Convocations d'alliés naturels IV


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Bison
      Charançon géant
      Déinonychus (dinosaure)
      Fourmi géante (mâle)
      Élémentaires (taille M)
      Gorille sanguinaire
      Griffon
      Grizzly
      Guêpe géante
      Lion
      Loup sanguinaire
      Méphite (élémentaires)
      Ours-hibou
      Ptéranodon (dinosaure)
      Rhinocéros
      Sanglier sanguinaire
      Satyre
      Scorpion géant
      Tigre


Bison

Bison
FP 4
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Réf +4, Vig +8, Vol +1
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +10 (2d6+12)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales débandade (voir l'auroch), piétinement (2d6+12, DD 20)
Caractéristiques
For 27, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 11, Cha 4
BBA +3, BMO +12, DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +8

Charançon géant

Charançon géant
FP 4
PX 1.200
Vermine de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1)
pv 45 (7d8+14)
Réf +2, Vig +7, Vol +2
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 9 m (6 c) (médiocre)
Corps à corps morsure +8 (2d8+6)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales piétinement (1d6+6, DD 17)
Caractéristiques
For 19, Dex 10, Con 15, Int -, Sag 10, Cha 9
BBA +5, BMO +10, DMD 20 (28 contre croc-en-jambe)
Compétences Vol -6

Déinonychus (dinosaure)

Déinonychus
FP 3
Source : Bestiaire p.89
PX 800
Animal de taille M, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 34 (4d8+16)
Réf +6, Vig +8, Vol +2
Attaque
VD 18 m (12 c)
Corps à corps 2 serres, +5 (1d8+2), morsure, +5 (1d6+2), griffes avant, +0 (1d4+1)
Attaques spéciales bond
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 14
BBA +3, BMO +5, DMD 17
Compétences Acrobaties +10 (+22 pour le saut), Discrétion +15, Perception +14 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +8, Perception +8

Fourmi géante (mâle)

Fourmi géante (mâle)
FP 3
PX 600
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 119, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +7)
pv 22 (2d8+13)
Réf +0, Vig +6, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c), vol 9 m (6 c, moyenne)
Corps à corps morsure, +5 (1d6+2 et étreinte), dard, +5 (1d4+4 et poison)
Caractéristiques
For 18, Dex 14, Con 21, Int -, Sag 17, Cha 15
BBA +3, BMO +5 (+9 lutte), DMD 15 (23 contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB)
Compétences Escalade +12, Perception +7, Survie +7 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Pathfinder-RPG.Vigueur Pathfinder-RPG.DD 16 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet Pathfinder-RPG.affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Élémentaires (taille M)

Élémentaire de l'Air de taille M
FP 3
PX 800
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, naturelle +3)
pv 30 (4d10+8)
Réf +9, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives maîtrise de l'air ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfait)
Corps à corps coup, +9 (1d6+3)
Attaques spéciales tourbillon (DD 14)
Caractéristiques
For 14, Dex 21, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4, BMO +6, DMD 22
Compétences Acrobaties +11, Connaissances (plans) +1, Discrétion +10, Évasion +9, Perception +7, Vol +17
Particularités
Maîtrise de l'air (Ext) Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un élémentaire de l'Air.

Élémentaire de l'Eau de taille M
FP 3
PX 800
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dextérité +1, naturelle +6)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps coup, +7 (1d8+4)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 15)
Caractéristiques
For 16, Dex 12, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4, BMO +7, DMD 18
Compétences Acrobaties +6, Connaissances (plans) +2, Discrétion +6, Évasion +6, Natation +16, Perception +5
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.

Élémentaire de la Terre de taille M
FP 3
PX 800
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +9)
pv 34 (4d10+12)
Réf +0, Vig +7, Vol +4
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps coup, +9 (1d8+7)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 20, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4, BMO +9, DMD 18
Compétences Connaissances (donjons) +2, Connaissances (plans) +2, Discrétion +3, Escalade +10, Estimation +1, Perception +7
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ce modificateur n'est pas compté dans le profil.

