Convocation d'alliés naturels III


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Anguille électrique
      Auroch
      Chauve-souris sanguinaire
      Crabe géant
      Crocodile
      Fourmi géante, soldat
      Glouton
      Gorille
      Guépard
      Léopard
      Varan
      Requin
      Sanglier
      Serpent constricteur


Anguille électrique

Anguille électrique
FP 2
PX 600
Animal de taille P, N
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 17 (2d8+8)
Réf +5, Vig +7, Vol +0
Résistances électricité 10
Attaque
VD 1,50 m (1 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +3 (1d6+1) et queue, -2 (contact, 1d6 électricité)
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 19, Int 1, Sag 10, Cha 6
BBA +1, BMO +1, DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +10, Évasion +10, Natation +9, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Évasion +8
Capacités spéciales
Électricité (Ext) Une anguille électrique peut produire une puissante décharge électrique qu'elle inflige via sa queue en effectuant une attaque de contact. En cas de coup critique, la victime doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD dépend de la Constitution.

Auroch

Auroch
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +7 (1d8+9)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales débandade, piétinement (2d6+9, DD 17)
Caractéristiques
For 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 4
BBA +2, BMO +9, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +9
Capacités spéciales
Débandade (Ext) Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.

Chauve-souris sanguinaire

Chauve-souris sanguinaire
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens perception aveugle 12 m (8 c) ; Perception +12
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +7, DMD 19
Compétences Discrétion +4, Perception +12, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4 avec perception aveugle

Crabe géant

Crabe géant
FP 2
PX 600
Vermine (aquatique) de taille M, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
pv 19 (3d8+6)
Réf +2, Vig +5, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps 2 griffes +4 (1d4+2 et étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d4+2)
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +2, BMO +4 (+8 lutte), DMD 15 (27 contre croc-en-jambe)
Compétences Natation +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Perception +4
Particularités besoin d'eau
Capacités spéciales
Besoin d'eau (Ext) Les crabes géants peuvent survivre hors de l'eau une heure par point de Constitution. Au-delà de cette limite, ils courent le risque de suffoquer, comme s'ils se noyaient.

Crocodile

Crocodile
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +4, Vig +6, Vol +2
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c) ; sprint
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte) et coup de queue +0 (1d12+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales tournoiement mortel (1d8+6 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +7 (+11 lutte), DMD 18 (22 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +5 (+13 dans l'eau), Natation +12, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion dans l'eau +8
Particularités retenir son souffle
Capacités spéciales
Retenir son souffle (Ext) Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Sprint (Ext) Une fois par minute pendant 1 round, un crocodile peut accroître sa vitesse de déplacement au sol jusqu'à 12 m (8 c).
Tournoiement mortel (Ext) Lorsqu'un crocodile a Pathfinder-RPG.agrippé un ennemi de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut effectuer un "tournoiement mortel" en réussissant un test de Pathfinder-RPG.lutte. Tout en restant attaché à sa victime, il recroqueville ses pattes puis tourne rapidement sur lui-même, agitant sa prise dans tous les sens. Le crocodile inflige des dégâts de morsure et met son adversaire à terre. En cas de réussite, il maintient sa prise.

Fourmi géante, soldat

Fourmi géante, soldat
FP 2
PX 600
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 18 (2d8+9)
Réf +0, Vig +6, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte), dard, +3 (1d4+2 et poison)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB)
Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Glouton

Glouton
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), creusement 3 m (2 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d6+2), morsure, +4 (1d4+2)
Attaques spéciales rage
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
Compétences Escalade +10, Perception +10
Capacités spéciales
Rage (Ext). Lorsqu'un glouton est blessé au combat, il se laisse gagner par la frénésie au cours de son prochain tour, griffant et mordant à tout va jusqu'à la mort de son adversaire. Il gagne un bonus de +4 en Force et en Constitution et un malus de -2 à la CA. La créature ne peut pas décider d'elle même de mettre un terme à cette rage.

Gorille

Gorille
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 coups, +3 (1d6+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +2, BMO +5, DMD 17
Compétences Acrobaties +6, Escalade +14, Perception +8

Guépard

Guépard
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 15 m (10 c) ; sprint
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et croc-en-jambe), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Caractéristiques
For 17, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5, DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8 (+12 dans les hautes herbes), Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes
Capacités spéciales
Sprint (Ext).Une fois par heure, un guépard peut se déplacer à 10 fois sa vitesse normale (150 m (100 c)) lorsqu'il charge.

Léopard

Léopard
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et étreinte), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +6, 1d3+3)
Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +11 (+15 dans les fourrés épais), Escalade +11, Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les fourrés épais

Varan

Varan, lézard
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +8, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte et poison)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +10 (+14 dans les fourrés), Escalade +7, Natation +11, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)
Capacités spéciales
Poison (Ext) morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/heure pendant 6 heures ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Requin

Requin
FP 2
PX 600
Animal (aquatique) de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle 9 m (6 c) ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Attaque
VD nage 18 m (12 c)
Corps à corps morsure, +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +3, BMO +7, DMD 18
Compétences Natation +11, Perception +8
Capacités spéciales
Odorat surdéveloppé (Ext) l'odorat des requins leur permet de repérer les créatures à 54 m (36 c) sous l'eau et de sentir le sang dans l'eau jusqu'à 1,5 km.

Sanglier

Sanglier
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
pv 18 (2d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives férocité
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne, +4 (1d8+4)
Caractéristiques
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Perception +6

Serpent constricteur

Serpent constricteur
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +3 ; Sens odorat ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2)
pv 19 (3d8+6)
Réf +6, Vig +4, Vol +2
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +5 (1d4+4 et étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d4+4)
Caractéristiques
For 17, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +4, Perception +4