Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Le temple de l'Áme. Cette salle est utilisée par le culte pour séparer les âmes des corps de leurs victimes afin qu'elles puissent servir d'énergie à un portail infernal. Contrairement aux salles précédentes, celle-ci est plutôt grande et conçue pour occuper deux séances.



La lourde porte de bronze s'ouvre en silence, révélant un court corridor au bout duquel vacille une lueur verdâtre. La salle qui se trouve derrière la porte est plus ou moins triangulaire. Des symboles maudits sont inscrits partout sur ses murs, son sol et son plafond. En face de vous se trouve un autel fait entièrement de glace avec deux bougies noires dressées sur sa surface et produisant une fumée huileuse. Au centre de la salle se trouve un gros diamant bleu incrusté dans le sol. Au-dessus de cette gemme flotte un bruyant tourbillon de vapeurs verdâtres à la surface duquel on peut apercevoir de temps en temps des visages contrits de damnés.

Autour de ce tourbillon infernal se tiennent trois individus en habits noirs qui flottent dans l'air tout en chantant dans une langue abyssale aux consonances dures. Ils se retournent tous ensemble vers vous.

Les victimes du culte sont amenées dans cette salle et ligotées sur l'autel. C'est alors que leurs âmes sont arrachées puis ajoutées au vortex. Les âmes sont ensuite stockées dans la gemme afin de pouvoir être utilisées plus tard au cours d'un terrible rituel décrit plus loin. Dans la première partie de cette salle, les PJ doivent affronter trois cultistes dotés de pouvoirs extraordinaires accordés par le vortex aux âmes.

Les cultistes. Les trois cultistes de cette salle sont de puissants ensorceleurs aux pouvoirs inspirés de l'Abysse. Ils proviennent de la ville toute proche, où ils se fondent dans la populace (l'un d'eux est un garde, un autre est un boulanger et le troisième est un tonnelier). Un test de Connaissances (folklore local) permet de reconnaître chacun d'eux (voir la section sur les liens avec la ville) pour plus d'informations.

Le vortex. En plus de leurs sorts et de leurs capacités, les cultistes peuvent faire appel aux pouvoirs du vortex des âmes pour les aider au cours du combat. Il faut une action simple pour ce faire et celle-ci provoque des attaques d'opportunités (qui peuvent être évitées comme s'il s'agissait de lancer un sort de niveau 3). Chaque pouvoir draine 1 charge du vortex (à part l'extraction d'âme, qui permet de rajouter des charges). Au début du combat, le vortex possède 17 charges.

• Réparation de l'âme (1 charge) : le cultiste est guéri de 2d8+5 points de dégâts.

• Déchirure de l'âme (2 charges) : le cultiste effectue un jet d'attaque de contact à distance contre n'importe quelle cible située dans la salle ; celle-ci subit 2d6 points de dégâts de froid et doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 15 pour éviter de gagner un niveau négatif qui persiste pendant 1d4 heures.

• Invocation d'un rejeton des âmes (3 charges) : une ombre est invoquée pour servir le cultiste pendant 1 minute ; si elle n'est pas détruite à la fin de cette minute, elle retourne dans le vortex, ce qui lui rend 1d2 charges.

• Extraction d'une âme (0 charge) : cette capacité nécessite 1 minute et ne peut être utilisée que sur une cible sans défense ou volontaire (celle-ci doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour éviter que son âme ne soit extraite, ce qui la laisserait dans un état comateux ; tant que le vortex existe, la créature reste dans le coma et ne peut entreprendre aucune action) ; le vortex gagne alors un nombre de charges égal aux nombres de DV de la créature.

Une fois que les cultistes sont morts, le vortex commence à devenir instable et à libérer des projections d'énergie magique. Au cours des 3 rounds qui suivent, toute personne présente dans la salle se retrouve envoyée dans le plan éthéré, où les âmes se manifestent sous la forme d'un grand tourbillon de liquide vaseux. Il s'agit d'une créature faite de rage et de tristesse possédant un corps ectoplasmique (voir le vortex aux âmes plus bas).

Quand le vortex a été détruit, les créatures retournent vers leur plan d'origine. Pendant qu'ils se trouvent dans le plan Éthéré, les aventuriers peuvent observer deux choses différentes dans la salle. Tout d'abord, il y a dans le coin nord de la salle un œil rouge brillant qui les observe. Un test de Connaissances (mystères) permet de déterminer que cet œil est une sorte de capteur magique qui observe la salle. L'œil peut être détruit en infligeant 10 points de dégâts mais il possède une RD 10/magique et une RM de 15. Ensuite, l'autel, qui est fait de glace sur le plan Matériel, est composé d'essence d'âmes corrompues sur ce plan : il semble vibrer et changer légèrement de forme comme s'il était vivant. Toute personne adjacente à l'autel est attaquée par celui-ci (jet d'attaque de contact à distance +5) ; en cas de réussite, la victime gagne 1 point de corruption mais ne subit aucun autre effet négatif. La seule chose qui peut affecter l'autel est de l'énergie positive canalisée pour blesser les morts-vivants. L'autel possède 20 points de vie et réalise ses jets de Volonté avec un bonus de +5. Il est possible de l'affecter depuis le plan Matériel mais il ne subit que la moitié des dégâts (le quart en cas de jet de sauvegarde réussi). Si l'autel est détruit, il se brise sur le plan Matériel et se dissipe sur le plan Éthéré.
L'autel. Cet autel composé de glace solide émet des vagues d'émotions négatives et donne des frissons à toute personne qui se tient près de lui. S'il est détruit (voir ci-dessus), il explose sur le plan Matériel, projetant des éclats de glace acérés dans un rayonnement de 4 cases autour de l'autel. Toute personne située dans cette zone subit 5d6 points de dégâts de froid et 1 point de corruption. Un jet de Réflexes réussi contre un DD de 18 permet de diviser les dégâts par deux et un jet de Volonté de DD 18 permet d'annuler la corruption. Si l'autel est détruit sur le plan Éthéré, les âmes qui y étaient enfermées se libèrent et volent un peu partout dans la pièce, infligeant 1d3 points de corruption à toute personne présente. Un jet de Volonté de DD 20 divisera le nombre de points de corruption infligés (jusqu'à un minimum de 0).

Au centre de l'autel se trouve un parchemin maudit composé de peau humaine. Les symboles abyssaux qui y sont inscrits peuvent être identifiés avec un test de Connaissances (mystères) de DD 20 réussi par un personnage connaissant la langue abyssale. Il s'agit d'une méthode permettant de lier des âmes, qui mentionne le fait de canaliser les âmes à travers un objet appelé la "lentille aux âmes".

Les deux chandelles noires situées sur l'autel sont des bougies d'invocation. Elles sont allumées mais elles ne sont pas activées. Voir la description de cet objet magique plus bas.

La lentille aux âmes. Une gemme bleue de couleur et de taille exceptionnelles est incrustée dans le sol au centre de la pièce. Elle peut être facilement enlevée. Cette gemme vaut 10 000 po mais elle possède une puissante aura de nécromancie et de Mal. Il s'agit d'un artéfact mineur qui ne peut pas être détruit par des moyens communs. Cette gemme contient l'énergie de toutes les âmes de ceux qui ont été sacrifiés dans ce temple, y compris celle de Jonar Marteau-Rouge. Si on place le corps de Jonar en contact avec la gemme, celui-ci reprend conscience et son âme est libérée de la prison de la gemme. Si les aventuriers le font, accordez à chacun d'entre eux un bonus de 1 000 XP (cela peut se produire à n'importe quel moment). Faites bien attention de noter soigneusement ce que les PJ font avec cet artéfact, car il est vital pour le culte, dont les membres pourraient bien tenter de le récupérer par la suite.

Les portes. La porte au nord de la salle est verrouillée grâce à un mécanisme très complexe qui contient entre autres un verrou magique. Le DD d'ouverture est de 35 (ou 25 sans le verrou magique). On peut aussi ouvrir cette porte en utilisant la clef qui se trouve dans la botte d'un des cultistes. La porte sud n'est pas verrouillée mais elle est rouillée et recouverte de toiles d'araignées, comme si elle était très rarement utilisée.

