|
Bulette
PX 3.200
Créature magique de taille TG, N
Défense
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +12, taille -2)
pv 84 (8d10+40)
Réf +8, Vig +11, Vol +5
Attaque
VD 12 m (8 c), creusement 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +13 (2d8+9/19-20) et 2 griffes +12 (2d6+6)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales bondissement, morsure violente
Caractéristiques
For 23, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +8, BMO +16, DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Perception +11 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 pour sauter
Capacités spéciales
Bondissement (Ext) Les bulettes peuvent effectuer une forme spéciale d'attaque de bond lorsqu'elles se lancent au combat. Au cours d'une charge, une bulette peut effectuer une test d' Acrobaties de DD 20 pour sauter en l'air et atterrir à côté de ses ennemis. Si le test réussit, elle peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les ennemis à sa portée, mais elle ne peut pas utiliser son attaque de morsure.
Morsure violente (Ext) La morsure des bulettes est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20.
|
Élasmosaure (dinosaure)
PX 3.200
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, naturelle +9, taille -2)
pv 105 (10d8+60)
Réf +9, Vig +14, Vol +6
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 15 m (10 c)
Corps à corps morsure, +13 (2d8+12)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 6 m (4 c)
Caractéristiques
For 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 9
BBA +7, BMO +17, DMD 30 (34 contre croc-en-jambe)
Compétences Natation +16, Perception +14
|
Élémentaire (taille TG) |
Élémentaire de l'Air de taille TG FP 7
PX 3200
Init +13 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 22, contact 18, pris au dépourvu 12 (Dex +9, esquive +1, naturelle +4, taille -2)
pv 95 (10d10+40)
Réf +16, Vig +11, Vol +5
Capacités défensives maîtrise de l'air ; Immunités traits des élémentaires ; RD 5/-
Attaque
VD vol 30 m (20 c) (parfait)
Corps à corps 2 coups, +17 (2d6+6)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales tourbillon (DD 21)
Caractéristiques
For 22, Dex 29, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +10, BMO +18, DMD 38
Particularités
Maîtrise de l'air (Ext) Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un élémentaire de l'Air.
|
Élémentaire de l'Eau de taille TG FP 5
PX 3200
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dextérité +4, esquive +1, naturelle +8, taille -2)
pv 95 (10d10+40)
Réf +11, Vig +11, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+7)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 22)
Caractéristiques
For 24, Dex 18, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +10, BMO +19, DMD 34
Capacités spéciales
Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si lélementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon (voir la section correspondante) mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.
|
Élémentaire de la Terre de taille TG FP 5
PX 3200
Défense
CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (Dex -1, naturelle +12, taille -2)
pv 95 (10d10+40)
Réf +2, Vig +11, Vol +7
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
Corps à corps 2 coups, +17 (2d8+9)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales maîtrise de la Terre
Caractéristiques
For 28, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +10, BMO +21, DMD 30
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l' étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ce modificateur n'est pas compté dans le profil.
|
Élémentaire du Feu de taille TG FP 7
PX 3200
Init +11 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 13 (Dex +7, esquive +1, naturelle +5, taille -2)
pv 85 (10d10+30)
Réf +14, Vig +10, Vol +5
Immunités feu, traits des élémentaires ; RD 5/-
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+4 et combustion)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales combustion (2d6, DD 18)
Caractéristiques
For 18, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
BBA +10, BMO +16, DMD 34
|
Éléphant
PX 3.200
Défense
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (naturelle +9, taille -2)
pv 93 (11d8+44)
Réf +7, Vig +13, Vol +6
Attaque
Corps à corps défenses, +16 (2d8+10), coup, +16 (2d6+10)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales piétinement (2d8+15; DD 25)
Caractéristiques
For 30, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +8, BMO +20, DMD 30 (34 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +21
|
Géant de pierre
PX 4.800
Humanoïde ( géant) de taille G, N
Défense
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +11, taille -1)
pv 102 (12d8+48)
Réf +6, Vig +12, Vol +7
Capacités défensives experts en réception de rochers
Attaque
Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+12) ou 2 coups, +16 (1d8+8)
Distance rocher, +11/+6 (1d8+12)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales lancer de rochers 54 m (36 c)
Caractéristiques
For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +9, BMO +18, DMD 30
Compétences Discrétion +4 (+12 sur terrain rocheux), Escalade +12, Intimidation +12, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8 sur terrain rocheux
Langues commun, géant
Capacités spéciales
Experts en réception de rochers (Ext). Les géants de pierre bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Réflexes visant à rattraper un rocher lancé. A part cela, cette capacité fonctionne comme celle de réception de rochers.
