Note de l'auteur

Le but de ce projet?

Éliminer les classes de prestige et les transformer en quelque chose de mieux!

Mais quels sont les principaux changements?

Eh bien, toutes les classes prestiges seront désormais accessibles dès le niveau 5! (Les conditions d'accès sont donc modifiées) Désormais, toutes les classes de prestige seront étalées sur 15 niveaux et offriront autant de choix comme les classes de base. Par exemple, le fidèle défenseur aura le choix entre de nouveaux pouvoirs défensifs, le gardien du savoir à de nouveaux secrets et le héraut à de nouveaux ordres.

Le fidèle défenseur

Note de l'auteur. Le fidèle défenseur n,a pas vraiment eu de gros changement. Une augmentation plus souple de la RD et du bonus à la CA, quelques nouveaux pouvoirs défensifs et l'amélioration de sa posture défensive comme la rage du barbare.

Dé de vie. d12

BBA. Fort

Vigueur. Fort Volonté. Fort Réflexes. Fort

'''Niveau Spécial'''

1 Bonus à la CA (+1), Position défensive

2 Pouvoir défensif

3 Esquive instinctive

4 Bonus à la CA (+2), Pouvoir défensif

5 Réduction de dégât (1/-)

6 Pouvoir défensif

7 Bonus à la CA (+3), Esquive instinctive surnaturelle, Réduction de dégât (2/-)

8 Position inébranlable, Pouvoir défensif

9 Défense mobile, Réduction de dégât (3/-)

10 Bonus à la CA (+4), Dernier mot, Pouvoir défensif

11 Réduction de dégât (4/-)

12 Pouvoir défensif

13 Bonus à la CA (+5), Réduction de dégât (5/-)

14 Pouvoir défensif

15 Position indestructible, Réduction de dégât (6/-)

Conditions requises

Pour devenir un fidèle défenseur, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de base à l’attaque. +5.

Dons. Esquive, Endurance, Robustesse

Spécial. Port des armures légères et intermédiaires.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de fidèle défenseur : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Nombre de rangs par niveau. 2 + modificateur d’Int

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de fidèle défenseur.

Armes et armures

Un fidèle défenseur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et au port de toutes les armures et boucliers (y compris le pavois).

Bonus à la CA (Ext)

Un fidèle défenseur reçoit un bonus d’esquive à la CA qui commence à +1. Au niveau 4, puis aux 3 niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1.

Position défensive (Ext)

Au niveau 1, le fidèle défenseur peut adopter une position défensive dans laquelle il est prêt à tout, aussi déterminé que s’il était en état de transe. Il peut garder cette position un nombre de rounds par jour égal à 4 + son modificateur de Constitution. À chaque niveau après le premier, il peut maintenir sa position pendant 2 rounds supplémentaires par jour. Les augmentations temporaires de Constitution comme celles issues de la position défensive et de sorts comme endurance de l’ours n’augmentent pas le nombre de rounds quotidiens de la position. Le fidèle défenseur peut se mettre en position défensive par une action libre. Le nombre de rounds quotidiens de position défensive se renouvelle après 8 heures de repos, pas forcément consécutives.

Tant que le fidèle défenseur se trouve dans une position défensive, il gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA, un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution et un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. L’augmentation de Constitution donne 2 points de vie supplémentaires par dé de vie mais ils disparaissent dès que le personnage abandonne cette position, et non pas en premier comme les points de vie temporaires. Tant que le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut pas se déplacer de son plein gré (ni par un déplacement normal, ni sur une monture, ni par téléportation ni en permettant à ses alliés de l’emmener). S’il se met en position défensive alors qu’il se trouve à bord d’un véhicule en mouvement qu’il ne contrôle pas (comme un chariot ou un bateau) il peut garder sa position même si le véhicule se déplace. Si le défenseur se déplace par ses propres moyens à cause d’un test de Bluff ennemi réussi ou d’un sort d’enchantement, il abandonne sa position.

Le fidèle défenseur peut abandonner sa position défensive par une action libre, il est ensuite fatigué pendant deux fois plus de rounds qu’il n’en a passés en position défensive. Le fidèle défenseur ne peut pas prendre une position défensive s’il est fatigué ou épuisé mais sinon, il peut le faire à plusieurs reprises au cours du même combat ou de la même rencontre. Si le défenseur tombe inconscient, il perd sa position défensive et se retrouve en danger de mort.

La position défensive exige un certain niveau de calme émotionnel, un personnage enragé (sous l’effet d’un pouvoir de classe de rage ou du sort du même nom) ne peut donc pas l’adopter.

Pouvoirs défensifs (Ext)

Le fidèle défenseur améliore sa position défensive au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. À partir du niveau 2, il gagne un pouvoir défensif. Il gagne un nouveau pouvoir défensif tous les deux niveaux après le niveau 2. Le fidèle défenseur ne bénéficie de ces pouvoirs que s’il se trouve en position défensive et certains exigent une condition préalable. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir le même pouvoir défensif à plusieurs reprises.

Augmentation de la réduction de dégâts (Ext). La réduction de dégâts du fidèle défenseur issue de cette classe augmente de 1/–. Ce pouvoir est toujours actif quand le personnage se met en position défensive. Il peut le sélectionner à trois reprises mais doit être au moins niveau 6 pour le choisir.

Concentration de fer (Ext). Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il gagne un bonus égal à son niveau de fidèle défenseur à ses jets de Concentration.

Défense intrépide (Ext). Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il ne peut pas être secoué ni effrayé. Il doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir.