Relations avec la ville. Le culte pratique toutes ses activités maléfiques au sein de ce donjon, loin des yeux trop curieux, mais les membres vivent dans la ville toute proche, où ils incarnent des ouvriers, des gardes ou des responsables officiels normaux. Il est possible d'identifier les trois cultistes qui se trouvent dans cette chambre comme des habitants de la ville. Une fois de retour en ville, les PJ pourraient mener une enquête à leur sujet. Il s'agit d'une rencontre séparée que les PJ peuvent choisir de mener ou pas s'ils découvrent l'identité des cultistes.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : vaincre les cultistes.
  • Objectif secondaire (3 PV) :
    • vaincre le vortex des âmes
    • détruire l'autel
    • obtenir la lentille aux âmes et l'utiliser pour réveiller Jonar (1 seul PV s'ils ne font que l'obtenir)
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • détruire l'œil de scrutation au nord de la salle,
    • aucun PJ n'acquiert de la corruption dans cette salle,
    • déchiffrer le parchemin de l'autel,
    • découvrir l'identité des cultistes,
    • déverrouiller la porte nord permettant de quitter cette salle.

Les cultistes

Cultiste ensorceleur (3)
FP 4
  • XP 1 200
  • Ensorceleur 5, mâle
  • Humanoïde (humain) de taille M, CM
  • Init +5 ; Sens Perception +1
    Défense
  • CA 17, contact 13, dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +1, esquive +1)
  • pv 40 (5d6+20)
  • Réf +2, Vig + 3, Vol +5
  • Capacités défensives +2 contre le poison ; Résistance électricité 5
    Attaque
  • Vitesse 6 cases
  • Càc dague de maître, +3 (1d4/19–20)
  • Sorts d'ensorceleur connus (NLS 5, concentration +9)
    • 2 (5/jour) — flèche acide, flou, force du taureau
    • 1 (7/jour) — mains brûlantes (DD 15), terreur (DD 15), armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15)
    • 0 (à volonté) — éclaboussure acide, saignement, détection de la magie, aveuglement, lumière, lecture de la magie
    • Lignage abyssal
      Caractéristiques
  • For 10, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 18
  • BBA +2, BMC +2, DMC 15
  • Dons Magie de guerre, Esquive, Dispense de composantes, Science de l'initiative, Robustesse
  • Compétences Connaissances (plans) +6, Linguistique +0, Art de la magie +7
  • Langues abyssal, commun
  • Particularités arcanes de lignages (créatures invoquées gagnent RD 2/Bien)
  • Équipement de combat anneau de lévitation (lévitation une fois par jour, soi-même uniquement, NLS 3) ; Autre équipement dague de maître, anneau de protection +1 ; l'un des cultistes a également une clef d'argent qui permet d'ouvrir la porte nord (la clef est cachée dans une de ses bottes).

Le vortex des âmes

Vortex des âmes
FP 4
  • Élémentaire de l'Air de taille M
  • pv 30 (4d10+8)
  • Capacités défensives affinité avec l'énergie négative, RD 5/Bien
    Attaque
  • Càc coup, +9 (1d6+3 plus absorption d'énergie)
  • Attaque spéciale absorption d'énergie (1 niveau, DD 12)

Bougie d'invocation

Bougie d'invocation
  • Aura invocation, modérée ; NLS 9
  • Emplacement aucun ; Prix 4 500 po ; Poids 1/4 kg
    Description
  • Cette chandelle noire brûle sans se consumer, à moins qu'un mot de commande ne soit prononcé. Lorsque cela se produit, la bougie toute entière se consume en un round au bout duquel une créature maléfique est invoquée comme si un sort d'invocation des monstres V avait été utilisé (généralement un diable barbu). Contrairement à une invocation normale, la créature n'est pas entièrement soumise aux volontés de l'invocateur, qui doit conclure un marché avec elle pour s'assurer ses services (généralement contre l'équivalent de 1000 po de trésor, d'une âme innocente ou de l'équivalent de 1d4 points de Constitution de sang). La créature sert l'invocateur pendant 1 heure avant de retourner vers son plan d'origine.


    Construction
  • Prérequis Construction d'objets merveilleux, invocation de monstres V ; Coût 2 250 po