Ce donjon se trouve sous un fort où la plupart des habitants sont plutôt tournés vers des cultes de la pureté ou de l'équilibre. Aussi, un des dirigeant du fort préféra ne plus utiliser les oubliettes et condamna l'accès aux prisons avec salles de torture, estimant que ces outils n'allaient pas dans le sens de la bienveillance. Cependant, un personnage influent du fort (le sénéchal) s'est voué corps et âme à vénérer Asmodeus. Il fit construire un passage secret menant de la bibliothèque à l'oubliette, puis développa le fond de celle-ci en un grand dédale menant à un sanctuaire digne d'Asmodeus et où ses invocations pourraient se dérouler sans être dérangé.

Après avoir observé les actes du sénéchal, les aventuriers ont remarqués qu'il entrait parfois dans la bibliothèque mais personne n'était dedans lorsqu'ils y pénétraient à leur tour. Grâce à un jet de Perception (DD 25), ils découvrirent sous une tapisserie un étrange code.
(cf le post ici)

Derrière la porte, un escalier en colimaçon étroit mène dans les profondeurs du fort.

Voici le plan :

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L'Oubliette

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L'escalier se mue en un couloir droit fait de pierre maçonnée et de dalles régulières. Rien n'éclaire le passage. Au fond du couloir, se dresse un mur, si bien qu'on dirait un cul de sac. Il n'y a qu'un levier qui dépasse du sol.

Levier électrique
FP 2

Il faut en réalité réussir un jet de Perception (DD 25) pour pouvoir découvrir qu'une des pierres du mur est désolidarisée du reste et peut s'enfoncer. A ce moment là, l'extrémité du couloir s'abaisse, laissant l'accès à l'oubliette.

L'oubliette est une salle carrée de 4,5m de côtés et 6m de haut avec un trou de 1,5m au centre et de 9m de profondeur. L'endroit est froid et humide, les animaux sont mal à l'aise dans cet endroit et hésitent à y venir (Dressage DD 7).

La raison est la présence en ces lieux d'un fantôme. Un jet de Perception DD 20 permet de percevoir des pleurs et lamentations près d'un des murs opposé à l'entré. En s'approchant assez près et en lui parlant, celui-ci apparaît mais il est tellement troublé qu'il prend toute personne comme démon tourmenteur et à moins d'un jet de Diplomatie (DD 17) réussi, il attaque. S'il est "tué", il disparaît mais reviendra 1d6 jours plus tard tant qu'il n'aura pas été libéré.

Josh était un écuyer qui a été possédé par un démon. Ce dernier l'a manipulé assez pour qu'il tue son maître, le Chevalier Durill. Par crainte que le jeune homme ne soit toujours possédé, il fut enfermé dans l'oubliette, ses biens furent confisqués. Là, il fut nourri pendant quelques jours par une trappe au plafond (aujourd'hui condamnée). Il tomba malade et la fièvre lui faisant perdre la raison, il chuta dans la fosse et mourut. Son esprit plein de remords est lié à l'oubliette : il ne peut en sortir ni même aller dans le fond. Pour le libérer, il lui faut récupérer ses os et recevoir une bénédiction sacrée (eau bénite, prière d'un prêtre de la pureté)

La seule issue de l'oubliette est donc la fosse. Une chute cause 3d6 points de dommages. Il n'y a bien sûr aucune lumière dedans. A 6m après la descente, il y a une ouverture dans le mur de la fosse : ce dernier mène par un tunnel creusé grossièrement à l'ancienne prison. Un autre embranchement mène à un escalier qui descend jusqu'au dédale secret.

On peut également y accéder par le fond de l'oubliette, cependant, celle-ci est fermée par une lourde porte en métal verrouillée. Un teste de Sabotage (DD 18) est nécessaire pour l'ouvrir.



L'ancienne prison

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Lors de la construction du Fort, une prison fut créée avec deux salles de questionnement, huit geôles, un couloir d'enceinte et un passage que seuls les personnes chargées des lieux et pouvaient emprunter.

1. Le hall

Cette pièce est faite de pierre claire maçonnée et des dalles avec des symboles dessus sont visibles. Il y a deux "entrées" : l'une étant le tunnel qui mène à la fosse de l'oubliette, l'autre est un escalier de pierre claire qui mène à un mur scellé. Il a en réalité été condamné lorsqu'un des dirigeants du fort a décidé de ne plus utiliser la prison. Chaque dalle déclenche potentiellement un piège quand on marche dessus.
Il y a 7 symboles (première ligne de gauche à droite) : 1d4 dégâts de feu, 1d4 dégâts de glace, 1d4+2 perforant 1d6, sacré 1d4 (-2 si on est d'alignement Bon), Electricité 1d4, 1d3 Acide, symbole sauf. Un sort d'illusion brouille la visibilité magique : les dalles étant si proches les unes des autres, les auras magiques semblent bouger, si bien qu'il est impossible de discerner quelle dalle fait quoi.

De l'autre côté du passage dallé, il y a une grille qui s'ouvre en actionnant un levier à sa gauche.

2. Les geôles

Cette salle n'a pas été utilisée depuis des années, cependant deux esprits malveillants hantent les lieux, ils sont retenus plus loin mais ils n'hésitent pas à "jouer des tours" aux vivants qui osent venir ici.


