Mystificateur arcanique

    Proposé par Faenil

Mystificatrice arcanique

Mystificatrice arcanique





Le mystificateur arcanique
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialNombre de sorts par jour
1+0+0+0+1Feinte magique, Prestidigitation (en continu)+1 niveau dans la classe existante
2+1+1+1+1Influence+1 niveau dans la classe existante
3+1+1+1+2Attitude ambigüe+1 niveau dans la classe existante
4+2+1+1+2Influence+1 niveau dans la classe existante
5+2+2+2+3Feinte magique améliorée-
6+3+2+2+3Influence+1 niveau dans la classe existante
7+3+2+2+4Trompe-la-mort+1 niveau dans la classe existante
8+4+3+3+4Influence+1 niveau dans la classe existante
9+4+3+3+5Prestidigitation rapide+1 niveau dans la classe existante
10+5+3+3+5Feinte magique supérieure, Influence.-




Pour beaucoup d’ensorceleur, la magie est la seule ressource que leur offre leur classe. Il existe cependant certains ensorceleurs pour qui celle-ci n’est qu’une de leurs possibilités, l’autre étant leur fantastique aptitude à tromper leur entourage grâce à leur don pour le mensonge. Ces derniers, souhaitant améliorer leurs capacités en la matière, deviennent parfois des mystificateurs arcaniques, réussissant ainsi une subtile synergie entre leurs compétences et leur puissance profane. Les mystificateurs arcaniques sont réellement capables de faire avaler n’importe quoi aux gens. Les victimes d’un mensonge aussi énorme se rendent vite compte qu’ils ont été bernés, mais cela laisse généralement aux mystificateurs le temps de profiter de la situation. La plupart des mystificateurs arcaniques sont des ensorceleurs, mais bon nombre de bardes font également partie de leurs rangs. Mages et prêtres font rarement de bons mystificateurs arcaniques, à l’exception de ceux qui ont des niveaux de roublards.
Les aspirant à cette classe de prestige ont cependant besoin d’une énorme confiance en eux. Ils acquirent cette confiance en réalisant un coup de maître de bluff. Pour cela, il leur faut faire croire à un personnage relativement subtil un mensonge assez énorme et que celui-ci aie des répercussions importantes sur l’aspirant (au gré du MJ).

Alignement.Les mystificateurs arcaniques sont la plupart du temps chaotique, mais il peut arriver que des personnages neutres arrivent à vivre dans le mensonge permanent que constitue l’univers des mystificateurs arcaniques. Les mystificateurs arcaniques s’intéressent peu à la religion, mais ceux qui le font vénèrent généralement des divinités favorisant la tromperie. Les mystificateurs arcaniques s’entendent généralement bien avec ceux qui ont peu de scrupules à mentir et pratique leur discipline de manière spontanée, comme les bardes, ensorceleurs et roublards. Leurs sempiternels faux-semblants ont tendance à énerver les membres de classes plus disciplinées, comme les guerriers et les mages. Mais l’hostilité la plus marquée pourrait venir des moines et surtout des paladins pour qui la vérité est une valeur en soi.

Dés de vie.d6 (d4 pour mes joueurs étant donné que je suis resté avec les dés de vie de la 3.5)

Conditions

Pour devenir un mystificateur arcanique, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Non Loyal.

Compétences. Rang 7 en Bluff, rang 2 en Psychologie.

Sorts. Faculté de lancer prestidigitation, un sort d'illusion et un sort d'enchantement du premier niveau (ou plus), et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus).

Spécial. Un coup de maître dans le domaine du bluff doit avoir été réalisé par le personnage.

Compétences de la classe

Les compétences du mystificateur profane (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Sag), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Escamotage (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Avocat, arracheur de dent, politicien,...) (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha).

Points de compétence à chaque niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.



Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du mystificateur arcanique.

Armes et armures

Le mystificateur arcanique n’est pas formé au maniement des armes ni au port des armures. Le port d’armure ou de boucliers risque également de le gêner lors de l’incantation de ses sorts.

Sorts

À chaque niveau à l'exception du cinquième et du dixième, un mystificateur arcanique gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était sienne avant de devenir mystificateur arcanique. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystificateur arcanique, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.

Feinte magique (Mag).

