Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
         1.1 Résumé
         1.2 Gestion des ressources
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemple de répartition (20 points)
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Dons et capacités de classe
         3.4 Sorts
      4. Équipement
   Évolution proposée


Description / présentation RP du build proposé, en italique.

A propos du build

1. Rôle du personnage

1.1 Résumé

Il s'agit d'un cogneur principal, disposant de nombreuses attaques puissantes dès les premiers niveaux grâce aux armes naturelles obtenues en tant que barbare. Il est assez résistant avec des PV corrects, le port de l'armure lourde (ou intermédiaire), et de bons JS vigueur et volonté. A moyen et haut niveau, il se diversifie en sachant faire autre chose que taper sur l'intrigue en devenant capable de faire un peu de support grâce à sa liste de sorts divins, même si en tant que prêtre combattant ce n'est qu'un semi-caster avec un retard de 2 niveaux.

Au niveau 1, il s'agit d'un barbare qui frappe à l'arme à deux mains à laquelle il adjoint une morsure (voir ci-dessous les traits) tout au long du combat.

Aux niveaux 2 et 3, il obtient 3 puis 4 attaques attaques naturelles primaires. Une arme à deux mains (voire une arme à allonge) sera conseillée tout au long du build, au moins pour le premier round de combat, qui nécessite généralement un déplacement et donc ne profite pas du nombre d'attaques, mais tout le reste des combats se fera aux armes naturelles.

Dès le niveau 4, il devient capable de se buffer en action rapide grâce à la ferveur du prêtre combattant, en lançant généralement faveur divine afin de gagner +1 au toucher et aux dégâts sur chacune de ses attaques, quelle que soit l'arme utilisée, ou en se lançant bouclier de la foi afin d'améliorer sa CA. Le niveau 5 permet de compenser la perte de NLS, et attaque en puissance arrive juste au moment du changement de cran, augmentant considérablement les dégâts. Parallèlement, le toucher et les dégâts de faveur divine augmentent au niveau 5 grâce à fate's favored, puis encore au niveau 6 grâce à don pour la magie qui le fait passer NLS 6. Bouclier de la foi s'améliore également au niveau 6.

Le niveau 7 voit arriver l'entraînement aux armes de l'archétype arsenal chaplain sur les griffes (encore du bonus au toucher et aux dégâts), qui se généralise à toutes les attaques naturelles au niveau 8 grâce à martial versatility (voir ci-dessous la race).

Au niveau 9, il obtient le sort monstrous extremities, lui procurant pour une longue durée deux attaques naturelles secondaires de sabot, portant son nombre d'attaques à 6 ! Attention cependant à bien lancer ce sort à l'avance (il dure 1h/niveau), car il nécessite 10 minutes d'attente avant d'en bénéficier pleinement.

Au niveau 12, l'accès aux sorts de niveau 4 permet de remplacer faveur divine par Puissance divine, ce qui lui offre encore un +1 au toucher, un +1 aux dégâts, et +1 attaque, pour un total de 7 attaques ! (9 à partir du niveau 13). Il gagne également la bénédiction majeure, qui rajoute 2d6 dégâts sur chaque attaque, avec un contrecoup de 1d6 dégâts non létaux par attaque qui touche.

1.2 Gestion des ressources

Comme on l'a vu, l'enragé divin obtient la majorité de sa puissance par la rage et par les sorts, et ces ressources ne sont pas infinies.

1.2.1 Rage

L'enragé divin possède en tout et pour tout 12 rounds de rage. Si c'est largement suffisant à bas niveau, les combats étant peu nombreux et durant peu de temps, il est possible que ça s'avère juste à moyen-haut niveau. C'est pourquoi il est important de bien la gérer. De plus, il est impossible de lancer des sorts en rage, et l'enragé divin est un lanceur de sorts. Il faut donc choisir le bon moment pour entrer en rage.

Généralement, lors du premier round de combat, la rage n'apporte pas grand chose : l'ennemi n'est pas suffisamment près pour permettre une attaque à outrance, ce qui lui laisse deux options :

- se déplacer et frapper avec une arme à deux mains (avec ou sans allonge). Il peut en profiter pour se buffer avec l'une ou l'autre de ses options disponibles en action rapide (cf sorts et pouvoirs ci-dessous).

- laisser venir l'adversaire en l'attendant avec une arme à allonge. C'est l'option à retenir si le groupe de l'enragé divin a l'avantage à distance, car ça lui laisse le temps de se préparer sans gaspiller trop de ressources. Il peut ainsi incanter un sort de buff pour se préparer au combat sans utiliser la ferveur, ou incanter deux sorts au cours du même round (un en action simple, l'autre en action rapide grâce à ferveur). De plus, si l'adversaire ne possède pas d'allonge, il obtient tout de même une attaque d'opportunité. Enfin, il ne faut pas oublier qu'en tant que carcasse métallique, il bénéficie d'un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qui chargent.