Grille fermée
FP 2
  • PX 200
  • Apparition (porte de geôle), CM
  • Niveau de lanceur de sorts 2
  • Repérage Perception DD 20 (pour entendre des grincements de gonds)
  • pv 10 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet Quand cette apparition se produit, une porte de cellule se referme brutalement sur le PJ et un ricanement se fait entendre. La grille est verrouillée. Pour l'enfoncer il faut réussir un teste de Force (DD 25), soit tenter de casser un barreau (solidité 10, 60PV), soit tenter de la saboter (DD 20).
  • Destruction Il faut vaincre le fantôme de LeCkuch.

Chaleur brûlante
FP 3
  • PX 200
  • Apparition couloir menant à la salle de torture sud, CM
  • Niveau de lanceur de sorts 3
  • Repérage Perception DD 20 (pour sentir un souffle chaud)
  • pv 10 ; Déclencheur proximité ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet En approchant de la porte, un personnage sent comme une vague de chaleur et il s'embrase littéralement. Un jet de Volonté (DD 15) permet de ne prendre que la moitié des dégâts de brûlure qui sont de 2d6.
  • Destruction Il faut vaincre le fantôme de Jock Lafaute.


Dans les tas de paille des geôles, il est possible de trouver une dague de maître +1 qui a déjà pas mal servi.



Les salles de tortures

La salle du Nord était le lieu de la question préparatoire : on y torturait les prisonniers pour leur faire avouer leurs crimes. La plupart des outils de torture sont émoussés mais toujours bien présents : une table permettant d'allonger la victime les bras en croix, deux cages dont une ronde avec des piques vers l'intérieur, un tonneau vide qui devait contenir du liquide, un brasero qui reste magiquement enflammé, quelques outils de torture tranchants, contondants et perforants.

C'est ici qu'est mort LeCkuch, un ancien pirate capturé et soumis à la question. Malheureusement pour lui, son embonpoint et son âge ont eu raison de son cœur... bien plus que les tortures qui lui ont été infligée, assurément !


La salle Sud était le lieu de la question définitive : c'était le lieux où le condamné à mort était torturé dans l'espoir de livrer quelques complices ou plus de détails sur l'infraction dont il était coupable. Une forge toujours active avec des charbons ardents brûle encore, augmentant la température de la pièce. Des tisons dans une vasque enflammée rougeoient également. Une cage et un chevalet sont dans les coins ainsi que des instruments de torture.

C'est ici que la condamnation à mort de Jock Lafaute a été faite. Malheureusement, ce dernier n'est pas d'accord avec le jugement et a bien décidé de se faire entendre.

Salle de décomposition

Cette pièce comporte un petit lac, sur les parois et au plafond, il y a quelques gouttes qui tombent de temps à autres. Sur une petite ile au centre faite de plusieurs débris métalliques, on peut y voir briller quelques vieilles massues et autres objets souvent rouillés mais qui avec un peu d'effort (Artisanat création d'armes DD 5) pourraient redevenir utilisables.

En réalité, l'ile en question est le haut d'un cube gélatineux.



Le dédale secret

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Le sénéchal vénérait Asmodeus et il entrepris de construire un endroit pour le vénérer en secret. Il trouva l'oubliette propice et commença les travaux à l'aide d'acolytes discrets. Il déroba également les ossements de Josh, espérant que celui-ci pourrait être corrompu par ses os et lui servir à long terme de garde, ce qui n'est pas encore le cas.

En arrivant par l'oubliette (en haut à droite sur la carte), on arrive dans un couloir de 3m de large, pavés et aux murs maçonnés.

L'antre du diablotin

La première pièce en arrivant est l'antre du diablotin du sénéchal, Xylith. Il monte la garde avec deux lémures. S'il détecte une intrusion, il devient invisible et se poste sur la dalle piégée qui libérera à chaque round une salve de flammes dans toute la salle, infligeant 1d6 points de dommages de feu à toutes les créatures sensibles au feu dans la pièce...

Les couloirs d'invocation

Les cercles rouges dans les couloirs sont des cercles d'invocation. Lorsqu'un intrus passe dessus, un lémures qui se trouve dans la seconde salle (la salle de garde) est téléporté sur le symbole (lancez 1d6 pour savoir lequel). Il est possible de passer au dessus d'un symbole en sautant ((Acrobatie DD 10). Cependant, en évitant tous les pièges, on retrouve tous les lémures qui n'ont pas été affrontés dans la seconde salle.

Si on passe sur un piège et que le dé indique un lémure déjà tué, celui-ci revient du plan infernal avec la moitié de ses points de vie. Le piège cesse une fois que les cinq lémures sont tués.

La salle de garde

C'est ici qu'une tieffeline monte la garde. Elle part parfois se reposer dans sa chambre, mais si les lémures entendent du bruit, ils la préviennent et elle arrive dans la salle. Il y a cinq lémures si ceux-ci n'ont pas été tués avant.



Chambre

Cette chambre comporte un lit et un bureau. Il est possible de trouver dans le bureau le contrat qui lie le sénéchal à son diablotin dans un coffret fermé à clef (Sabotage DD 15, ou 10 points de dégâts, solidité 3).



Sanctuaire maudit

Cet endroit résonne d'une beauté infernale. Au fond de la pièce une volée de marche mène à une plateforme (1,5m de haut) où est inscrit le symbole maudit d'Asmodeus. Il y a 50% de chances qu'un diable barbu soit venu voir le sénéchal ou son acolyte.

Amusez-vous bien, Djezebel