Un mystificateur arcanique pouvant utiliser des effets de prestidigitation peut faire croire à un adversaire distant de 9m ou moins qu’il est victime d’un sortilège afin de déstabiliser celui-ci. Le DD du jet de bluff est égal à 10 + dés de vie de la cible + modificateur de sagesse, à moins que la cible ne préfère prendre 10 + bonus aux jets de psychologie, ou 10 + bonus au jet d'art de la magie. En cas d’échec, la cible subit l’un des effets suivant, choisi préalablement par le personnage.
  • Il est privé de son bonus de dextérité à la classe d’armure contre la prochaine attaque provenant du personnage. Il subit également un malus de -3 à un jet de réflexes contre le prochain sort du personnage.
  • Il subit un malus de -3 à un jet de volonté contre le prochain sort lancé par le personnage ainsi qu’aux attaques qu’il dirige contre le personnage.
  • Il subit un malus de -3 à un jet de vigueur contre le prochain sort lancé par le personnage. En outre si la cible imagine éprouver un malaise lorsqu'elle approche le personnage, ce qui fait qu'elle ne peut pas charger le personnage et que venir au contact avec lui coûtera deux case de déplacement en plus.
  • Il subit un malus de -3 à sa résistance à la magie pour le prochain sort lancé par le personnage, ainsi qu'un malus de -3 à ses jets de perception vis à vis du personnage.
Ces effets ne durent au maximum que jusqu'au début du prochain tour du mystificateur, et ils s'arrêtent dès que le mystificateur lance un sort sur sa victime.


Chaque fois que le personnage tente une feinte magique contre un adversaire, celle-ci bénéficie d’un bonus cumulatif de +10 au jet de psychologie contre la prochaine tentative du personnage. D’autre part, contre des adversaires non humanoïdes, le mystificateur doit s’accommoder d’un malus de -4. Si l’adversaire est d’intelligence inférieure à 3, le malus est de -8. Enfin, il s’agit d’un effet mental, ce qui signifie que certaines créatures y sont immunisées.


A partir du niveau 5, ces feintes son plus rapide à réaliser. Au prix d'une action de mouvement, le mystificateur peut ainsi choisir de réaliser la feinte magique à la fin de son tour auquel cas l'effet a lieu normalement et le malus s'appliquera durant le round entier ainsi qu'au sort que le personnage lui lancera au tour suivant. Il peut également réaliser la feinte presque simultanément avec le sort qu'il lance mais ceci requiert une mise en scène plus importante qui risque d'entrainer le mystificateur plus loin qu'il ne l'aurait voulu si sa victime ne tombe pas dans le panneau. Il peut ainsi réaliser la feinte au prix d'une action simple au début de son round d'action. S'il réussit son bluff, le personnage peut incorporer directement le sort dans le bluff, ce qui met fin à ses possibilités d'actions pour son tour (on considère alors que le bluff et le sort ont requis une action complexe). Par contre, si le bluff échoue, le personnage n'aura généralement pas le temps de lancer de sort, mais il lui reste une action de mouvement.


Au niveau 10, une feinte réussie permet au mystificateur soit de combiner deux des effets décrits ci dessus, qui ne seront valable que pour lui-même, ou bien de permettre à tous ses alliés de bénéficier d'un des effets choisi par le personnage.

Prestidigitation (Mag).

Les effets du sort de prestidigitation sont rendus plus réalistes par le talent du mystificateur arcanique. Il donne réellement l’impression de faire de la magie. Chaque fois qu’un mystificateur profane génère un effet grâce à prestidigitation, il fait un jet de bluff. Les observateurs doivent réussir un jet opposé de psychologie ou d’art de la magie, ou croire que le mystificateur a bel et bien généré un effet magique mystérieux.
De plus le mystificateur arcanique peut faire appel en permanence aux effets de prestidigitation, même s’il n’a pas lancé le sort au préalable. Il peut réprimer ce pouvoir au prix d’une action libre. Il peut être dissipé, mais le mystificateur peut le réactiver à son tour de jeu au prix d’une action libre.
A partir du niveau 9, le mystificateur arcanique peut faire appel à un effet décrit dans le sort de prestidigitation au prix d’une action rapide. Les bluffs réalisés par la suite grâce à ces effets prennent évidement plus de temps.
Un mystificateur arcanique perdant la faculté de lancer prestidigitation ne peut plus faire appel à ce pouvoir ni à celui de la feinte magique. Cela signifie qu'un lanceur de sorts spontané doit garder prestidigitation dans la liste des sorts qu'il connait, et qu'un préparateur de sort doit avoir accès (dans son grimoire par exemple) à ce sort. Il n'est cependant pas obligé de mobiliser un emplacement de sort de niveau 0 pour le préparer.

Attitude ambiguë (Ext).