Défense renouvelée (Ext). Par une action simple, le fidèle défenseur guérit 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les deux niveaux après le 2, les soins augmentent de 1d8 jusqu’à un maximum de 7d8 au niveau 14. Ce pouvoir ne s’utilise qu’une fois par jour et seulement en position défensive.

Flanc de fer (Ext). Lorsque le fidèle défenseur est en position défensive, il peut renoncer à son bonus d'esquive à la CA afin que ses alliés dans sa zone de contrôle bénéficie de son bonus d'esquive à la CA conférée par sa position défensive. Le fidèle défenseur doit être de niveau 12 pour choisir ce pouvoir.

Frappe inattendue (Ext). Le fidèle défenseur peut faire une attaque d’opportunité contre un adversaire qui traverse une case qu’il menace, même si ce déplacement ne devrait normalement pas provoquer ce genre d’attaque. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par utilisation de la position défensive. Le fidèle défenseur doit être au moins de niveau 4 pour choisir ce pouvoir.

Frappe soudaine (Ext). Le fidèle défenseur peut faire un nombre d'attaque d'opportunité supplémentaire chaque round égal à son niveau. Le fidèle défenseur doit être au moins de niveau 4 et posséder le pouvoir de frappe inattendue pour choisir ce pouvoir.

Grand coup (Ext). Tant que le fidèle défenseur est en position défensive, il peut faire une attaque de plus par round : soit un coup de bouclier soit une attaque de coup (même si normalement il n’en a pas). Si cette attaque supplémentaire fait partie d’une attaque à outrance, le défenseur utilise son bonus de base à l’attaque maximum -5. Le grand coup inflige 1d4 points de dégâts (si le défenseur est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus la moitié du bonus de Force du personnage. Le défenseur peut effectuer cette attaque lors d’une action qui vise à maintenir ou briser une lutte. Elle a lieu avant le test de lutte. Si l’attaque touche, tous les tests de lutte du défenseur contre cette cible bénéficient d’un bonus de +2.

Idées claires (Ext). Le fidèle défenseur peut refaire un jet de Volonté raté. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate après la première tentative de jet de sauvegarde mais avant que le MJ ne révèle son résultat. Le défenseur devra prendre le second jet, même s’il est pire que le premier. Ce pouvoir ne s’utilise qu’une fois par prise de position défensive.

Immobile (Ext). Quand le défenseur est en position défensive, il ajoute son niveau de classe à son DMD contre toute tentative de bousculade, de renversement ou manœuvre de combat qui vise à tirer ou à pousser son adversaire, ainsi qu’aux tentatives de lutte destinées à le déplacer. Le fidèle défenseur doit être de niveau 4 au minimum pour choisir ce pouvoir.

Interception (Ext). Une fois par round, par une action immédiate et alors qu’une arme à distance ou de corps à corps devrait frapper un allié adjacent, le fidèle défenseur peut décider de se faire toucher à la place de la cible première de l’arme. Cette attaque le touche automatiquement quelle que soit sa CA ou ses éventuelles chances de voir ses ennemis rater leur attaque. Il subit alors les conséquences normales de l’attaque.

Peau dure (Ext). Le fidèle défenseur ajoute son modificateur de Constitution à sa RD. Il doit être au moins niveau 12 et posséder le pouvoir Augmentation de la réduction de dégât pour choisir ce pouvoir défensif.

Puissante résistance (Ext). Le fidèle défenseur annule automatiquement tous les dégâts supplémentaires dus à un coup critique ou une attaque sournoise, ainsi que tous les effets qui reposent sur un coup critique ou une attaque sournoise réussie (comme l’aveuglement du Critique aveuglant ou les saignements d’attaque sournoise). Le fidèle défenseur ne subit que les dégâts normaux de l’attaque. Ce pouvoir ne sert qu’une fois par utilisation de la position défensive. Le fidèle défenseur doit être de niveau 6 au minimum pour choisir ce pouvoir.

Rempart (Ext). Le défenseur utilise son malus d’armure aux tests comme bonus au DD des tests des adversaires qui tentent de le feinter ou de faire un test d’Acrobaties pour passer dans les cases qu’il menace sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Reprendre la défense (Ext). Le fidèle défenseur peut se mettre en position défensive même s’il est fatigué. Il est immunisé contre la fatigue tant qu’il garde cette position après avoir déclenché ce pouvoir. Une fois qu’il abandonne sa position défensive, il est épuisé pendant 10 minutes par round passé en position défensive.

Résistance à la magie (Ext). Quand le fidèle défenseur est en position défensive, il gagne une Résistance à la magie égale à 10+son niveau de fidèle défenseur. Il doit être de niveau 6 avant de prendre ce pouvoir.

Sang de troll (Ext). Lorsque le fidèle défenseur est en position défensive, il gage une régénération égale à son modificateur de Constitution. Cette régénération ne permet pas de faire repousser un membre et s'arrête dès que le fidèle défenseur est réduit à 0 point de vie ou moins. Le fidèle défenseur doit être de niveau 14 et posséder le pouvoir de Défense renouvelée pour choisir ce pouvoir.

Stoppé net (Ext). Si un adversaire se déplace à travers une case menacée par le fidèle défenseur, qu’il provoque une attaque d’opportunité et se fait toucher, son déplacement se termine immédiatement. Cet ennemi ne peut plus se déplacer jusqu’au tour suivant mais il peut tout de même effectuer le reste de ses actions. Pour sélectionner ce pouvoir, le personnage doit avoir choisi au préalable celui de rempart.