Élémentaire du Feu de taille M
FP 3
PX 800
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle +3)
pv 30 (4d10+8)
Réf +7, Vig +6, Vol +1
Immunités feu, traits des élémentaires
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps coup, +7 (1d6+1 et combustion)
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14)
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4, BMO +5, DMD 18
Compétences Acrobaties +8, Connaissances (plans) +1, Escalade +5, Évasion +8, Intimidation +5, Perception +7

Gorille sanguinaire

Gorille sanguinaire
FP 3
PX 800
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1)
pv 30 (4d8+12)
Réf +6, Vig +7, Vol +4
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +6 (1d6+4), 2 griffes, +6 (1d4+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d4+6)
Caractéristiques
For 19, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +3, BMO +8, DMD 20
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +2, Escalade +16, Perception +8

Griffon

Griffon
FP 4
PX 1.200
Créature magique de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1)
pv 42 (5d10+15)
Réf +6, Vig +7, Vol +4
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
Corps à corps morsure, +8 (1d6+3), 2 serres, +7 (1d6+3)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +7, 1d4+3)
Caractéristiques
For 16, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
BBA +5, BMO +9, DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +10, Perception +12, Vol +6 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Perception +4

Grizzly

Grizzly
FP 4
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens odorat , vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +6, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Réf +5, Vig +8, Vol +2
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+5 et étreinte), morsure, +7 (1d6+5)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 21, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +3, BMO +9 (+13 lutte), DMD 20 (24 contre croc-en-jambe)
Compétences Natation +14, Perception +6, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Natation +4
Écologie
Environnement forêts froides
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor aucun

Guêpe géante

Guêpe géante
FP 3
PX 800
Vermine de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 34 (4d8+16)
Réf +2, Vig +8, Vol +2
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps dard, +6 (1d8+6 et poison)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 18, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +3, BMO +8, DMD 19
Compétences Perception +9, Vol +3 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et inclut un bonus racial de +2.

Lion

Lion
FP 3
PX 800
Animal de taille G, N
Init +7 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1)
pv 32 (5d8+10)
Réf +7, Vig +6, Vol +2
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +7 (1d8+5 et étreinte), 2 griffes, +7 (1d4+5)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +7, 1d4+5)
Caractéristiques
For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +3, BMO +9 (+13 lutte), DMD 22 (26 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +8 (+12 dans les fourrés), Perception +9 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)

Loup sanguinaire

Loup sanguinaire
FP 3
PX 800
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 37 (5d8+15)
Réf +6, Vig +7, Vol +2
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +7 (1d8+6 et croc-en-jambe)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 19, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +3, BMO +8, DMD 20 (24 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +3, Perception +10, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat

Méphite (élémentaires)

Méphite
FP 3
PX 800
Extérieur (variable) de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +6
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, esquive +1, naturelle +3, taille +1)
pv 19 (3d10+3) ; guérison accélérée 2
Réf +5, Vig +2, Vol +3
RD 5/magie
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +5 (1d3+1)
Attaques spéciales souffle (cône de 4,5 m (3 c), effet dépendant du type, Réflexes DD 13, 1/2 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—capacités supplémentaires selon le type du méphite, convocation (niveau 2, 1 méphite du même type, 25%)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 14
BBA +3, BMO +3, DMD 15
Compétences Bluff +8, Discrétion +12, Perception +6, Vol +10
Langues commun, une langue élémentaire appropriée (aquatique, aérien, igneux, or terreux)
Particularités
Souffle (Sur) Chaque type de méphite possède une attaque de souffle spécifique qui nécessite une action simple et peut être utilisée tous les 4 rounds. Les DD dépendent de la Constitution et bénéficient d'un bonus racial de +1.

