Convocations d'alliés naturels V


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Ankylosaure (dinosaure)
      Cyclope
      Élémentaire (taille G)
      Ettin
      Girallon
      Lion sanguinaire
      Manticore
      Murène géante
      Orque épaulard (dauphin)
      Rhinocéros laineux


Ankylosaure (dinosaure)

Ankylosaure
FP 6
PX 2.400
Animal de taille TG, N
Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 22, contact 8, pris au dépourvu 22 (naturelle +14, taille -2)
pv 75 (10d8+30)
Réf +7, Vig +12, Vol +4
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps queue, +14 (3d6+12 et étourdissement)
Espace 3 ; Allonge 3
Caractéristiques
For 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +7, BMO +17, DMD 27 (31 contre croc-en-jambe)
Compétences Perception +14
Capacités spéciales
Étourdissement (Ext) L'ankylosaure peut porter de terribles coups étourdissants à l'aide de sa queue. Une créature touchée par cette attaque doit réussir un jet de Vigueur de DD 23 pour ne pas être hébétée pendant 1 round. En cas de coup critique, si le jet de sauvegarde échoue, la victime est étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force.

Cyclope

Cyclope
FP 5
PX 1.600
Humanoïde (géant) de taille G, NM
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex -1, naturelle +7, taille -1)
pv 65 (10d8+20)
Réf +2, Vig +9, Vol +4
Capacités défensives férocité
Attaque
VD 6
Corps à corps grande hache +11/+6 (3d6+7/x3)
Distance arbalète lourde +5 (2d8/19-20/x3)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 21, Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 8
BBA +7, BMO +13, DMD 22
Compétences Intimidation +9, Perception +11, Profession (devin) +10 Psychologie +5, Survie +6 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Langues commun, cyclope, géant
Particularités vision instantanée
Capacités spéciales
Vision instantanée (Sur) Une fois par jours, par une action immédiate, un cyclope peut jeter un rapide coup d'œil dans les spectre normalement invisible des différents futurs possibles. Cette vision lui permet de choisir le résultat exact d'un lancer de dé avant que celui-ci ne soit effectué. Cette capacité ne peut affecter que les actions entreprises par le cyclope lui-même et ne peut pas être utilisée sur les jets de autres créatures.

Élémentaire (taille G)

Élémentaire de l'Air de taille G
FP 5
PX 1600
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, naturelle +4, taille -1)
pv 68 (8d10+24)
Réf +13, Vig +9, Vol +2
Capacités défensives maîtrise de l'air ; Immunités traits des élémentaires ; RD 5/-
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfait)
Corps à corps 2 coups, +14 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales tourbillon (DD 18)
Caractéristiques
For 18, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +8, BMO +13, DMD 31
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (plans) +5, Discrétion +11, Évasion +15, Perception +11, Vol +21
Particularités
Maîtrise de l'air (Ext) Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un élémentaire de l'Air.

Élémentaire de l'Eau de taille G
FP 5
PX 1600
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dextérité +2, esquive +1, naturelle +6, taille -1)
pv 68 (8d10+24)
Réf +8, Vig +9, Vol +2
Immunités traits des élémentaires ; RD 5/-
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps 2 coups, +12 (1d8+5)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 19)
Caractéristiques
For 20, Dex 14, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +8, BMO +14, DMD 27
Compétences Acrobaties +9, Connaissances (plans) +5, Discrétion +5, Évasion +11, Natation +24, Perception +9
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.

Élémentaire de la Terre de taille G
FP 5
PX 1600
Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex -1, naturelle +9, taille -1)
pv 68 (8d10+24)
Réf +1, Vig +9, Vol +6
Immunités traits des élémentaires ; RD 5/-
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps 2 coups, +14 (2d6+7)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 24, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +8, BMO +16, DMD 25
Compétences Connaissances (donjons) +3, Connaissances (plans) +6, Discrétion +5, Escalade +15, Estimation +6, Perception +11
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ce modificateur n'est pas compté dans le profil.

Élémentaire du Feu de taille G
FP 5
PX 1600
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +5, esquive +1, naturelle +4, taille -1)
pv 60 (8d10+16)
Réf +11, Vig +8, Vol +4
Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 5/-
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 coups, +12 (1d8+2 et combustion)
Attaques spéciales combustion (1d8, DD 16)
Caractéristiques
For 14, Dex 21, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +8, BMO +11, DMD 27
Compétences Acrobaties +14, Connaissances (plans) +5, Escalade +9, Évasion +12, Intimidation +9, Perception +11

Ettin

Ettin
FP 6
PX 2.400
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (armure +2, Dex -1, naturelle +8, taille -1)
pv 65 (10d8+20)
Réf +2, Vig +9, Vol +5
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps 2 fléaux, +12/+7 (2d6+6)
Distance 2 javelines, +5 (1d8+6)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales perfection du combat à deux armes
Caractéristiques
For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11
BBA +7, BMO +14, DMD 23
Compétences Dressage +8, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Perception +4
Langues mélange de géant, de gobelin et d'orque
Cpacités spéciales
Perfection du combat à deux armes (Ext). Au combat, les ettins utilisent un fléau ou une javeline dans chaque main. Comme chacune de leurs deux têtes contrôle un bras, le fait de combattre avec deux armes ne leur impose aucun malus aux jets d'attaque ou de dégâts.