Vigueur interne (Ext). Tant que le défenseur est en position défensive, il ne peut pas être fiévreux ni nauséeux.

Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 3, le fidèle défenseur apprend à réagir au danger plus tôt que ses sens ne devraient normalement le lui permettre. Il ne peut pas être pris au dépourvu, même si son attaquant est invisible. Il perd tout de même son bonus à la CA s’il est immobilisé. Le fidèle défenseur qui possède ce pouvoir perd malgré tout son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire arrive à le feinter.

Si le personnage bénéficie déjà de l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne esquive instinctive surnaturelle (voir plus bas).

Réduction de dégâts (Ext)

Au niveau 5, le fidèle défenseur gagne une RD 1/–. Au niveau 7, puis aux 2 niveaux par la suite, cette RD augmente de 1 point. Cette RD ne se cumule pas avec d’autres issues d’autres sources, en revanche, un fidèle défenseur de niveau 5 ou plus qui gagne une RD grâce à son armure (mais pas grâce à une autre source) peut augmenter sa RD de classe de la valeur de RD de l’armure. Ainsi, un fidèle défenseur de niveau 9 qui porte un harnois d’adamantium (RD 3/–) possèderait une RD 6/–.

Esquive instinctive surnaturelle (Ext)

Au niveau 7, le fidèle défenseur ne se laisse plus prendre en tenailles. Cette défense empêche les roublards d’utiliser les attaques de flanc pour porter des attaques sournoises. En revanche, un roublard d’au moins quatre niveaux de plus que le défenseur peut tout de même le prendre en tenailles (et donc lui faire des attaques sournoises).

Si le personnage bénéficie déjà de l’esquive instinctive grâce à une autre classe (voir plus haut), il gagne esquive instinctive surnaturelle et les niveaux de ces classes s’ajoutent pour déterminer le niveau de roublard minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenailles.

Position inébranlable (Ext)

Au niveau 7, le bonus moral à la Force et à la Constitution de la position défensive du fidèle défenseur augmente à +6. Le bonus moral aux jets de volonté et le bonus d'esquive à la CA augmente à +4.

Défense mobile (Ext)

Au niveau 9, le défenseur peut ajuster sa position défensive. Quand il est en position défensive, il peut faire un pas de 1,50 m à chaque round sans perdre les avantages de sa position.

Dernier mot (Ext)

Une fois par jour, au niveau 10, quand le personnage est en position défensive, il peut faire une attaque contre un adversaire à portée en réponse à une attaque qui aurait dû faire passer ses points de vie dans le négatif, le faire tomber inconscient ou le tuer. Par exemple, si le fidèle défenseur n’a qu’un point de vie quand il se fait mordre par un dragon rouge, il peut utiliser ce pouvoir même si la morsure du dragon aurait dû le tuer sur-le-champ. S’il touche, lancez deux fois les dés de dégâts et additionnez-les mais ne multipliez pas les dégâts supplémentaires issus de la Force, des pouvoirs des armes (comme une arme de feu) ou basés sur la précision (comme une attaque sournoise). Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique (mais les autres bonus de dégâts sont multipliés normalement). Une fois que le défenseur a fait son attaque, il souffre des effets normaux de l’attaque qui a déclenché ce pouvoir.

Position indestructible (Ext)

Au niveau 15, le bonus moral à la Force et à la Constitution de la position défensive du fidèle défenseur augmente à +8. Le bonus moral aux jets de volonté et le bonus d'esquive à la CA augmente à +6.

Dons réservés pour le fidèle défenseur

Pouvoir défensif supplémentaire. Le personnage a développé une nouvelle capacité pour se défendre.

Condition. Aptitude de classe de pouvoir défensif.

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir défensif de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

Spécial. Le personnage peut acquérir ce don plusieurs fois.

Le disciple dévoué

Note de l'auteur. Mais qui est le disciple dévoué? C'est la nouvelle version du disciple draconien! Cette classe de prestige est peut être celle qui a subie le plus de changement: baissée à d8/BBA moyen, elle permet désormais d'être le disciple d'un démon, d'un ange ou, tout simplement, un dragon. Une fois les aptitudes mises sur 15 niveaux, quelques nouvelles font leur apparition, alors que d'autres disparaissent!

Dé de vie. d8

BBA. Moyen

Vigueur. Fort Volonté. Fort Réflexes. Faible

Niveau Spécial

1 Pacte magique, Armure naturelle (+1)

2 Corps du pacte, Don du pacte

3 Arme du pacte

4 Armure naturelle (+2)

5 Don du pacte, Dévouement total (1/jour)

6 Corps du pacte, Greffe

7 Armure naturelle (+3)

8 Don du pacte

9 Oeil du pacte

10 Armure naturelle (+4), Corps du pacte, Dévouement total (2/jour)

11 Don du pacte

12 Greffe

13 Armure naturelle (+5)

14 Corps du pacte, Don du pacte

15 Offrande du pacte, Dévouement total (3/jour)





Conditions

Pour devenir un disciple dévoué, il faut satisfaire aux conditions suivantes.



Compétences. Rang 5 en Connaissances (selon le pacte, voir ci-dessous).

Langue. Doit parler une langue en lien selon le pacte (Voir ci-dessous).

Sorts. Faculté à lancer les sorts profanes ou divins de 1er niveau.

Compétences de la classe

Les compétences du disciple dévoué (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Diplomatie (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag), Vol (Dex). Il obtient également des compétences de classe supplémentaires en lien avec son pacte.

