Les groupes (Weekly Grind)

Traduction de divers messages issus du forum Paizo (1 et 2) — retour à l'index

Chez Paizo, le Weekly Grind donne lieu à des parties hebdomadaires où deux groupes composés d'employés Paizo explorent le même donjon et se voient attribuer des points de victoire en fonction de leurs réussites et de leur perspicacité. Voici quelques informations sur les deux groupes en compétition.

Angels of Absalom

Angels of Absalom (les anges d'Absalom) est un groupe composé de
  • Erik Mona
  • James Jacobs
  • Wes Schneider
  • Stephen Radney-MacFarland

Alauniira Mercaddicus (James Jacobs)

Demi-elfe, femme, prêtresse de Sarenrae 1

Alauniira Mercaddicus parents were among the poorest merchant nobles in Katheer—in a nation where prosperity is a virtue, such a condition was no end of shame to Melcharrus and Hallana Mercaddicus. Had the two lived in most any other realm, they would be counted among the highest aristocracy, yet in Katheer, they had to make do with a house staff of just under a dozen, in a villa that sported only two outbuildings and, perhaps most shamefully, only a single carriage. Melcharrus, always a randy fellow, took regular doses of various sterility elixirs, because the Mercaddicuses had already agreed that they would have no children until their financial situation improved. So when Hallana became pregnant, it was a not-so welcome surprise. Yet even less welcome was the surprise waiting for Melcharrus upon the child’s birth—for she was a half elf, and both Melcharrus and Hallana were human.

The shock was too much for the Mercaddicuses. By the end of the week, their marriage was over, and by the end of the month Alauniira herself had been given over to the church of Sarenrae to be raised as a ward. Disgraced, her parents went their separate ways from Katheer—Melcharrus to Absalom to seek work there, and Hallana to Katapesh to seek out her elven lover.

Alauniira had little choice as she grew up—as a ward of the church, she was indoctrinated early into its teachings, but proved singularly incapable of retaining her lessons. It was only her natural charm, a skill more innate than learned, that kept the church from casting her out of the temple when she came of age, and as she entered the priesthood she proved to be as capable a student of the healing arts as she wasn’t a student of letters and science.

But while Alauniira’s faith in Sarenrae grew by the day, her faith in the church itself quickly unraveled the more she saw of the other clerics in their worship. She couldn’t understand why the other clerics in the church were so eager to train in swordplay, to study battle tactics and ancient wars, and to hone their hatred of Taldor. Alauniira was eventually invited to join a secret society called the Sisters of True Dawn, a group dedicated to redeeming and rebuilding the church of Sarenrae from the inside out. But Alauniira soon came to see even the Sisters of the True Dawn as “missing the point,” for they were planning a forcible schism in the church.

Finally, disgusted with the organized aspects of religion, Alauniira began preaching her own take on Sarenrae’s teachings—to find friends in all enemies, to provide healing to all in pain, and to welcome all walks of life. She was very convincing in her methods, and that was something that neither the Sisters of the True Dawn nor the church leaders themselves approved of. She had carefully walked the line between outright heresy and modesty, but while the church couldn’t officially excommunicate her—they could transfer her to another temple. And so they did, giving her a nest egg of 2,000 gold coins that her father had entrusted to the church to hold for her until she decided what to do with her life.

Yet Alauniira didn’t stay on the boat bound for the distant backwater shrine to Sarenrae in Brevoy. Upon learning of the 2,000 gold coins her father had bequeathed to her, she realized that, perhaps, with her father she might still have kin who would accept her—he had, after all, seen fit to give a newly born child that wasn’t his own a large amount of money. And so she stepped off the boat bound for Brevoy on its first stop—the sprawling city of Absalom—and quickly lost herself in the crowd.

It wasn’t long before Alauniira tracked down her father. She wasn’t too surprised to find his new (and final) home was a modest plot with a view in a quaint Ivy District graveyard. Since then, she’s made her fair share of, perhaps, poor choices (despite what some might think, her decision to get an enormous tattoo of the holy symbol of Sarenrae on her back is a choice she’s quite proud of—the decision to wager just over 1,000 of her inheritance on a rigged game of crab races down in the Puddles, on the other hand, is a decision she prefers not to talk about), but she hopes that her latest choice to join forces with three other relatively eccentric adventurers to take a shot at making it big as an adventurer isn’t going to be the worst choice of them all.

After all... adventurers make piles of money, right? And once she’s rich and powerful, she’ll be able to BUY that silly church of Sarenrae back in Katheer. Let’s see them try to silence the truth THEN!



Docteur Som Kostran (Stephen Radney-MacFarland)

Demi-elfe, homme, alchimiste 1

“Don’t ask me who my people are—the ones I was born to. I don’t know ‘em, and I don’t really care to know ‘em. My first memories were of that intolerable boat, and its captain, Kreegul Tarks. I served as cabin boy and then surgeon. I was on that boat at least 25 years, probably more. I know how to patch people up, but the gods don’t hear my call for healing magic, so forget them. I guess I’m not good enough for the gods.

“I can’t say I miss the Ocean’s Blade or Captain Tarks. I was glad when it sunk, and that I was its sole survivor. Dry land ought not be afflicted with the disease that was the rest of that vile crew. I swam for days with the captain’s treasure locker secured on my person, and found my way to Absalom. I’ve lived here for years; it’s where I learned the secrets of alchemy, and it is where I've tried my damnedest to help those who need it. Though sometimes, I must admit, I’ve done more harm than good.

“A few years back, I tried to create a healing concoction, one that would relieve the pain of those who were in terrible and debilitating pain from injury or plague, but the only god who gave answer to my call was Norgorber. My cure was poison, and the people who saw its administering got worse. No one died, but it was by no help from my flawed hands. They called me the Angel of Norgorber. It’s not a name I like or am proud of. In my shame, I haven’t tried to create that healing extract since.

“I ought to have gone to prison for my poisoning, even as accidental as it was. It was Jonar Redhammer who came to my aid and spoke on my behalf. He is the reason that I am not now working in some mine or rotting in a pit. I owe that dwarf, and now it seems he has disappeared. I guess that is his way of asking me to pay up.

“Dungeoning has never anything any sane person wants to do, that’s my thoughts on the subject. Especially with the bunch of gods-loving blowhards Jonar has introduced to my acquaintance before he disappeared. But then no one has ever accused me of an abundance of sanity. I’ve done worse things in my life than poke around in some evil pit looking for a friend.

“My only hope is that the Vault of the Weeping Prince will make us rich, and we will forget all that we saw there. To survive it, I plan on being drunk. I hear dungeoning goes better when you are drunk.”

Doctor Som Kostran is a tall and lanky half-elf. He looks about 40, with a shock of wavy prematurely gray hair. He wears an aged and long Andoran military coat over his chain shirt, burnt here and there by the harsh chemicals used in his alchemical tinkering. He carries a long-handled heavy mace, a light crossbow, along with all of his alchemical equipment and treatises in his pack, within pockets, and in various purses and sacks hanging on his belt.

Doc Kostran is belligerent, often muttering, and is not thrilled about “dungeoning,” as he puts it. He is bitter towards the gods and their worshippers, not understanding the logic that the gods employ to pick their servants. He hates authority, liars, but feels a great deal of empathy for the sick and the downtrodden, as well as for fools and degenerates. He hates slavery. Though technically not a good man, he tries to do good where he can.



Irabel d'Eiseth (Erik Mona)

Humaine, femme, moine de la main vide 1

As a powerful scion of one of the most influential families in Cheliax, the scheming Gulv Alazario needed a male heir to ensure the continuation of his dynasty. When his wife instead bore a female, Lord Gulv hid the child from public view, claiming that it had died as an infant. Though a full-throated supporter of diabolism, Gulv’s wicked heart melted at the sight of his daughter, and he could not bring himself to destroy the child, as instructed by his diabolic advisors. Instead, he sent the child to the care of the Sisters of Eiseth, a monastic order of warrior-women who have served as assassins for the ruling order of Cheliax since the rise of House Thrune. He thereafter dedicated himself to diplomatic service to the empire, and 10 years ago was named ambassador to Absalom by no less a figure than Queen Abrogail herself. He never produced another heir, and his abandoned daughter from a long-dead wife is now little but a distant memory.

The girl-child, Irabel, diligently worked her way through the sisterhood’s rigorous training, learning to become the perfect assassin. The techniques she has mastered allow her to transform any common item into a deadly weapon, so that she might take advantage of any moment to strike the killing blow. After years of contemplation, study, and dedication, she is finally ready to step out of the convent and into the world. She is ready for her first assignment.

Her father has been busy during this time, working his way up the power structure of Absalom. In the City at the Center of the World, Gulv Alazario discovered an existing Chelish aristocracy that has been a part of the city almost as long as Cheliax itself has existed. In recent years many of the old Chelish houses of Absalom have faded, but one family, the notorious House Tevineg, has maintained its status as one of the city’s most influential power bases. Loyal to Thrune but isolated from the empire by its long “exile” in Absalom, House Tevineg controls much of the city’s slaving operations, runs one of its largest prisons in the Puddles District, and has representatives on the Grand Council itself. The house is also intertwined with the city’s churches of Asmodeus. Its influential Scion Lady, Xansippe, Beloved of Asmodeus, is the high priestess of the archdevil’s cult in Absalom.

To solidify his power in Absalom, Gulv Alazario recently romanced Scion Lady Xansippe Tevineg, and the two were recently wed. Lord Gulv now controls the full power of the empire’s foremost ambassador and has growing influence among one of Absalom’s most established noble houses. But he has maintained operations in the homeland, as well. Less than a year ago, shortly after marrying Xansippe, Lord Gulv hired assassins from Absalom’s Guild of Wonders to murder the wife of a long-time rival noble in Westcrown. This noble thereafter employed the Sisterhood of Eiseth to strike back at Lord Gulv, putting a contract on his new wife—Scion Lady Xansippe of House Tevineg. The wicked mothers of the sisterhood accepted the commission, and assigned young Irabel to the mission.

Irabel arrived in Absalom to find her father and his new wife surrounded by guards (including fiends summoned from Hell itself) in the nigh-impregnable fortress of the Chelish Embassy, once the Temple of Aroden on the edge of the Starstone Chasm in Ascendant Court. The young assassin knows she must bide her time in the city before the moment is right to do her duty. Her very existence points to Lord Gulv’s greatest weakness—the kindness of his heart. Her plan is to ingratiate herself into the life of her father, finally killing Xansippe only after she has gained his trust. But she knows she cannot simply waltz into the Chelish Embassy, and tales of Lady Xansippe’s control of diabolical magical powers has convinced her that her convent-based training has not been enough to prepare her to defeat this powerful foe.

Instead, she has decided to further her training by putting her combat skills to the test within Absalom itself—or rather just outside the city in one of its many Siege Castles. If she can survive the exploration of one of these trap-laden edifices, she will harden the weapon of her body to its keenest edge, gathering practical experience and perhaps even powerful magical treasure that will help her, one day, to do her wicked duty to her beloved Lady Eiseth.

And when the deed is done, she will find a way to exploit the weak heart of Gulv Alazario to achieve a true position of power here in Absalom. Who knows? Perhaps one day she will sit in the throne of House Tevineg, having inherited the mantle of her father that was so cruelly denied to her at birth. She plans to get there eventually, but there is much training, exploring, and learning to be done before that glorious day.

But when that day finally arrives, her “kindly” father will regret ever abandoning her, and the world will remember the name of Irabel Alazario.



Order of the Brazen Harlot

Order of the Brazen Harlot (l'ordre de la Catin audacieuse) est un groupe composé de
  • Rob McCreary
  • Mark Moreland
  • Hyrum Savage
  • Will Chase

Ananias (Hyrum Savage)

Ananias fait partie des rares et fiers individus bénis qui sont nés sur l'île d'Herméa. Cependant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître (avec le dirigeant de l'île, Mengkare), il l'a quittée. Emportant un peu d'argent et tout ce qu'on lui avait appris, il était parti dans le monde en se jurant de vivre sa vie comme il l'entendait. Il s'est retrouvé à Absalom, comme beaucoup d'autres avant lui, et s'est rendu compte qu'un bon nombre de personnes partageait sa passion pour la vie, tout particulièrement les fidèles du Héros Saoul. C'est ainsi qu'Ananias a rejoint avec joie le culte de Cayden Cailéan. Il s'est mis à utiliser quelques-unes des techniques de guérison qu'on lui avait enseignées sur Herméa et à se faire appeler un paladin du Héros Saoul. Il n'était pas vraiment un paladin, pas au sens de ceux qui vivent selon les règles et qui brillent comme des phares dans la nuit, mais comme d'un simple toucher, il pouvait ramener vers la vie ceux qui étaient au bord de la mort et comme il était certainement un combattant capable, le nom lui est resté.