|
Géant des collines
XP 3.200
Humanoïde ( géant) de taille G, CM
Défense
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex -1, naturelle +9, taille -1)
pv 85 (10d8+40)
Réf +2, Vig +11, Vol +3
Capacités défensives réception de rochers
Attaque
VD 12 m (8 c) (9 m (6 c) en armure)
Corps à corps massue, +14/+9 (2d8+10) ou 2 coups, +13 (1d8+7)
Distance rocher, +6 (1d8+10)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales lancer de rochers 36 m (24 c)
Caractéristiques
For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7
BBA +7, BMO +15, DMD 24
Langues géant
|
Ours sanguinaire
PX 3.200
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +8, taille -1)
pv 95 (10d8+50)
Réf +8, Vig +12, Vol +4
Attaque
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+7 et étreinte), morsure, +13 (1d8+7)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Caractéristiques
For 25, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +7, BMO +15 (+19 lutte), DMD 26 (30 contre croc-en-jambe)
Compétences Natation +19, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Natation +4
|
Pieuvre géante
PX 4.800
Animal ( aquatique) de taille G, N
Défense
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +7, taille -1)
pv 90 (12d8+36)
Réf +12, Vig +11, Vol +7
Capacités défensives nuage d'encre (sphère de 9 m (6 c) de rayon)
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion 60 m (40 c)
Corps à corps morsure, +13 (1d8+5 et poison), 8 tentacules, +11 (1d4+2 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c) (6 m (4 c) pour les tentacules)
Attaques spéciales constriction (tentacule, 1d4+2)
Caractéristiques
For 20, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 3
BBA +9, BMO +15 (+19 lutte), DMD 27 ( croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +18, Évasion +18, Natation +13, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8, Évasion +10
Capacités spéciales
Poison (Ext). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives.
Propulsion (Ext). Par une action complexe utilisable une fois par round, une pieuvre géante peut se propulser en arrière à une vitesse de 60 m (40 c). Lorsqu'une pieuvre géante utilise cette capacité, elle doit se déplacer en ligne droite, mais elle ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Nuage d'encre (Ext). Par une action libre utilisable une fois par minute, une pieuvre géante peut produire une sphère d'encre de 9 m (6 c) de rayon. L'encre offre un camouflage total dans l'eau et reste active pendant 1 minute.
|
Stégosaure (dinosaure)
PX 3.200
Défense
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +12, taille -2)
pv 90 (12d8+36)
Réf +10, Vig +13, Vol +5
Attaque
Corps à corps queue, +16 (4d6+12 et croc-en-jambe)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Caractéristiques
For 27, Dex 14, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10
BBA +9, BMO +19, DMD 31 (35 contre croc-en-jambe)
Compétences Perception +16
|
Tigre sanguinaire
Tigre sanguinaire (smilodon) FP 8
PX 4.800
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +6, taille -1)
pv 105 (14d8+42)
Réf +11, Vig +12, Vol +5
Attaque
Corps à corps 2 griffes +18 (2d4+8 et étreinte), morsure +18 (2d6+8/19-20 et étreinte)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,5 m (1 c)
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +18, 2d4+8)
Caractéristiques
For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +10, BMO +19 (+23 pour la lutte), DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +15 (+23 dans les hautes herbes), Natation +13, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4 (+8 dans les hautes herbes)
|
Tricératops (dinosaure)
PX 4.800
Défense
CA 21, contact 7, pris au dépourvu 21 (Dex -1, naturelle +14, taille -2)
pv 119 (14d8+56)
Réf +8, Vig +15, Vol +5
Attaque
Corps à corps corne, +17 (2d10+12)
Espace 4,50 (3 c) ; Allonge 4,50 (3 c)
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d10+16), piétinement (1d8+12, DD 25)
Caractéristiques
For 26, Dex 9, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +10, BMO +20, DMD 29 (33 contre croc-en-jambe)
Compétences Perception +24
|
|
|