1.2.2 Sorts et pouvoirs

L'enragé divin dispose de nombreux buffs.

- Faveur divine, puis puissance divine à haut niveau, sont ses buffs offensifs principaux, rajoutant du toucher et des dégâts qui compensent son retard de BBA sur les combattants purs. A très haut niveau (15+), force du colosse apporte également un bon boost à la fois offensif et défensif.

- Bouclier de la foi, puis barrière étourdissante suprême à plus haut niveau, sont d'excellents buffs défensifs. A très haut niveau (15+), force du colosse apporte de la RD et des PV, dont le personnage a bien besoin en tant que cogneur de première ligne.

- il ne faut pas hésiter à utiliser les bénédictions, d'autant plus que, en tant que pouvoir surnaturel, elles peuvent être utilisées même en rage. Le personnage dispose d'assez de bénédictions pour toute la journée, et ne s'en servira pour rien d'autre que des combats. La bénédiction mineure est à utiliser sans se poser de question : elle apporte un bonus adaptable intéressant qui durera tout le combat. La bénédiction majeure est excellente et permet d'énormément raccourcir les combats vu le bonus aux dégâts apportés, mais il faut l'utiliser avec précaution : les dégâts subis en retour, bien que non létaux, peuvent s'avérer fatals sans des soins reçus régulièrement. A haut niveau, les bénédictions peuvent être activées en action rapide.

- L'arme sacrée est également un pouvoir surnaturel, et peut donc également être utilisée alors que l'enragé divin est en rage. Il ne dispose que de peu de rounds d'utilisation, et elle ne s'utilise que sur une seule arme, ce qui est relativement peu intéressant puisqu'il utilise de nombreuses attaques naturelles. C'est donc une option back up à utiliser principalement avec l'arme à deux mains pour un round de temps en temps.

Comme on peut le constater, l'enragé divin dispose de nombreux pouvoirs en action rapide. Puisqu'il ne peut en utiliser qu'une par round, il lui faudra effectuer des choix à chaque round. Évidemment, les premières actions rapides seront dédiées aux sorts, tant que le personnage n'est pas en rage, ce qui devrait lui laisser la possibilité d'en lancer au moins deux (un au premier round en action simple et/ou en action rapide, un au second round en action rapide juste avant de passer en rage en action libre et de faire une attaque à outrance).



2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Il s'agit d'un cogneur principal, il a donc besoin d'une grosse Force en priorité. On visera au moins le 16, et si possible le 17 voire le 18.
La Constitution est importante, d'une part pour les PV et le JS vigueur, et d'autre part pour le total de nombre de rounds de rage. Un 14 est une bonne base pour un personnage solide.
La Sagesse est également importante : elle sert au lancement des sorts, au nombre de ferveurs disponibles par jour, et au JS volonté. Il peut tabler sur un 12 de base au minimum (qui permet de lancer des sorts de niveau 2, donc de voir venir jusqu'au niveau 8), mais un 14 est plus confortable.
La Dextérité est d'importance modérée : le personnage est en armure lourde, n'as pas spécialement besoin d'une grosse initiative, le build n'a pas la place de caser attaque réflexe avant les hauts niveaux. Même si les JS réflexes sont plutôt bas, ce n'est pas un argument suffisant pour y investir beaucoup de points. 12 est suffisant avec l'archétype carcasse métallique. Si l'archétype n'est pas retenu, la dextérité reprend de l'importance, et il faudra viser un 14.
L'Intelligence et le Charisme n'ont aucun intérêt particulier pour ce personnage.

2.2 Race

Deux choix se profilent :

Bien que ce soit gourmand en dons, le personnage obtient des ailes et une vitesse de vol (6m en armure lourde, manœuvrabilité déplorable) permanentes au niveau 11, ce qui, sans être génial vu la qualité, peut être utile, et permet surtout au niveau 13 d'obtenir encore 2 attaques naturelles secondaires supplémentaires avec ses ailes, pour un total de 8 attaques, dont 4 primaires et 4 secondaires ! Les 4 attaques secondaires voient enfin leur malus au toucher se réduire au niveau 15 grâce au don attaques multiples.

  • Le second choix se découpe en 4 choix similaires :
- le tiefflin scion d'Oni, de qlippoth, avec le trait racial alternatif Pass for human sont de bons choix : +2 en Force et en Sagesse, vision dans le noir, des résistances à 3 énergies destructives, et un pouvoir racial vraiment sympa avec modification d'apparence ou flou. L'héritage alternatif scion de démon est également intéressant, mais moins puissant.

- le demi-orque avec le trait racial alternatif tatouage sacré, qui offre également de bons avantages : +2 en Force, vision dans le noir, +1 à tous les JS (puis +2 au niveau 5 grâce à fate's favored). Si on choisit de conserver l'armure intermédiaire, apprenti du chaman peut être également intéressant.

- le demi-elfe avec le trait racial alternatif esprit dual est légèrement moins intéressant : +2 en Force, vision nocturne, +2 en volonté et +2 aux JS contre les enchantements, +2PV grâce à talents multiples.

- l'humain avec le trait racial alternatif cœur des plaines est un choix convenable : +2 en Force, un don supplémentaire qui permet d'accélérer un peu le build.

Dans tous les cas, ces races ne permettent pas de gagner le vol et les deux attaques d'ailes supplémentaires, mais laissent les dons "classiques" libres à partir du niveau 7.

2.3 Exemple de répartition (20 points)

Aasimar : For 18 (16+2), Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 (8+2)
Tiefflin : For 18 (16+2), Dex 12, Con 14, Int 10 (12-2*), Sag 14 (12+2), Cha 9 (11-2*) *au choix selon l'héritage
Autres : For 18 (16+2), Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8

3. Plan de carrière

3.1 Bonus de classe de prédilection

Les points de vie bonus sont toujours bons à prendre pour un cogneur principal. Cependant, le fait d'être un considéré comme un humain pour les effets liés à la race permet de prendre le bonus de classe de prédilection humain du prêtre combattant, offrant un don de combat supplémentaire aux niveaux 8, 14 et 20. (Voir la FAQ concernant les demi-elfes et demi-orques, FAQ qui s'étend aux cas de l'aasimar et du tiefflin dont les wordings sont identiques)

3.2 Traits

Au niveau 1, le personnage prend le trait adopté par les orques ou demi-orques (sil n'est pas demi-orque), et choisit comme trait racial tusked, ce qui lui offre une attaque de morsure primaire à BBA plein*. Le second trait sera habituellement un trait de campagne.

  • Note : même si tusked parle d'un malus de -5 en cas d'attaque à outrance, la morsure est une attaque naturelle primaire, et en suit donc toutes les règles. La nomenclature du jeu depuis le Manuel des Joueurs fait que pour chaque attaque naturelle, les développeurs reprécisent (plus ou moins bien) les règles des attaques naturelles dans le cadre d'une attaque à outrance avec une arme manufacturée. Ce principe a été éclairci par Sean K. Reynolds :

    "So, short answer: if something gives you a natural attack, it gives you a natural attack (whether that's primary or secondary is built into the attack, just as a claw or bite is always primary and a tentacle or hoof is always secondary), and your chosen attack sequence may change whether you use your full BAB or use the –5 for it being in addition to manufactured weapons or other primary attacks."

    Traduction :

    "Donc, réponse courte: si quelque chose vous donne une attaque naturelle, ça vous donne une attaque naturelle (qu'il s'agisse d'une attaque primaire ou secondaire est intégré dans l'attaque, comme une griffe ou une morsure est toujours primaire et un tentacule ou un sabot est toujours secondaire), et votre séquence d'attaque choisie peut changer selon que vous utilisiez votre BBA plein ou que vous utilisiez le -5 car c'est en supplément d'armes manufacturées ou d'autres attaques primaires."

3.3 Dons et capacités de classe

3.3.1 Dons

3.3.2 Capacités de classe

Puisqu'en tant que prêtre combattant il a accès aux armures lourdes, autant ne pas se limiter aux armures intermédiaires en prenant l'archétype de barbare carcasse métallique.
Du côté du prêtre combattant , l'archétype arsenal chaplain est un excellent choix.

3.4 Sorts

Certains sorts dépendent du niveau de lanceur de sort et méritent d'être mémorisés. D'autres au contraire sont peu dépendant du niveau du lanceur de sort et n'ont pas de DD, et sont plus intéressants en consommables (baguette si on pense les utiliser très souvent, parchemin s'ils ont un usage occasionnel, potion s'ils ont un usage occasionnel et qu'on pense pouvoir en faire profiter un compagnon).
De plus, le prêtre combattant est capable d'incanter spontanément les sorts de soins : il est donc inutile de les mémoriser.
Enfin, il peut se lancer des sorts ayant un maximum de 1 round d'incantation en action rapide grâce à ferveur. Ce qui signifie que certains sorts de combat méritent d'être tout de même mémorisés, même si en tant normal ils seraient très bien en consommables.