Points de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de disciple dévoué.

Armes et armures

Le disciple dévoué n’est pas formé au maniement des armes ou au port des armures.

Pacte magique

Au niveau 1, le disciple dévoué signe un pacte avec une créature très puissante, comme un démon ou un dragon. Ce pacte lui confère de nombreux pouvoirs surnaturelles et extraordinaires. De plus, le disciple dévoué doit choisir une classe de lanceur de sort profane ou divin qu'il possède : il ajoute son niveau de disciple dévoué en tant que niveau pour cette classe de lanceur de sort pour déterminer le nombre de sort par jour, le niveau maximal de sort qu'il peut lancer et les sorts qu'il connaît.

Augmentation d’armure naturelle (Ext)

Alors que sa peau devient plus épaisse, l’apparence du disciple dévoué se rapproche de plus en plus de celle de la créature qu'il vénère. Au niveau 1, il gagne un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA. Au niveau 4, puis aux 3 niveaux par la suite, ce bonus augmente de +1.

Corps du pacte (Ext)

Au niveau 2, le disciple dévoué voit une de ses caractéristiques physiques augmenter de +2. Cette caractéristique est déterminée selon le pacte. Au niveau 6, puis aux 4 niveaux par la suite, cette caractéristique augmente encore de +2.

Don du pacte

À partir du niveau 2, et tous les trois niveaux au-delà, un disciple dévoué reçoit un don en bonus, choisi dans la liste des dons de son pacte. Il n'est pas obligé de remplir les conditions pour choisir un don et en obtenir les avantages, exceptées les conditions de posséder les autres dons appartenant à la même suite. Par exemple, héritage ensorcelé supérieur nécessite héritage ensorcelé.

Greffe (Ext)

Au niveau 3, puis aux trois niveaux par la suite, le disciple dévoué effectue sur son corps des modifications en se greffant des membres d'autres créatures en lien avec son pacte. Le disciple dévoué possède un NLS égal à son niveau pour les sorts imités par une greffe et le DD éventuel pour résister aux capacités des greffes du disciple dévoué est égal à 10+la moitié du niveau du disciple dévoué+le modificateur de la caractéristique du lanceur de sort du Disciple dévoué. Si le disciple dévoué possède plusieurs caractéristiques de lanceur de sort, il utilise celle de son choix.

Dévouement total (Sur)

Au niveau 5, une fois par jour, le disciple dévoué peut se transformer en une copie de la créature qu'il vénère, mais en beaucoup plus faible. Ce pouvoir est parfaitement identique à Forme X et le disciple dévoué utilise son niveau en tant que NLS. Le sort imité varie selon le pacte que le disciple dévoué a signé. Aux niveaux 10 et 15, le disciple dévoué gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir.



Pacte abyssal.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Plan), Doit parler l'abyssal.

Compétence du pacte. Intimidation (Cha).

Don du pacte. Étrange héritage (Abyssal)*, Science de l'étrange héritage (Abyssal)*, Étrange héritage supérieur (Abyssal)*, Talent (Connaissances (Plan)), Vigueur surhumaine, Science de la vigueur surhumaine

Corps du pacte. Force.

Greffe possible

Aile du démon (Ext). Le disciple dévoué se greffe une paire d'aile de chauve-souris dans le dos. Il gagne une vitesse de vol de 12 mètres (Manoeuvrabilité moyenne). En contrepartie, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes dû à la taille de ses ailes. Le disciple dévoué doit être de niveau 12 ou plus pour choisir cette greffe.

Deuxième oeil du démon (Mag). Le disciple dévoué remplace son dernier oeil restant par un oeil de démon. Il bénéficie désormais de la vision dans les ténèbres et peut lancer cinq fois par jour le sort Terreur. En contrepartie, le DD du jet de sauvegarde de volonté pour résister à la confusion augmente à 25. Le disciple dévoué doit posséder la greffe d'oeil du démon et être de niveau 12 pour choisir cette greffe.

Deuxième sceau abyssal (Mag). Le disciple dévoué ajoute des marques supplémentaires sur son sceau abyssal. Le sceau abyssal lui confère maintenant une résistance 20 à l'électricité et un bonus de +6 à ses jets de sauvegarde contre le poison. Il bénéficie également d'une résistance 5 au feu, au froid et à l'acide. En contrepartie, le disciple dévoué ne peut plus lancer de sort appartenant au registre du Bien et de la Loi. Cette greffe nécessite le premier sceau abyssal et le disciple dévoué doit être de niveau 9 pour l'obtenir.

Griffe démoniaque (Ext). Le disciple dévoué remplace une de ses mains par une horrible main griffue. Cette main lui confère une attaque de griffe (1d6 dégât si le disciple dévoué est de taille M) et celle-ci est considérée comme chaotique et mauvaise pour ce qui est d'ignorer les réductions de dégât. Tous les tests impliquant une action demandant de la précision (combattre avec une arme, crocheter une serrure) avec la main griffue subissent un malus de -2.

Oeil du démon (Mag). Le disciple dévoué remplace un de ses yeux par un oeil de démon. Cet oeil lui confère une vision dans le noir sur 18 mètres et d'utiliser à volonté les sorts de Détection du Bien et de Détection de la Loi. De plus, lorsqu'il est touché par une attaque lui infligeant des dégâts (létaux ou non), il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté de DD 20 pour ne pas devenir incontrôlable pendant 2d6 rounds, identique à l'effet du sort Confusion.