Girallon

Girallon
FP 6
PX 2.400
Créature magique de taille G, N
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +6, taille -1)
pv 73 (7d10+35)
Réf +8, Vig +9, Vol +5
Attaque
VD 12 m (8 c), escalade 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +10 (1d6+4), 4 griffes, +10 (1d4+4 et rend)
Espace 2 ; Allonge 1
Attaques spéciales éventration (4 griffes, 1d4+6)
Caractéristiques
For 19, Dex 17, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +7, BMO +12, DMD 25
Compétences Discrétion +5, Escalade +14, Perception +11

Lion sanguinaire

Lion sanguinaire (lion tacheté)
FP 5
PX 1.600
Animal de taille G, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +11
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1)
pv 60 (8d8+24)
Réf +8, Vig +9, Vol +3
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps morsure, +12 (1d8+7 et étreinte), 2 griffes, +13 (1d6+7)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, +13, 1d6+7)
Caractéristiques
For 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +6, BMO +14 (+18 lutte), DMD 26 (30 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +7 (+11 dans les fourrés), Perception +11 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)

Manticore

Manticore
FP 5
PX 1 600
Créature magique de taille G, LM
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1)
pv 57 (6d10+24)
Réf +7, Vig +9, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 15 m (10 c) (déplorable)
Corps à corps morsure +10 (1d8+5), 2 griffes +10 (2d4+5)
Distance 4 piques +8 (1d6+5)
Espace 3 m (22 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Caractéristiques
For 20, Dex 15, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +6, BMO +12, DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +9, Survie +4 (+8 pour suivre une piste), Vol -3 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie pour suivre une piste
Langues commun
Capacités spéciales
Piques (Ext). D'un simple coup de queue (nécessitant une action simple), une manticore peut projeter quatre piques dans les airs (un jet d'attaque par pique). Ces attaques ont une portée de 54 m (36 c) mais pas de facteur de portée. Les cibles potentielles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. La manticore ne peut pas lancer plus de 24 piques par période de 24 heures.

Murène géante

Murène géante
FP 5
PX 1 600
Animal (aquatique) de taille G, N
Init +6 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +7
Défense
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
pv 52 (7d8+21)
Réf +9, Vig +8, Vol +3
Attaque
VD nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, +11 (2d6+9 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales double morsure
Caractéristiques
For 22, Dex 14, Con 16, Int 1, Sag 12, Cha 8
BBA +5, BMO +12 (+16 lutte), DMD 24
Compétences Discrétion +8, Évasion +10, Natation +14, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion
Capacités spéciales
Double morsure (Ex). Si une murène géante commence son tour en ayant déjà agrippé un adversaire, elle lui inflige automatiquement des dégâts de morsure (2d6+9). Les murènes géantes possèdent, à l'intérieur de leur gorge, une seconde paire de mâchoires qui les aident à avaler leur nourriture et qui leur permet de faire une attaque de morsure (attaque secondaire +11, 1d6+4) contre les ennemis qu'elles ont déjà agrippés.

Orque épaulard (dauphin)

Orque épaulard
FP 5
PX 1.600
Animal de taille TG, N
Init +6 ; Sens vision aveugle 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +19
Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +6, taille -2)
pv 67 (9d8+27)
Réf +8, Vig +9, Vol +5
Attaque
VD nage 16
Corps à corps morsure +13 (2d6+12)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Caractéristiques
For 27, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6
BBA +6, BMO +16, DMD 28
Compétences Natation +28, Perception +19 ; Modificateurs raciaux Perception +8
Particularités retenir son souffle
Capacités spéciales
Retenir son souffle (Ext) voir le dauphin.

Rhinocéros laineux

Rhinocéros laineux
FP 6
PX 2.400
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat ; Perception +15
Défense
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (naturelle +10, taille -1)
pv 76 (8d8+40)
Réf +6, Vig +13, Vol +3
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps corne, +14 (2d8+13)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d8+18), piétinement (2d6+13, DD 23)
Caractéristiques
For 28, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 3
BBA +6, BMO +16, DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +15