus haute possible pour augmenter notre volonté mais on ne pourra pas forcément y mettre des points donc on évitera surtout de la faire descendre sous 10.
  • Charisme : Totalement inutile pour le magus.

2.2 Race

Le magus demi-elfe
  • Il sera très libre sur la voie qu'il veut suivre grâce à son +2 libre.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/4 de réserve magique ou +1/6 d'arcane de l'elfe afin d'économiser des emplacements de don.
  • S'il veut suivre la voie du magus Int il peut choisir le trait racial Weapon Familiarity à la place de Adaptabilité pour pouvoir prendre Concentration du guerrier elfique. Dans les autres cas il pourra avoir une très bonne résistance mentale grâce au trait racial Immunités elfiques et au trait racial alternatif Esprit dual.
Le magus demi-orque
  • Il sera très libre sur la voie qu'il veut suivre grâce à son +2 libre.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/4 de réserve magique de l'humain ou +1/2 dégâts à ses sorts de feu mais ce dernier peut être dur à rentabiliser car il n'y a pas beaucoup de sorts de feu sans JS a moins d'utiliser la métamagie sort élémentaire pour faire des dégâts de feu avec par exemple décharge électrique.
  • S'il prend le trait racial alternatif Tatouage sacré et le favori de la chance(foi) il aura de très bon JS.
  • Sa vision dans le noir peut s'avérer très pratique par moment.
Le magus elfe
  • Il sera un très bon candidat pour la voie du magus Dex ou Int.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/6 d'arcane afin d'économiser des emplacements de don.
  • Les traits raciaux de base son excellent particulièrement Magie elfique qui donne un +2 VS RM ce qui fait un bien fou.
  • Le trait racial alternatif Magicien prédestiné permet d'être plus serein quand on doit incanter au milieux de la mêlée et celui de Pied ailé permet d'obtenir un +2 en Init.
Le magus gnome
  • Il n'a pas de synergie particulière avec ses caractéristiques à moins de prendre l'archétype du rejeton étrange.
  • Sa petite taille lui donne +1 aux jets d’attaque et à la CA en plus réduit de beaucoup le poids de son équipement ce qui lui permet de commencer avec 8 de For.
Le magus halfelin
  • Il peut être un très bon magus Dex surtout avec l'archétype du rejeton étrange.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/6 d'arcane afin d'économiser des emplacements de don.
  • Le traits racial alternatif Pieds rapides permet de retrouver une VD correcte et Chance adaptable avec le favori de la chance(foi) est vraiment cool surtout si on peut se permettre d'aller chercher le don Chance adaptative.
  • Sa petite taille lui donne +1 aux jets d’attaque et à la CA en plus réduit de beaucoup le poids de son équipement ce qui lui permet de commencer avec 8 de For.
Le magus humain
  • Il sera très libre sur la voie qu'il veut suivre grâce à son +2 libre.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/4 de réserve magique.
  • Le don bonus est très bon et permet d'être plus flexible sur ses choix. On peut ainsi prendre par exemple Efficacité des sorts accrue pour simuler le trait racial Magie elfique de l'elfe.
Le magus nain
  • Il n'a pas de synergie particulière avec ses caractéristiques ou ses traits raciaux mais il aura au moins le mérite d'être résistant surtout s'il prend le don Âme d'acier.
  • Il a la possibilité de prendre comme bonus de classe de prédilection +1/6 au nombre d’utilisations quotidiennes d'une arcane.
  • Sa vision dans le noir peut s'avérer très pratique par moment.

2.3 Exemple de répartition (20 points)

Voici des exemples de répartition équilibrée. Bien évidemment il est possible de minimaxer plus ou moins celle-ci.

  • Le magus dextérité
Humain : For 12 Dex 18 (16+2) Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 8 (Dex +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

  • Le magus force
Humain : For 18 (16+2) Dex 12 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 8 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

  • Le magus intelligence
Humain : For 12 Dex 14 Con 14 Int 18 (16+2) Sag 10 Cha 8 (Int +1 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20)

3. Plan de carrière

3.1 Bonus de classe de prédilection

  • Le plus souvent il sera préférable de prendre le bonus alternatif de classe de prédilection plutôt que le +1pv.
  • Dans le cas du bonus de +1/6 nouvelle arcane il peut être intéressant de retarder l'arrivée du bonus d'un niveau en prenant un +1pv au niveau 1 afin d'obtenir son arcane supplémentaire niveau 7 et ainsi pouvoir choisir des sorts de level 2 avec l'arcane Mélange des sorts car le magus aura accès à ses sorts de level 3.
  • Dans le cas du +1/6 au nombre d’utilisations quotidiennes d'une arcane les meilleurs candidats sont surement les arcanes magie renforcée, optimisation de la magie et Magie accélérée.