Premier sceau abyssal (Mag). Le disciple dévoué écrit un sceau abyssal au niveau du ventre. Ce sceau abyssal lui confère une résistance 10 à l'électricité et un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre le poison. De plus, le disciple dévoué émet désormais un fort aura de mal et de chaos.

Troisième sceau abyssal (Mag). Le disciple dévoué complète son sceau abyssal. Le sceau abyssal lui confère maintenant une immunité à l'électricité et au poison. Il bénéficie également d'une résistance 10 au feu, au froid et à l'acide et d'une RD 5/Bien et Loi. En contrepartie, le disciple dévoué subit une diminution permanente de 2 points de Constitution et dans la caractéristique de lanceur de sort (Par exemple, Intelligence pour un magicien ou Sagesse pour un prêtre). Si le personnage possède plusieurs caractéristiques de lanceur de sort, il choisit laquelle est affectée par la baisse de caractéristique. Cette greffe nécessite le deuxième sceau abyssal et le disciple dévoué doit être de niveau 15 pour l'obtenir.

Dévouement total. Physique monstrueux IV (Source : UM, sous le nom de Monstruous Physique IV)



Pacte céleste.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Plan), Doit parler le céleste.

Compétence du pacte. Psychologie (Sag).

Don du pacte. Étrange héritage (Céleste)*, Science de l'étrange héritage (Céleste)*, Étrange héritage supérieur (Céleste)*, Talent (Connaissances (Plan)), Volonté de fer, Science de la volonté de fer.

Corps du pacte. Dextérité.

Greffe possible

Aile d'ange (Ext). Le disciple dévoué se greffe une paire d'aile d'oiseau dans le dos. Il gagne une vitesse de vol de 9 mètres (Manœuvrabilité bonne). En contrepartie, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes dû à la taille de ses ailes. Le disciple dévoué doit être de niveau 12 ou plus pour choisir cette greffe.

Deuxième oeil de l'ange (Mag). Le disciple dévoué remplace son dernier oeil restant par un oeil d'ange. Il bénéficie désormais de la vision le noir sur 18 mètres et peut lancer cinq fois par jour le sort lueur d'arc-en-ciel. En contrepartie, le DD du jet de sauvegarde de volonté pour résister au repentir forcé augmente à 25. Le disciple dévoué doit posséder la greffe d'oeil d'ange et être de niveau 12 pour choisir cette greffe.

Deuxième sceau céleste (Mag). Le disciple dévoué ajoute des marques supplémentaires sur son sceau céleste. Le sceau céleste lui confère maintenant une résistance 20 à l'acide et au froid et un bonus de +6 à ses jets de sauvegarde contre la pétrification. Il bénéficie également d'une résistance 5 au feu et à l'électricité et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre le poison. En contrepartie, le disciple dévoué ne peut plus lancer de sort appartenant au registre du Mal et du Chaos. Cette greffe nécessite le premier sceau céleste et le disciple dévoué doit être de niveau 9 pour l'obtenir.

Coeur d'ange (Mag). Le disciple dévoué remplace son coeur par l'âme d'un ange. Il bénéficie désormais constamment l'effet des sorts de Protection du Mal et de Protection du Bien. En contrepartie, le disciple dévoué est également sous l'effet du sort de zone de vérité.

Oeil de l'ange (Mag). Le disciple dévoué remplace un de ses yeux par un oeil d'ange. Cet oeil lui confère la vision nocturne et d'utiliser à volonté les sorts de Détection du Mal et de Détection des mort-vivants. De plus, lorsqu'il est touché par une attaque lui infligeant des dégâts (létaux ou non), il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté de DD 20 pour ne pas subir les mêmes effets que le sort DRepentir forcé pendant 2d6 rounds.

Premier sceau céleste (Mag). Le disciple dévoué écrit un sceau céleste au niveau du ventre. Ce sceau céleste lui confère une résistance 10 à l'acide et au froid et un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre la pétrification. De plus, le disciple dévoué émet désormais un fort aura de bien et de loi.

Troisième sceau céleste (Mag). Le disciple dévoué complète son sceau céleste. Le sceau céleste lui confère maintenant une immunité à l'acide, au froid et à la pétrification. Il bénéficie également d'une résistance 10 au feu et à l'électricité et un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre le poison. Il obtient également une RD 5/Mal et Chaos. En contrepartie, le disciple dévoué subit une diminution permanente de 2 points de Constitution et dans la caractéristique de lanceur de sort (Par exemple, Intelligence pour un magicien ou Sagesse pour un prêtre). Si le personnage possède plusieurs caractéristiques de lanceur de sort, il choisit laquelle est affectée par la baisse de caractéristique. Cette greffe nécessite le deuxième sceau céleste et le disciple dévoué doit être de niveau 15 pour l'obtenir.

Dévouement total. Corps élémentaire III



Pacte infernal.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Plan), Doit parler l'infernal.

Compétence du pacte. Bluff (Cha).

Don du pacte. Étrange héritage (Infernal)*, Science de l'étrange héritage (Infernal)*, Étrange héritage supérieur (Infernal)*, Talent (Connaissances (Plan)), Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains.

Corps du pacte. Dextérité.

Greffe possible

Aile du diable (Ext). Le disciple dévoué se greffe une paire d'aile de chauve-souris dans le dos. Il gagne une vitesse de vol de 12 mètres (Manoeuvrabilité moyenne). En contrepartie, il subit un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes dû à la taille de ses ailes. Le disciple dévoué doit être de niveau 12 ou plus pour choisir cette greffe.