3.4.1 Sorts de niveau 1

Bénédiction en parchemin, puisqu'une durée de 1 minute est suffisante pour un combat.
Bouclier de la foi en parchemin, puis en sort à partir du niveau 6 (ce qui n'empêche pas d'en conserver un ou deux parchemins au cas où)
Brume de dissimulation en parchemin
Charge de fourmi en parchemin ou potion, à moins d'avoir besoin de porter une charge lourde pendant toute la journée
Compréhension des langages en parchemin
Dissipation de la fièvre en parchemin
Faveur divine en sort appris autant de fois que possible pour répondre efficacement aux situations de combat : c'est LE sort qui améliore considérablement les capacités offensives du personnage
Protection contre le Mal en parchemin
Regain d'assurance en parchemin, et éventuellement en sort à partir du niveau 5 si on pense rencontrer des ennemis disposant d'effets de terreur
Soins légers en parchemin, puis en baguette dès que le groupe en a les moyens ; en incantation spontanée si nécessaire, conjugué à ferveur si le personnage est en mauvaise posture

3.4.2 Sorts de niveau 2

Force de taureau en sort tant qu'il ne dispose pas d'un ceinturon de force de géant
Ralentissement du poison en consommable
Résistance aux énergies destructives en consommable, et éventuellement en sort à partir du niveau 9
Restauration partielle en potion, permettant de réduire à une action de mouvement (prendre la potion) + une action simple (boire la potion) un sort qui a 3 rounds d'incantation, et qui permet de s'ôter rapidement la fatigue due à la rage
Soins modérés en incantation spontanée si nécessaire, conjugué à ferveur si le personnage est en mauvaise posture

3.4.3 Sorts de niveau 3

Barrière étourdissante suprême en sort
Cercle magique contre le Mal en consommable ou en sort
Monstrous extremities en sort pour bénéficier de sa longue durée

3.4.4 Sorts de niveau 4

Bénédiction de ferveur en sort, notamment s'il n'y a pas un allié capable de lancer un sort de rapidité
Puissance divine peut venir remplacer avantageusement faveur divine


3.4.5 Sorts de niveau 5

Force du colosse en sort


3.4.6 Sorts de niveau 6

4. Équipement

Tout au long de sa carrière, l'enragé divin utilisera une arme à deux mains type grande hache ou épée à deux mains, ou une arme à allonge type bardiche ou marteau de lucerne, afin d'avoir une option pour frapper fort lors de ses déplacements. Ce sera notamment le cas généralement au premier round, puisqu'il est rare que l'ennemi soit directement au corps à corps.

Il visera à obtenir les objets magiques suivants :
Amulette des poings invincibles furieuse, le plus rapidement possible, améliorée par la suite avec des bonus d'altération
Gants de duelliste, puisque grâce à l'archétype arsenal chaplain et au don martial versatility, l'enragé divin bénéficie de l'entraînement aux armes avec toutes ses armes naturelles
Ceinturon de force de géant, à combiner avec une cord of stubborn resolve pour devenir immunisé à la fatigue, facilitant ainsi la sortie de rage
Bandeau d'inspiration afin de débloquer l'accès aux sorts de haut niveau, et de gagner des ferveurs et des bénédictions, ainsi que booster le jet de volonté
Perle de thaumaturgie
Cape de résistance


Évolution proposée

Évolution de l'Enragé Divin
NiveauClasseBBANLSDons, capacités de classe
01Barbare 1+1-Rage supplémentaire
02Barbare 2+2-Pouvoir de rage : sang abyssal mineur
03Prêtre combattant 1+21Arme de prédilection : griffes ; Pouvoir de rage supplémentaire : totem fiélon mineur
04Prêtre combattant 2+32 
05Prêtre combattant 3+45Don supplémentaire : attaque en puissance ; traits supplémentaires : don pour la magie et fate's favored
06Prêtre combattant 4+56 
07Prêtre combattant 5+57Weapon training +1 : griffes ; angelic blood
08Prêtre combattant 6+68Don supplémentaire : martial versatility : Arme de prédilection : armes naturelles
09Prêtre combattant 7+79Angelic flesh : steel
10Prêtre combattant 8+810 
11Prêtre combattant 9+811Don supplémentaire : fente ; angel wings
12Prêtre combattant 10+912 
13Prêtre combattant 11+1013Metallic wings
14Prêtre combattant 12+1114Don supplémentaire : Don au choix
15Prêtre combattant 13+1115Attaques multiples
16Prêtre combattant 14+1216 
17Prêtre combattant 15+1317 
18Prêtre combattant 16+1418 
19Prêtre combattant 17+1419 
20Prêtre combattant 18+1520