Quelques mois après son 17e anniversaire, Ananias a croisé le chemin de Dulan Winterborn, un roublard demi-elfe qui vénérait également le Dieu par Accident. Les deux allaient travailler ensemble à plusieurs reprises pour propager leur propre sens de la justice. C'est ainsi qu'Ananias est rentré en contact avec Jonar Redhammer. C'est Jonar qui a donné à Ananias le titre de « Fils de l'Azlante », principalement par plaisanterie, mais Ananias apprécie ce surnom. Si Aroden a pu devenir un dieu, et si Cayden Cailean lui aussi est parvenu à le faire, pourquoi pas Ananias ? Devenir un dieu serait une bonne manière de prouver que cet idiot de Mengkare a eu tort, un accomplissement qui rendrait Ananias vraiment très heureux. C'est ainsi qu'Ananias s'est mis à se renseigner sur la pierre-étoile, sur le Test et sur tout ce qu'il pouvait apprendre au sujet de la manière dont Aroden et Cayden Cailéan sont devenus des dieux. Il ne réussira peut-être pas à passer le test mais, en attendant, il s'est juré de faire tout son possible pour bien s'amuser.

Ananias
FP 1/2
  • Humain (azlante) mâle, guerrier (guerrier à deux mains) 1
  • Humanoïde (humain) de taille M, CB
  • Init +1 ; Sens Perception –1
    DÉFENSE
  • CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
  • pv 13 (1d10+2)
  • Réf +1, Vig +4, Vol –1
    ATTAQUE
  • Vitesse 4 cases
  • Càc cimeterre à deux mains, +6 (2d4+6/18–20/×2) et dague coup-de-poing, +5 (1d4+4/20/×3)
  • Dist arc long, +2 (1d8/20/×3)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For 18, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 13
  • BBA +1, BMC +5, DMC 16
  • Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance (–1/+2), Concentration malgré la fureur
  • Traits parents riches, toucher sacré
  • Compétences Acrobaties –3, Connaissances (religion) +2, Discrétion –3, Dressage +5, Équitation –3, Escalade +0, Évasion –3, Intimidation +5, Natation +0, Survie +3, Vol –3
  • Langues azlante, commun, gobelin
  • Particularité cordelette pour arme
  • Équipement de combat dague coup-de-poing, flèches (20), cimeterre à deux mains, arc long, cuirasse ; Autre équipement feu grégeois (1 fiole), bière (1 choppe), sac à dos, sac de couchage, chausse-trappes (2), craie (5 morceaux), briquet, marteau, eau bénie (2 fioles), piques de fer (10), huile (1 fiole), huile d'arme magique (2), perche, potion de soin léger, rations (7 jours), corde de chanvre (15 m), chevalière, sacoche immobilisante, torches (10), cordelette pour arme
    CAPACITÉS SPÉCIALES
  • Concentration malgré la fureur. Si le personnage tient une arme à deux mains, il ignore la pénalité d'Attaque en puissance sur la première attaque chaque round.
  • Cordelette pour arme. L'arme attachée peut être récupérée en une action rapide.
    Toucher sacré. Le personnage a été exposé à une puissante source d'énergie positive quand il était enfant, peut-être parce qu'il est né sous un signe cosmique spécifique ou parce qu'un de ses parents était un guérisseur de grand talent. En une action simple, il peut automatiquement stabiliser une personne mourante.

Dulan Winterborn (William Chase)

« Baisse ton arme, gamin, tu n'as aucune chance de t'en sortir. » Cela résume plutôt bien les premiers mots que se sont échangés Jonar Redhammer et Dulan Winterborn. Ils avaient passé deux bonnes minutes les yeux dans les yeux, leur arbalète pointée l'un vers l'autre. Dulan s'accrochait péniblement à sa corde et Jonar, à l'expression qu'il tentait de maintenir sur son visage. Jonar n'avait encore jamais vu de rapine si osée que celle que ce jeune vaurien demi-elfe avait tenté en essayant de cambrioler l'un des politiciens les plus respectés du district. Le fait que Jonar savait pertinemment bien que le politicien en question était mêlé à certaines pratiques commerciales douteuses était la seule raison qui l'avait poussé à permettre à Dulan d'échapper à la capture cette nuit-là et de s'en aller avec un beau petit butin. Jonar et Dulan étaient devenus amis après cette nuit-là, de sorte qu'un allusion telle que « Ils l'auront bien cherché » prononcée par Jonar et suivie par un clin d'œil et un hochement de tête était tout ce dont Dulan avait besoin pour savoir que le nain approuvait tacitement le choix d'une nouvelle victime.

En plus d'œuvrer à la redistribution systématique des richesses, Dulan avait également un grand appétit pour les boissons fortes et les femmes encore plus fortes. Ce sont ces goûts-là qui l'avaient conduit à croiser la route d'Ananias, le Fils de l'Azlante. En tant que fidèle dévot de Cayden Cailéan, Ananias radotait sans cesse à propos du « Héros Saoûl » et ses paroles finirent par s'ancrer dans l'esprit de Dulan. Depuis lors, les deux étaient devenus d'inséparables compagnons d'aventures et de beuveries. Lors d'une excursion à travers la ville qui n'avait laissé que des souvenirs particulièrement flous, la paire avait formé le plan de créer un groupe d'individus qui partageraient leur façon de voir les choses et qui pourraient partir à l'aventure dans et autour d'Absalom. Ils étaient bien d'accord sur le fait que la débauche et le vidage de choppes seraient leurs objectifs principaux mais ils savaient aussi que ce dont ils avaient vraiment besoin, c'était d'un bon nom pour leur nouvel « ordre ».

Ainsi, alors qu'aux petites heures de l'aube, les deux compères sortaient de leur nouvelle maison close préférée, ils s'étaient mis à rire à gorge déployée en lisant le nom qui se trouvait sur l'enseigne surmontant le portail. « Tu sais, Ananias, je pense que nous venons de trouver comment appeler notre nouveau projet : l'Ordre de la Catin aventureuse. »

Dulan Winterborn
  • Demi-elfe mâle, roublard 1
  • Humanoïde (humain, elfe) de taille M, CB
  • Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
    DÉFENSE
  • CA 17, contact 14, dépourvu 13 (armure +3, Dex +4)
  • pv 9 (1d8+1)
  • Réf +6, Vig +1, Vol +0
  • Immunités sommeil ; Résistances immunités elfiques
    ATTAQUE
  • Vitesse 6 cases
  • Càc bein ohtar (lame incurvée elfique de maître), +5 (1d10+3/18–20/×2) et dague, +4 (1d4+2/19–20/×2)
  • Dist arbalète légère, +2 (1d8/19–20/×2)
  • Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
    CARACTÉRISTIQUES
  • For 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Sag 11, Cha 10
  • BBA +0, BMC +2, DMC 16
  • Dons Attaque en finesse
  • Traits parents riches, réflexes elfiques
  • Compétences Acrobaties +8, Connaissances (donjons) +5, Connaissances (local) +5, Discrétion +8, Escalade +6, Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9, Utilisation d'objets magiques +4
  • Langues commun, elfe, nain
  • Particularités sang elfique, recherche des pièges +1, cordelette pour arme
  • Équipement de combat arbalète légère, carreaux (10), armure de cuir de maître, bein ohtar ( lame incurvée elfique de maître), dague ; Autre équipement sac à dos, craie (3 morceaux), pied-de-biche, briquet, grappin, marteau, choppe, huile (2 fioles), pitons (2), potion de soin léger, corde de soie (15 m), sac (vide), parchemin d'apaisement des animaux, outils de voleur, ficelle (15 m), cordelette pour arme
    CAPACITÉS SPÉCIALES
  • Cordelette pour arme. L'arme attachée peut être récupérée en une action rapide.
  • Immunités elfiques. +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements, immunité au sommeil.
  • Sang elfique. Le personnage compte à la fois comme un elfe et comme un humain pour tous les effets dépendant de la race.

Ingrid Vargsdottir (Rob McCreary)

Ingrid Vargsdottir a grandi dans la ville de Kalsgard dans les Terres des Rois des Linnorms. C'est la fille d'un riche marchand-pillard ulfe. Ingrid a toujours été un garçon manqué plus intéressé par la chasse, l'équitation et le maniement des épées que par la cuisine, la couture et la musique. Elle a passé bien plus de temps aux côtés des marins vikings de son père qu'avec les dames de compagnie de sa mère. L'idole d'Ingrid est Estrild la Blanche, le "Roi des Linnorms" féminins d'Halgrim. Elle rêve de pouvoir un jour diriger sa propre équipe de vikings et d'aller piller les terres du sud avant de rentrer triomphalement chez elles les bras chargés de trésors.

Malheureusement, le père d'Ingrid avait d'autres plans pour sa fille. À sa majorité, son père l'a amené à Absalom pour y obtenir l'éducation et l'entraînement d'un "vraie femme du sud" afin de pouvoir attirer les prétendants les plus riches et les plus puissants. Cependant, dès son arrivée à Absalom, Ingrid s'est sentie plus attirée par l'école de combat de Blackblade que par l'Académie préparatoire pour jeunes damoiselles de madame Ghouray. Ingrid a emporté l'or qui devait lui permettre de s'inscrire à l'académie des damoiselles et l'a plutôt utilisé pour rejoindre Blackblade, où ses condisciples lui ont rapidement donné le surnom de "louve du Nord".

Les réserves monétaires d'Ingrid ont été rapidement vidées par le prix des cours, le coût de l'équipement, le loyer et d'autres dépenses. Elle n'osait pas non plus demander plus d'argent à ses parents vu qu'elle ne leur avait pas encore dit qu'elle n'avait pas rejoint l'académie des damoiselles et qu'elle craignait que son père ne la ramène vers Kalsgard pour la marier à un marchand sale et gros afin d'être quitte de sa fille rebelle. Étant donné que ses capacités étaient insuffisantes pour pouvoir louer ses services en tant que mercenaires, Ingrid a recherché d'autres moyens pour gagner de l'argent tout en poursuivant son entraînement.

Un jour, alors qu'elle traversait la cour de l'Ascension, Ingrid tomba sur un groupe de prêtres qui s'entraînaient à l'épée juste devant la Septième Église, le temple d'Iomédae à Absalom. Ingrid y pénétra, curieuse d'en apprendre plus au sujet de cette étrange déesse du sud qui n'est guère vénérée dans le Nord. Elle passa toute la journée dans le temps et, le lendemain, y revint pour prononcer ses vœux et rejoindre le clergé d'Iomédae.

Dans le temple de l'Héritière, Ingrid trouva tout ce qu'elle recherchait. Un devoir, une vocation, une méthode pour poursuivre son entraînement et, par dessus tout, un modèle de femme puissante qu'elle pouvait suivre tout en se forgeant sa propre destinée dans le monde. Ingrid avait désormais dédié sa vie au combat contre le mal mais elle restait un véritable combattant ulfe. Elle continuait à ressentir l'appel du berserker dans son sang et l'excitation provoquée par le tintement des lames. Il restait à voir qui allait remporter la victoire au final, entre son entraînement religieux et ses propensions naturelles.

Ingrid Vargsdottir, la Louve du Nord
  • Humaine (ulfe) femme, prêtresse d'Iomédae, NB
  • Init +1 ; Sens Perception +3
    DÉFENSE
  • CA 20, contact 12, dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2, Dex +1, esquive +1)
  • pv 12 (1d8+4)
  • Réf +1, Vig +3, Vol +5
    ATTAQUE
  • Vitesse 4 cases
  • Càc épée longue de maître, +3 (1d8+2/19–20) ou masse d'armes lourde +2 (1d8+3)
  • Dist javeline, +1 (1d6+2) ou fronde, +1 (1d4+2)
  • Attaques spéciales canalisation d'énergie positive 5/jour (DD 14, 1d6)
  • Sorts de prêtre préparés (NLS 1, concentration +4)
    • 1—bénédiction, faveur divine, arme magiqueD
    • 0 (à volonté)–détection de la magie, lumière, lecture de la magie
    • D sort de domaine ; Domaines Gloire (héroïsme), Guerre (tactiques)
      CARACTÉRISTIQUES
  • For 15, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 16, Cha 14
  • BBA +0, BMC +2, DMC 14
  • Dons Esquive, Rosbustesse
  • Traits Combattant divin, parents riches
  • Compétences Art de la magie +3, Connaissances (religion) +3, Premiers secours +9
  • Langues commun, skalde
  • Particularités prise d'initiative (6/jour), toucher glorieux (+1, 6/jour)
  • Équipement de combat feu grégeois, feu liquide, parchemins de compréhension des langues, pierre magique, sanctuaire, bouclier de la foi, baguette de soins légers (50 charges) ; Autre équipement cuirasse, écu de bois, épée longue de maître, dague, javelines (4), masse d'armes lourde, fronde et 10 billes, sac à dos, sac de couchage, ceinture à poches, vêtements d'explorateur, trousse de guérisseur, symbole sacré d'Iomédae en argent, sacs (2), cor, chevalière, sels d'ammoniac, trousse à composantes, torches (2), outre à eau, pierre à aiguiser, jarre d'argile, morceau de fromage, pain, rations de voyages (4 jours)