Deuxième oeil du diable (Mag). Le disciple dévoué remplace son dernier oeil restant par un oeil de diable. Il bénéficie désormais de la vision dans les ténèbres et peut lancer cinq fois par jour le sort Charme-monstre. En contrepartie, le DD du jet de sauvegarde de volonté pour résister au désespoir foudroyant augmente à 25. Le disciple dévoué doit posséder la greffe d'oeil du démon et être de niveau 12 pour choisir cette greffe.

Deuxième sceau infernal (Mag). Le disciple dévoué ajoute des marques supplémentaires sur son sceau infernal. Le sceau infernal lui confère maintenant une résistance 20 au feu et un bonus de +6 à ses jets de sauvegarde contre le poison. Il bénéficie également d'une résistance 5 au froid et à l'acide. En contrepartie, le disciple dévoué ne peut plus lancer de sort appartenant au registre du Bien et du Chaos. Cette greffe nécessite le premier sceau infernal et le disciple dévoué doit être de niveau 9 pour l'obtenir.

Griffe infernal (Ext). Le disciple dévoué remplace une de ses mains par une horrible main griffue. Cette main lui confère une attaque de griffe (1d6 dégât si le disciple dévoué est de taille M) et celle-ci est considérée comme loyale et mauvaise pour ce qui est d'ignorer les réductions de dégât. Tous les tests impliquant une action demandant de la précision (combattre avec une arme, crocheter une serrure) avec la main griffue subissent un malus de -2.

Oeil du diable (Mag). Le disciple dévoué remplace un de ses yeux par un oeil de diable. Cet oeil lui confère une vision dans le noir sur 18 mètres et d'utiliser à volonté les sorts de Détection du Bien et de Détection du Chaos. De plus, lorsqu'il est touché par une attaque lui infligeant des dégâts (létaux ou non), il doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté de DD 20 pour ne pas subir les mêmes effets que le sort Désespoir foudroyant pendant 2d6 rounds.

Premier sceau infernal (Mag). Le disciple dévoué écrit un sceau infernal au niveau du ventre. Ce sceau infernal lui confère une résistance 10 au feu et un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre le poison. De plus, le disciple dévoué émet désormais un fort aura de mal et de loi.

Troisième sceau infernal (Mag). Le disciple dévoué complète son sceau infernal. Le sceau infernal lui confère maintenant une immunité au feu et au poison. Il bénéficie également d'une résistance 10 au froid et à l'acide et d'une RD 5/Bien et Chaos. En contrepartie, le disciple dévoué subit une diminution permanente de 2 points de Constitution et dans la caractéristique de lanceur de sort (Par exemple, Intelligence pour un magicien ou Sagesse pour un prêtre). Si le personnage possède plusieurs caractéristiques de lanceur de sort, il choisit laquelle est affectée par la baisse de caractéristique. Cette greffe nécessite le deuxième sceau infernal et le disciple dévoué doit être de niveau 15 pour l'obtenir.

Dévouement total. Physique monstrueux IV (Source : UM, sous le nom de Monstruous Physique IV)



Pacte draconien.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Mystère), Doit parler le draconien.

Compétence du pacte. Estimation (Int).

Don du pacte. Étrange héritage (Draconique)*, Science de l'étrange héritage (Draconique)*, Étrange héritage supérieur (Draconique)*, Talent (Connaissances (Mystère)), Vigueur surhumaine, Science de la vigueur surhumaine

Corps du pacte. Constitution.

Esprit du pacte. Intelligence.

Capacité de l’œil.
  • Niveau 3 : Endurance aux énergies destructives (à volonté, sur le disciple dévoué uniquement)
  • Niveau 8 : Protection contre les énergies destructives (3/jour, sur le disciple dévoué uniquement)
  • Niveau 13 : Bénédiction de la salamandre (1/jour, sur le disciple dévoué uniquement) (APG)
Dévouement total. Forme draconique I

Aspect des ailes. Aile de dragon

Pacte sépulcral.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Religion), Doit parler le commun des profondeurs.

Compétence du pacte. Discrétion (Dex).

Don du pacte. Héritage ensorcelé (Mort-vivant)*, Héritage ensorcelé supérieur (Mort-vivant)*, Héritage ensorcelé suprême (Mort-vivant)*, Talent (Premiers secours), Vigueur surhumaine, Science de la vigueur surhumaine.

Corps du pacte. Constitution.

Esprit du pacte. Charisme.

Capacité de l’œil.
  • Niveau 3 : Détection des morts-vivants (à volonté)
  • Niveau 8 : Rayon d'épuisement (3/jour)
  • Niveau 13 : Suffocation (1/jour) (APG)
Dévouement total. Anatomie morte-vivante III (Source : UM, sous le nom de Undead Anatomy III)

Aspect des ailes. Aile squelettique ou de chair pourrie

Pacte bestial.

Conditions. 5 rangs en Connaissances (Nature), Doit parler le sylvestre.

Compétence du pacte. Survie (Sag).

Don du pacte. Héritage ensorcelé (Sylvestre**)*, Héritage ensorcelé supérieur (Sylvestre**)*, Héritage ensorcelé suprême (Sylvestre**)*, Talent (Connaissances (Nature)), Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains

Corps du pacte. Force.

Esprit du pacte. Sagesse.