Pour les spécificités des méphites, voir ici

Ours-hibou

Ours-hibou
FP 4
PX 1.200
Créature magique de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +5, taille -1)
pv 47 (5d10+20)
Réf +5, Vig +10, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes, +8 (1d6+4 et étreinte), morsure, +8 (1d6+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +5, BMO +10 (+14 lutte), DMD 21 (25 contre croc-en-jambe)
Compétences Perception +12

Ptéranodon (dinosaure)

Ptéranodon
FP 3
PX 800
Animal de taille G, N
Init +8 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, esquive +1, naturelle +2, taille -1)
pv 32 (5d8+10)
Réf +8, Vig +6, Vol +3
Attaque
VD 3 m (2 c), vol 15 m (10 c) (déplorable)
Corps à corps morsure +5 (2d6+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 15, Cha 12
BBA +3, BMO +7, DMD 21
Compétences Perception +11, Vol -1

Rhinocéros

Rhinocéros
FP 4
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat ; Perception +12
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Réf +4, Vig +10, Vol +2
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +8 (2d6+9)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+12)
Caractéristiques
For 22, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 5
BBA +3, BMO +10, DMD 20 (24 contre le [[++Pathfinder-RPG.croc-en-jambe|croc-en-jambe)
Compétences Perception +12

Sanglier sanguinaire

Daeodon
FP 4
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (naturelle +6, taille -1)
pv 42 (5d8+20)
Réf +4, Vig +7, Vol +2
Capacités défensives férocité
Attaque
VD 12 m (8 c
Corps à corps corne +8 (2d6+9)
Caractéristiques
For 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +3, BMO +10, DMD 20
Compétences Perception +12

Satyre

Satyre
FP 4
PX 1.200
Fée de taille M, CN
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, naturelle +5)
pv 44 (8d6+16)
Réf +8, Vig +4, Vol +8
RD 5/fer froid
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps dague +6 (1d4+2/19-20), cornes +1 (1d6+1)
Distance arc court +6 (1d6/x3)
Attaques spéciales flûte de Pan
Pouvoirs magiques (NLS 8)
À volonté—charme-personne (DD 15), lumières dansantes, sommeil (DD 15), son imaginaire (DD 14), suggestion (DD 17)
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 19
BBA +4, BMO +6, DMD 18
Compétences Bluff +15, Connaissances (nature) +10, Déguisement +9, Diplomatie +15, Discrétion +17, Intimidation +9, Perception +18, Représentation (instruments à vent) +19, Survie +7 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4, Représentation +4
Langues commun, sylvestre
Capacités spéciales
Flûtes de pan (Sur) Les satyres peuvent canaliser leurs pouvoirs magiques en en augmenter la puissance en jouant des mélodies lugubres sur leurs flûtes de pan. Lorsqu'un satyre joue, toutes les créatures situées dans un rayon de 18 m (12 c) doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 pour ne pas être affectées par charme-personne, sommeil, suggestion ou terreur (en fonction de la mélodie choisie par le satyre). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la flûte de pan du satyre en question pendant 24 heures, mais cela ne les immunise pas contre les autres pouvoirs magiques du satyre. Les effets qu'un satyre produit à l'aide de sa flûte de pan ne réduisent pas son quota quotidien de pouvoirs magiques. S'il perd sa flûte, il peut continuer à utiliser ses pouvoirs magiques normalement. La flûte elle-même est un instrument de maître. Le satyre peut fabriquer nouvelle flûte en y consacrant 1 semaine de travail. Le DD des jets de sauvegarde dépendent du Charisme.

Scorpion géant

Scorpion géant
FP 3
PX 800
Vermine de taille G, N
Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +7, taille -1)
pv 37 (5d8+15)
Réf +1, Vig +7, Vol +1
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 griffes +6 (1d6+4 et étreinte), dard +6 (1d6+4 et poison)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales constriction (1d6+4)
Caractéristiques
For 19, Dex 10, Con 16, Int -, Sag 10, Cha 2
BBA +3, BMO +8 (+12 pour la lutte), DMD 18 (30 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +0, Escalade +8, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Escalade +4, Discrétion +4, Perception +4
Capacités spéciales
Poison (Ext) Dard - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.

Tigre

Tigre
FP 4
PX 1.200
Animal de taille G, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 45 (6d8+18)
Réf +7, Vig +8, Vol +3
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 2 griffes +10 (1d8+6 et étreinte), morsure +9 (2d6+6 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +10, 1d8+6)
Caractéristiques
For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +4, BMO +11 (+15 pour la lutte), DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +7 (+11 dans les hautes herbes), Natation +11, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4 (+8 dans les hautes herbes)