Convocation d'alliés naturels II


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Araignée géante
      Calmar
      Cheval
      Chien gobelin
      Élémentaire (taille P)
      Fourmi géante, ouvrière
      Grenouille géante
      Hyène
      Loup
      Pieuvre


Araignée géante

Araignée géante
FP 1
PX 400
Vermine de taille M, N
Init +3 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
pv 16 (3d8+3)
Réf +4, Vig +4, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d6 et poison)
Attaques spéciales toile (+5 à distance, DD 12, 2 pv)
Caractéristiques
For 11, Dex 17, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +2, BMO +2, DMD 15 (27 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +7 (+11 sur une toile), Escalade +16, Perception +4 (+8 sur une toile) ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 sur une toile), Escalade +16, Perception +4 (+8 sur une toile)
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire, couple, ou colonie (3-8)
Trésor fortuit
Particularités
Venin (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Calmar

Calmar
FP 1
PX 400
Animal (aquatique) de taille M, N
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
pv 13 (3d8)
Réf +7, Vig +3, Vol +2
Capacités défensives nuage d'encre (1,50 m (1 c) de rayon)
Attaque
VD nage 18 m (12 c), propulsion 72 m (48 c)
Corps à corps morsure +4 (1d3+2), tentacules +2 (1d4+1 et étreinte)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +4 (+8 pour la lutte), DMD 16
Compétences Natation +10, Perception +7
Capacités spéciales
Nuage d'encre (Ext) Par une action libre utilisable 1 fois par minute, un calmar peut projeter un nuage d'encre de 1,50 m (1 c) de rayon lorsqu'il se trouve dans l'eau. Ce nuage offre un camouflage total et reste efficace pendant 1 minute.
Propulsion (Ext) Un calmar peut utiliser une action complexe pour se propulser en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Cheval

Cheval
FP 1
PX 400
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +1, BMO +5, DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons CourseB, Endurance
Compétences Perception +6
Particularités docile
Capacités spéciales
Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.

Chien gobelin

Chien gobelin
FP 1
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +1
Défense
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
pv 9 (1d8+5)
Réf +4, Vig +4, Vol +1
Immunités maladie
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure +2 (1d6+3 et réaction allergique)
Caractéristiques
For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 8
BBA +0, BMO +2, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Discrétion +6
Capacités spéciales
Réaction allergique (Ext) Les peaux mortes des chiens gobelins produisent de fortes irritations chez toutes les créatures qui n'appartiennent pas au sous-type "gobelinoïde". Chaque fois qu'une créature non gobelinoïde est mordue par un chien gobelin ou qu'elle attaque un chien gobelin à l'aide d'une arme naturelle, à mains nues ou encore qu'elle entre en contact avec un chien gobelin pour toute autre raison (en tentant de l'agripper ou de le monter par exemple), elle doit effectuer un jet de Vigueur de DD 12 pour éviter de ressentir de fortes démangeaisons. En cas d'échec, la victime subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant 1 jour (en cas de réactions allergiques multiples, les effets ne se cumulent pas). Les démangeaisons cessent immédiatement si elle reçoit un sort de guérison des maladies ou un soin magique. il s'agit d'un effet de type "maladie". Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Élémentaire (taille P)

Élémentaire de l'Air de taille P
FP 1
PX 400
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +3, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf +6, Vig +4, Vol +0
Capacités défensives maîtrise de l'air ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfait)
Corps à corps coup, +6 (1d4+1)
Attaques spéciales tourbillon (DD 12)
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +2, DMD 15
Compétences Acrobaties +7, Connaissances (plans) +1, Discrétion +11, Évasion +7, Perception +4, Vol +17
Particularités
Maîtrise de l'air (Ext) Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un élémentaire de l'Air.

Élémentaire de l'Eau de taille P
FP 1
PX 400
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +0
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps coup, +5 (1d6+3)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 13)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +3, DMD 13
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (plans) +1, Discrétion +8, Évasion +4, Natation +14, Perception +4
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.

Élémentaire de la Terre de taille P
FP 1
PX 400
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
pv 13 (2d10+2)
Réf -1, Vig +4, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps coup, +6 (1d6+4)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 16, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Compétences Connaissances (donjons) +1, Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +7, Estimation +1, Perception +4
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ce modificateur n'est pas compté dans le profil.

Élémentaire du Feu de taille P
FP 1
PX 400
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 11 (2d10)
Réf +4, Vig +3, Vol +0
Immunités feu, traits des élémentaires
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps coup, +4 (1d4 et combustion)
Attaques spéciales combustion (1d4, DD 11)
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +1, DMD 13
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (plans) +1, Escalade +4, Évasion +5, Intimidation +4, Perception +4

Fourmi géante, ouvrière

Fourmi géante, ouvrière
FP 1
PX 400
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 18 (2d8+9)
Réf +0, Vig +6, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+2), dard, +3 (1d4+2)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB)
Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
*

Grenouille géante

Grenouille géante
FP 1
PX 400
Animal de taille M, N
Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +3
Défense
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +1, naturelle +1)
pv 15 (2d8+6)
Réf +6, Vig +6, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte) ou langue, +3 contact (étreinte)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (4,50 m (3 c) pour la langue)
Attaques spéciales attirer (langue, 1,50 m (1 c)), engloutissement (1d4 contondant, CA 10, 1 pv), langue
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 8, Cha 6
BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +5, Natation +10, Perception +3 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +4
Capacités spéciales
Langue (Ext). La langue d'une grenouille géante fonctionne comme une attaque principale dotée d'une allonge égale au triple de l'allonge normale de la grenouille (4,50 m (3 c) pour une grenouille géante de taille M). Elle n'inflige aucun dégât en cas de réussite mais permet d'agripper la cible. La grenouille géante n'acquiert pas la condition "agrippé" lorsqu'elle utilise sa langue de cette manière.

Hyène

Hyène
FP 1
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +5, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +1, BMO +3, DMD 15
Compétences Discrétion +6 (+10 dans les hautes herbes), Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes

Loup

Loup
FP 1
PX 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 13 (2d8+4)
Réf +5, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat

Pieuvre

Pieuvre
FP 1
PX 400
Animal (aquatique) de taille P, N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1)
pv 13 (2d8+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +1
Capacités défensives nuage d'encre
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion 60 m (40 c)
Corps à corps morsure, +5 (1d3+1 et poison), tentacules, +3 (étreinte)
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 3
BBA +1, BMO +1 (+5 lutte), DMD 14 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +20, Évasion +13, Natation +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8, Évasion +10
Capacités spéciales
Poison (Ext). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 For ; guérison 1 réussite.
Propulsion (Ext). Par une action complexe utilisable une fois par round, une pieuvre peut se propulser en arrière à une vitesse de 60 m (40 c). Lorsqu'une pieuvre utilise cette capacité, elle doit se déplacer en ligne droite, mais elle ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Nuage d'encre (Ext). Par une action libre utilisable une fois par minute, une pieuvre peut produire une sphère d'encre de 3 m (2 c) de rayon. L'encre offre un camouflage total dans l'eau et reste active pendant 1 minute.