Un mystificateur arcanique a une attitude qui déconcerte ses adversaires. Lorsqu’il réalise une incantation dans une zone contrôlée par un adversaire, il peut réaliser un test de bluff. Le DD est de 15 + le double du niveau du sort à lancer. Si le test réussi, le personnage lance son sort et ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, l’incantation déclenche normalement une attaque d’opportunité, avec ses conséquences habituelles. Cette option peut être utilisée à la place de l’incantation sur la défensive, mais en aucun cas en même temps que celle-ci.


Influence (Sur).

Un mystificateur arcanique peut mentir éhontément à ses alliés ou à ses ennemis dans le but d’en tirer des avantages en situation de combat. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour par niveau de mystificateur arcanique. Ses mensonges sont alors imprégnés de l'énergie magique du personnage. Tous les niveaux impairs, le mystificateur peut choisir un effet de la liste ci-dessous, à condition de remplir les conditions énoncées. Le personnage ne doit pas faire de jet de bluff (on considère qu’il s’est entraîné à un type de mensonge précis). Ceux qui désirent se soustraire à l’effet du bluff doivent réussir un jet de volonté (DD = 10 + niveau de mystificateur/2 + mod. de Cha.). L’influence est un effet de type mental et langage. Il ne fonctionne donc que sur des créatures intelligentes comprenant la langue du personnage. Enfin, le personnage doit se trouver à 9m ou moins pour influencer un personnage de cette manière. L’effet est généralement très bref (un round), mais peut être maintenu si le personnage y consacre une action de mouvement. La durée maximale de l’effet est égale au modificateur de charisme du mystificateur.
  • « Tu ne risque rien, c’est toi le plus fort» : grâce à ce bluff, un allié du mystificateur reçoit un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre la peur, la terreur et les tentatives d’intimidation.
    Condition : degré de maîtrise de +7 en bluff.
  • « Des comme toi, j’en mange cinq au petit déjeuner » : grâce à ce bluff, un adversaire du mystificateur est secoué.
    Condition : degré de maîtrise de +7 en bluff.
  • « Attention, derrière toi » : grâce à ce bluff, un adversaire du mystificateur perd une action de mouvement. Il perd également son bonus de dex à la CA contre la prochaine attaque du mystificateur.
    Condition : degré de maîtrise de +9 en bluff.
  • « Fuyez, pauvre fou, ou c’est votre mort qui vous attends ». L’effet est le même que celui du sort injonction « fuis ».
    Condition : degré de maîtrise de +9 en bluff.
  • « Un pas de plus, et c’est en enfer que tu pose le pied ». L’effet est le même que celui du sort injonction « halte ».
    Condition : degré de maîtrise de +9 en bluff.
  • « Cela ne vous dérange pas, tous ces vers sanguinaires qui grouillent sur vos épées ». L’effet est le même que celui du sort injonction « lâche ».
    Condition : degré de maîtrise de +11 en bluff.
  • « Arrghh, nous voici condamné à errer dans un monde devenu fou. » Effet similaire à confusion mineure.
    Condition : degré de maîtrise de +11 en bluff.
  • « Ce truc, là ? Non, ce n’est pas une illusion, mais ce n’est pas non plus ce qu’elle est censée représenter… » Grâce à cet effet, le mystificateur permet à ses alliés de pouvoir effectuer un jet de sauvegarde contre une illusion. Pour cela, le mystificateur doit aussi percevoir l’illusion, mais il n’est pas obligé de l’avoir reconnu en tant que telle. Cet effet donne notamment une opportunité à des personnages d’effectuer un jet de sauvegarde contre une illusion avec laquelle ils n’ont pas eu d’interaction physique. Elle permet également aux personnages ayant raté leur JS d’en refaire un autre.
    Condition : degré de maîtrise de +11 en bluff.
  • « Comment ça malade ? Mais un gaillard comme toi, ça ne tombe jamais malade ». Cet effet procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués pour combattre une maladie.
    Condition : degré de maîtrise de +11 en bluff.
  • « Mais non il n’est pas dangereux, on est bien plus fort que lui» : grâce à ce bluff, tous les allié du mystificateur distants reçoivent un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre la peur, la terreur et les tentatives d’intimidation.
    Condition : degré de maîtrise de +13 en bluff.
  • « Cela ne vous dérange pas, tous ces vers sanguinaires qui grouillent sous vos vêtements ». La cible ne peut faire que du déplacement au prochain tour et souffre d’un -2 à la CA.
    Condition : degré de maîtrise de +13 en bluff.
  • « Personne, vous entendez, personne ne peut profaner le sanctuaire de ma personne ». Fonctionne comme un sanctuaire vis-à-vis des personnes distantes de moins de 9 m au moment du bluff.
    Condition : degré de maîtrise de +13 en bluff.
  • « Lui, terrifiant ? Imagine plutôt comme lui doit avoir peur de nous. » Ce mensonge permet aux alliés ayant raté un jet contre la peur ou la terreur de rejouer celui-ci.
    Condition : degré de maîtrise de +13 en bluff.
  • « Des profondeurs infinies des plans cauchemardesques, j’appelle,… ta pire crainte… ». La cible de l’effet est effrayée.
  • « A l’aide, je meurs » : grâce à ce bluff, un allié du mystificateur distant de moins de 9m doit venir en aide au personnage et l’aider du mieux qu’il peut. Si le mystificateur est au corps à corps, la cible doit venir se placer le plus prêt possible du personnage et de son adversaire. Il doit alors l’aider de la manière la plus appropriée : attaquer son adversaire, détourner son attention, lancer des sorts de soin sur le personnage,...
  • « C’est génial, vous avez retrouvé ma bourse » Cet effet doit viser un compagnon ou un personnage amical ou indifférent. La cible donne l’objet désigné au personnage. Il faut noter que dès que l’effet s’estompe, la cible se rend compte de ce qu’elle vient de faire.
    Condition : degré de maîtrise de +15 en bluff.
  • « Mais non, ça ne fait pas mal ! » Grâce à cet effet, le mystificateur permet à ses alliés de rejouer un jet de sauvegarde contre un effet de type douleur. De plus, il procure à ce personnage un bonus de +2 pour ce jet.
    Condition : degré de maîtrise de +15 en bluff.
  • « Mais bien sûr qu’il s’agit d’un ami, il va d’ailleurs nous aider » Pour utiliser cet effet le mystificateur doit soupçonner que l’un de ses compagnons est sous l’emprise d’un effet de type charme. Il doit se trouver à moins de neuf mètre de son compagnon charmé et de la créature qui en est responsable. Cette dernière doit alors réussir un jet de volonté sous peine de voir l’effet du charme se retourner contre lui.
    Condition : degré de maîtrise de +15 en bluff.
  • « Nous sommes invincibles » Bien que ce ne soit pas le cas, les alliés du mystificateur qui en sont convaincus gagnent un nombre de point de vie temporaire égal au double du niveau du mystificateur arcanique plus son bonus de charisme.
    Condition : degré de maîtrise de +17 en bluff.
  • « Tu n’as qu’une chose à faire à faire, et mes immenses pouvoirs réaliseront ton souhait le plus cher … » Suite à ce gros mensonge, le personnage peut reproduire les effets du sort suggestion.
    Condition : degré de maîtrise de +17 en bluff.
  • « Dieux infernaux, que le ventre des enfer s’ouvre et déverse sur ces misérables mortels les hordes démoniaques … » Tous les adversaires victimes de ce bluff sont paniquées.
    Condition : degré de maîtrise de +19 en bluff.