Capacité de l’œil.
  • Niveau 3 : Sens sur développés (à volonté, sur le disciple dévoué uniquement) (APG)
  • Niveau 8 : Domination animale (3/jour)
  • Niveau 13 : Aspect du loup (1/jour) (APG)
Dévouement total. Forme bestiale IV

Aspect des ailes. Aile d'oiseau ou d'insecte

*Source : UM, sous le nom de « Eldritch heritage ». **Source : UM, lignage féerique alternatif. ::

Le maître des ombres

Note de l'auteur. Le maître des ombres a également subi son lot de changement. Il est désormais fusionné au mystificateur profane... Désormais, cette classe de prestige permet à la fois de développer ses outils de voleur et ceux de lanceur de sort, sans compter les fameux pouvoirs d'ombres qui donnent encore plus de polyvalence. Vous remarquerez également qu'il est désormais possible d'entrer dans cette classe de prestige sans prendre de niveau de lanceur de sort, un petit plus encore pour le roublard.

Dés de vie. d8.

BBA. Moyen

Vigueur. Faible Volonté. Fort Réflexes. Fort

Niveau Spécial/Lanceur de sort

1 Discrétion totale, Attaque sournoise (+1d6)/-

2 Esquive totale, Esquive instinctive, Pouvoir des ombres/+1 niveau dans une classe existante

3 Talent de roublard, Magie des ombres (1/jour)/+1 niveau dans une classe existante

4 Attaque sournoise (+2d6), Vision dans le noir/+1 niveau dans une classe existante

5 Esquive instinctive supérieure, Pouvoir des ombres/-

6 Talent de roublard/+1 niveau dans une classe existante

7 Attaque sournoise (+3d6), Magie des ombres (2/jour)/+1 niveau dans une classe existante

8 Pouvoir des ombres/+1 niveau dans une classe existante

9 Talent de roublard/-

10 Attaque sournoise (+4d6), Esquive extraordinaire/+1 niveau dans une classe existante

11 Pouvoir des ombres, Magie des ombres (3/jour)/+1 niveau dans une classe existante

12 Talent de roublard/+1 niveau dans une classe existante

13 Attaque sournoise (+5d6)/-

14 Pouvoir des ombres/+1 niveau dans une classe existante

15 Talent de roublard, Magie des ombres (4/jour), Maîtrise des ombres/+1 niveau dans une classe existante



Conditions

Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences. Rang 5 en Discrétion, rang 5 en Déguisement, rang 5 en Art de la magie.

Dons. Attaques réflexes, Esquive.

Sorts. Faculté à lancer les sorts profanes de 2e niveau. Un roublard possédant les talents de de Magie majeure et de Magie mineure est considéré comme ayant la capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau.

Compétences de la classe

Les compétences du maître des ombres (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Perception (Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d'objets magiques (Cha)

Points de compétence à chaque niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du maître des ombres.

Armes et armures

Le maître des ombres est formé au maniement de l’arbalète (lourde, légère ou de poing), de l’arc court (composite ou non), du bâton, de la dague (toutes), de l’épée courte et de la rapière. Il est formé au port de l’armure légère mais pas au maniement des boucliers.

Sorts

Aux niveaux indiqués, un maître des ombres gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir maître des ombres. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir maître des ombres, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens

Discrétion totale (Sur)

Le maître des ombres peut, à partir du niveau 1, utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant qu’il se trouve à moins de 3 m (2 cases) d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre. De plus, le maître des ombres ajoute la moitié de son niveau à tous ses tests de Discrétion.

Attaque sournoise

Cette aptitude est en tout point semblable à l’aptitude d'attaque sournoise du roublard. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 au niveau 1, puis aux 3 niveaux par la suite. Si le maître des ombres bénéficie également d'un bonus sur son attaque sournoise par un autre biais, les bonus sur les dégâts se cumulent.

Esquive totale (Ext)

Au niveau 2, le maître des ombres acquiert le pouvoir d’esquive totale. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère.

Vision dans le noir (Sur)

Au niveau 4, le maître des ombres voit dans l’obscurité la plus totale, jusqu'à une distance de 18 m (12 cases). S'il bénéficie déjà de ce pouvoir, son champ de vision augmente de 9 m (6 cases).

Esquive instinctive (Ext)

Dès le niveau 2, le maître des ombres conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA et ne peut être pris au dépourvu, même s'il est attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé ou s’il est victime d’une feinte). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.

Pouvoir des ombres

Dès le niveau 2, puis aux 3 niveaux par la suite, le maître des ombres apprend à manipuler les ombres à ses propres fins. Un maître des ombres ne peut jamais prendre deux fois le même pouvoir des ombres, sauf si le cas contraire est indiqué. Lorsqu'un pouvoir des ombres imite l'effet d'un sort, le maître des ombres possèdent un NLS égal à son niveau. Le DD éventuel pour résister aux pouvoirs des ombres du maître des ombres est égal à 10+la moitié du niveau du maître des ombres+le modificateur de Charisme de celui-ci.

Armure d'ombre (Mag)Le maître d'ombre peut faire apparaître pour une période de 24 heures une armure composée d'ombre solide. Cette armure confère un bonus d'armure de +4 à la CA et bonus d'altération de +5 aux tests de Discrétion. Au niveau 14, le bonus à la CA monte à +6 et le bonus de Discrétion à +10. Le maître des ombres doit être de niveau 8 pour choisir ce pouvoir.

Cape d'ombre (Mag) Lorsque le maître des ombres est dans une zone de pénombre, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 10/-, et un bonus de chance de +2 sur tous ses jets de sauvegarde. Le maître des ombres doit être de niveau 11 ou plus pour choisir ce pouvoir.