3.2 Traits

  • Lignage magique(magique) pour Décharge électrique : Ce trait permet de réduire de 1 le coût de la metamagie sur le sort sélectionné.
  • Wayang Spellhunter/Metamagic master(régional) pour Décharge électrique : Ce trait permet de réduire de 1 le coût de la métamagie sur le sort de level 3 ou moins sélectionné.

3.3 Capacités de classe et dons

3.3.1 Capacités de classe

3.3.2 Dons

3.4 Sorts

Voici une liste non exhaustive de sort pour un magus à prendre en sort ou en objet magique. Si vous prenez un archétype avec peu de sort ou que vous abandonnez l'idée de faire du combat magique il peut être judicieux de plutôt partir sur une liste de sort plus classique pour un gish donc principalement des sorts de buff avec la plus longue durée possible et de réduire le nombre d'emplacement de sort de contact à utilisation unique et sort de déplacement.

3.4.1 Sorts de niveau 0

3.4.2 Sorts de niveau 1

  • Agrandissement (Magus For) : Sort de buff qui augmente l'allonge et la force. Il se lance en 1 round donc pas compatible avec le combat magique.
  • Baguettarme : Sort de buff indispensable pour les archétypes de magus qui ont peu de sort et qui on pris l'arcane spécialiste des baguettes.
  • Blade tutor's spirit : Un sort de buff qui annule une partie des malus que l'on s'inflige volontairement comme le -2 du combat magique.
  • Bouclier : Sort de buff qui donne un bonus de bouclier de +4 à la CA. C'est une bonne défense à bas niveau comme plus tard, et l'immunité aux projectiles magiques peut s'avérer utile.
  • Bras long : Sort de buff qui augmente l'allonge d'une case. Meilleur que Fente car fonctionne aussi en dehors de notre tour.
  • Contact corrosif : Sort de contact d'acide. On lui préfèrera Décharge électrique.
  • Couleurs dansantes (Magus Int) : Sort de contrôle qui peut faire gagner des combats tout seul à bas niveau.
  • Coup au but : Sort de buff qui permet de réussir quasiment à coup sûr une manœuvre de combat. Par contre attention à la potentielle attaque d'opportunité si vous n'avez pas un don comme Science du croc-en-jambe.
  • Décharge électrique : Le sort de contact électrique emblématique du magus. Il donne en plus un bonus +3 aux jet d'attaque si l'adversaire porte une armure métallique.
  • Graisse (Magus Int) : Sort ultra-polyvalent qui permet, au choix, de buff pour empêcher une personne d'engager une lutte, de debuff en rendent une arme inutilisable ou de faire du contrôle de terrain pour peu que les JS réflexes soit faibles.
  • Image silencieuse : Autorise un JS mais uniquement en cas d'interaction avec l'illusion (ce qui, dans les faits, ne se produit pas souvent). On peut ainsi cacher le groupe derrière l'illusion d'un mur, contrer le sort adverse en bloquant la ligne de vue, etc... Les applications de ce petit sort sont nombreuses et très efficaces.
  • Morsure du froid Sort de contact de froid qui s'applique à de nombreuses attaques qui ressemble à contact glacial mais qui ne demande pas de JS pour debuff et qui frappe plus fort que celui-ci mais en non-létal. Une idée intéressante pour contrôler et debuff à moindre coût ses adversaires serait de l'associer avec des options comme amplification refroidissante, métamagie : sort gelé, métamagie : sort hébétant ou encore homme de main avec une arme cruelle .
3.4.3 Sorts de niveau 2

  • Appel des pierres : Sort de contrôle de terrain sans JS et RM qui gêne les déplacements.
  • Barrière protectrice : Sort de buff très longue durée qui permettra d'augmenter les prochains effets de soin.
  • Bladed Dash : Sort de déplacement de courte portée qui permettra d'augmenter les situations d'attaque à outrance.
  • Bouclier de pierre : Sort de défense qui vous offre un abri donc +4 CA et +2 Réf. Il s'active en action immédiate donc un sort idéal pour se protéger d'un adversaire qui lance toute ses attaques contre vous.
  • Contact gelé : Sort de contact de froid qui ne fait pas beaucoup de dégât mais qui peut totalement incapaciter un monstre si le sort critique.
  • Flou : Sort de défense qui nous protège de 20% des attaques.
  • Image miroir : Sorts de défense qui peut annulée plusieurs fois des attaques qui auraient dû nous toucher. Grâce à lui, avoir une bonne CA est beaucoup moins important.
  • Modification d'apparence : Sort de métamorphose polyvalent qui permet de se déguiser, d'obtenir des capacité comme de la vision dans le noir ou encore de se buff pour le combat pour obtenir des attaques naturelles et une amélioration des caractéristiques.
  • Nuage euphorisant (Magus Int) : Sort de contrôle de terrain qui incapacite les créatures dans sa zone et bloque les lignes de vue.
  • Poussière scintillante (Magus Int) : Sort de contrôle qui aveugle et peut révéler les créatures invisibles dans sa zone d'effet.
  • Résistance aux énergies destructives (Mélange des sorts) : Sort de buff longue durée qui permet de ce protéger des dégâts élémentaires.
  • Simulacre de vie (Mélange des sorts) : Sort de buff de très longue durée qui donne des PV. C’est bien au gish que ce sort à portée personnelle est le plus utile.
3.4.4 Sorts de niveau 3