Trompe la mort.

Au niveau 6, le mystificateur reçoit le pouvoir de tromper la mort elle-même. Une fois par jour, lorsqu’il est la cible d’un effet de type mort et autorisant un jet de sauvegarde, le personnage peut jouer un jet de bluff en lieu et place de son jet de sauvegarde. Le degré de difficulté et les conséquences du jet de sauvegardes sont inchangés, y compris les conséquences d’un 20 ou d’un 1 naturel. Le personnage doit annoncer son intention de recourir à ce pouvoir avant de lancer le dé. Le personnage doit annoncer son intention de recourir à ce pouvoir avant de lancer le dé. Il peut également utiliser ce pouvoir pour effectuer un jet de bluff à la place d'un jet de stabilisation, mais uniquement en ce qui concerne le dernier point de vie que le personnage peut se permettre de perdre avant de mourir.

Note

Petite précaution concernant l'utilisation de la feinte magique. Les sorts comme Bagou, ainsi que certains objets dérivés comme une cape d'escroc ou un Châle ensorceleur confèrent un bonus aux jets de bluff uniquement en ce qui concerne le fait de cacher la vérité, mais pas au feintes réalisées dans le but de prendre un adversaire au dépourvu. La feinte magique se classe dans cette seconde catégorie, et de tels sorts ou objets ne sont pas à prendre en compte lors des tentatives de feinte.