Convocation d'ombre (Mag) Le maître des ombres peut créer des créatures et des effets à partir d'ombre brute. Ce pouvoir fonctionne comme convocation d'ombres. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et doit être de niveau 5 pour choisir ce pouvoir. Au niveau 11, le maître des ombres peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.

Distraction ténébreuse (Mag) Une fois par jour, le maître des ombres peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise en créant une petite distraction. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouver à neuf mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA. Aux niveaux 8 et 14, le maître des ombres gagnent une utilisation supplémentaire de ce pouvoir.

Don des ombres Le maître des ombres peut choisir de gagner un talent de roublard au lieu d'un pouvoir des ombres.

Frappe ténébreuse (Ext) Lorsque le maître des ombres réussit une attaque sournoise, sa cible est aveuglée pendant 1d6 round. Le maître des ombres doit être de niveau 11 ou plus pour choisir ce pouvoir.

Ombres illusoires (Mag) Le maître des ombres peut créer des illusions visuelles. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse. Le maître des ombres peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir cinq fois par jour et au niveau 14, il peut utiliser ce pouvoir à volonté.

Ombres vicieuses (Mag) Lorsque le maître des ombres, il peut choisir au prix d'une action rapide de frapper « l'ombre » de son adversaire. Ce pouvoir magique lui permet alors d'effectuer une attaque avec une arme de corps à corps qui cible la CA de contact. Un maître des ombres peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour et doit être de niveau 8 pour choisir ce pouvoir. Au niveau 14, il peut utiliser ce pouvoir cinq fois par jour.

Pouvoir des ombres (Mag) Une fois par jour, le maître des ombres peut utiliser l'ombre brute pour infliger des dégâts à ses adversaires, de la même manière que le sort magie des ombres. Il doit être de niveau 8 pour choisir ce pouvoir. Au niveau 14, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.

Sombre sorcellerie (Ext) Le maître des ombres augmente de +2 le DD de tous les sorts qu'il lance appartenant au registre Ombre. Il doit être de niveau 5 pour choisir ce pouvoir.

Téléportation par les ombres (Mag) Le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à une autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. La distance en mètre maximale qu'il peut parcourir de cette manière est égale à 12 mètres par niveau de maître des ombres. Le maître des ombres doit être de niveau 5 ou plus pour choisir ce pouvoir.

Ténèbres (Mag) Le maître des ombres peut se couvrir de ténèbres. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort ténèbres si ce n'est que le sort est centré sur le maître des ombres et que le maître des ombres voit parfaitement à travers. Le maître des ombres peut utiliser ce pouvoir une fois fois par jour. Au niveau 8, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour et au niveau 14, il peut utiliser ce pouvoir cinq fois par jour.

Ténèbres profondes (Mag) Le maître des ombres peut se couvrir de ténèbres particulièrement épaisse. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort ténèbres profondes si ce n'est que le sort est centré sur le maître des ombres et que le maître des ombres voit parfaitement à travers. Le maître des ombres peut utiliser ce pouvoir une fois fois par jour et doit être de niveau 8 pour utiliser ce pouvoir. Au niveau 14, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.

Vision dans les ténèbres (Mag) Le maître des ombres voit sa vision das le noir augmenter de 18 mètres (12 cases). De plus, il peut voir dans les ténèbres d'origine magique sans problème. Le maître des ombres doit être de niveau 5 ou plus pour choisir ce pouvoir.

Voleur invisible (Mag) Le maître des ombres peut, au prix d'une action libre, décider de se rendre invisible, comme s'il était sous l'influence d'une invisibilité suprême, et ce pendant un nombre de rounds égal à son niveau de maître des ombres. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs et le maître des ombres doit être de niveau 11 pour choisir ce pouvoir.



Talents de roublard

Au niveau 3, puis aux 3 niveaux par la suite, le maître des ombres gagne une capacité qui lui permet de confondre ses adversaires. Cela fonctionne comme les talents de la classe de roublard. Il ne peut sélectionner un talent plus d'une fois. Ses niveaux de maître des ombres se cumulent avec ses éventuels niveaux de roublard afin de déterminer s'il a accès ou non aux talents de maître roublard.

Sorts vicieux (Sur)

À partir du niveau 3, un maître des ombres peut lancer ses sorts sans leurs composantes gestuelles ou verbales, comme s'il avait les dons Incantation statique et Incantation silencieuse. Cela ne change ni le temps d'incantation, ni le niveau du sort. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 3, puis une fois de plus tous les quatre niveaux, jusqu'à un maximum de quatre fois par jour au niveau 15. Le maître des ombres choisit d'en faire usage au moment où il lance son sort.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises de cette manière, à moins d’avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de maître des ombres.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Esquive extraordinaire (Ext)

À partir du niveau 10, ce pouvoir fonctionne comme l’esquive totale. Les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié sont réduits de moitié même si le personnage rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).

Maîtrise des ombres (Sur)

Au niveau 15, le maître des ombres obtient immédiatement un talent de maître roublard et un pouvoir des ombres supplémentaires.

Dons réservés pour le maître des ombres

Pouvoir des ombres supplémentaire.

Le personnage a développé une nouvelle façon de manipuler les ombres.

Condition. Aptitude de classe de pouvoir des ombres.

Avantage. Le personnage gagne un pouvoir des ombres de plus dont il doit en remplir les conditions d’accès.

Spécial. Le personnage peut acquérir ce don plusieurs fois.