  • Aroden's Spellsword : Sort de buff longue durée incontournable à plus haut niveau quand il faudra utiliser des sceptre de métamagie avec nos sorts.
  • Baiser du vampire : Sort de contact non élémentaire qui donne des pv temporaires en fonction des dégâts infligés.
  • Crochet de force Sort de déplacement avec une portée légèrement supérieur à Bladed Dash.
  • Déplacement : Sort de buff de courte durée mais plus puissant que flou.
  • Dissipation de la magie : Une sort tout simplement indispensable.
  • Héroïsme (Mélange des sorts) : Sort de buff longue durée qui donne un bonus de moral à l’attaque, aux compétences et à la sauvegarde qui rend la vie plus facile.
  • Lenteur (Magus Int) : Sort de debuff très puissant, plus on sera de haut niveau et plus le sort fera perdre d'attaques.
  • Nuage nauséabond (Magus Int) : Sort de contrôle de terrain qui incapacite les créatures dans sa zone et bloque les lignes de vue.
  • Physique monstrueux I (Magus For) : Sort de métamorphose polyvalent Il est l'amélioration de modification d'apparence.
  • Rapidité : Sort de buff de courte durée qui rajoute une attaque à toute votre équipe. Il justifie largement d’y consacrer un round en début de combat.
  • Tempête de neige : Sort de contrôle de terrain sans JS et RM qui bloque les lignes de vue et gêne les déplacements.
  • Vol : Sort de buff indispensable pour maîtriser le terrain d'un point de vue tactique. Utilisable aussi bien en combat que hors-combat.
3.4.5 Sorts de niveau 4

  • Énergie négative (Mélange des sorts) : Sort de rayon qui inflige des niveaux négatifs. Il justifie à lui seul la prise de l'arcane courte portée pour le rendre encore plus dévastateur en augmentant nos chances de critique pour doubler son effet.
  • Porte dimensionnelle : Sort de déplacement de portée moyenne qui permet de fuir un combat, d'atteindre certain endroit en groupe on d'arriver au CAC de n'importe quel adversaire. Pour l'utiliser correctement avec le combat magique il faudra prendre le don Agilité dimensionnelle.
  • Tentacules noirs : Sort de contrôle de terrain sans JS ni RM qui gêne les déplacements et qui peut immobiliser.
3.4.6 Sorts de niveau 5

3.4.7 Sorts de niveau 6

4. Équipement

Voici une liste non exhaustive d'objet pour l'équipement d'un magus.

Évolution proposée

Exemple d'évolution d'un magus dextérité
NiveauClasseBBANLSCapacités de classe, donsArcanes
01Magus 1+001Attaque en finesse 
02Magus 2+102  
03Magus 3+203Danse du dervicheCourte portée
04Magus 4+304  
05Magus 5+305Frappe magique ; Don supplémentaire : Métamagie (+1) : Sort intense 
06Magus 6+406 Magie renforcée
07Magus 7+507Arcane supplémentaire : Mélange des sorts(Simulacre de vie et Résistance aux énergies destructives) 
08Magus 8+6/+108  
09Magus 9+6/+109Efficacité des sorts accrueCoup précis
10Magus 10+7/+210  
11Magus 11+8/+311Métamagie (+4) : Incantation rapide ; Don supplémentaire : Métamagie (+2) : Extension deffet 
12Magus 12+9/+412 Optimisation de la magie
13Magus 13+9/+413Arcane supplémentaire : Mélange des sorts(Héroïsme et Énergie négative) 
14Magus 14+10/+514  
15Magus 15+11/+6/+115Perfection magique : Décharge électriqueMagie accélérée
16Magus 16+12/+7/+216  
17Magus 17+12/+7/+217Don au choix ; Don supplémentaire au choix 
18Magus 18+13/+8/+318 Arcane au choix
19Magus 19+14/+9/+419Don au choix 
20Magus 20+15/+10/+520