Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

La porte secrète de la Salle 1 mène à un étroit passage tapissé de poussière et de toiles d'araignées qui conduit à une autre porte. Au-delà de cette porte se trouve une salle de torture abandonnée qui n'a plus été utilisée depuis l'époque du Prince gémissant. Lorsque les PJ pénètrent dans cette salle, lisez ou paraphrasez le texte suivant.



La porte de pierre s'ouvre bruyamment tout en créant un nuage de poussière. La salle qui se trouve au-delà est ancienne. De grandes toiles d'araignée pendent du plafond et le sol est recouvert de poussière. Des menottes sont accrochées aux murs avec, non loin de là, une table recouverte d'instruments de torture, eux aussi très poussiéreux et si anciens qu'il est difficile de dire où s'arrêtent les anciennes taches de sang et où commencent les taches de rouille. Au nord, des escaliers mènent vers une partie surélevée de la salle, deux vierges de fer se dressent de part et d'autre des escaliers.

Cette ancienne salle n'a pas été utilisée depuis de nombreuses années, pas depuis l'époque du Prince gémissant. Il se servait de cette salle pour torturer ceux qu'il capturait en-dehors des murs de la ville. C'était en partie pour recueillir des informations mais surtout à cause de son besoin obsessionnel d'obéir aux voix qu'il entendait dans sa tête. La description de cette salle est divisée en quatre parties : les instruments de torture, les vierges de fer, la salle de torture et l'abattoir.

Les instruments de torture. La table au sud de la salle est recouverte d'instruments de torture recouverts de poussières et de taches de rouille. La plupart d'entre eux semblent avoir été beaucoup utilisés mais l'un d'en eux montre plus particulièrement des traces d'usure. Il s'agit d'une arme composée d'un certain nombre de petites chaînes cloutées attachées à un manche de bois et appelée le fléau douloureux. Cet objet fonctionne comme un fléau +1 vicieux mais il est maudit. Si une personne prend l'objet, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 18 pour éviter d'être attachée à l'objet. Chaque fois qu'une créature maudite par le fléau subit des dégâts au cours d'un combat, elle doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'entrer en rage pendant 1d4 rounds (comme un rage de barbare) sans être capable de distinguer ses amis de ses ennemis : la créature choisit alors aléatoirement la cible qu'elle attaque. L'individu maudit doit également réussir un jet de sauvegarde chaque fois qu'il aperçoit une créature attachée. En cas d'échec, la malédiction le pousse à attaquer la créature attachée jusqu'à ce que cette dernière soit morte. Sur la table, on trouve également un kukri en argent.

Les vierges de fer. Ces deux instruments sinistres peuvent contenir chacun une créature de taille M. En examinant l'intérieur, on se rend compte qu'elles ont été utilisées à de nombreuses reprises. Un test de Perception de DD 15 réussi par un individu qui examine l'intérieur révèle que la vierge de fer est équipée de petits canaux qui permettent au sang de s'échapper par l'arrière de l'instrument (visiblement vers le mur). Si le test est réussi avec une marge de réussite d'au moins 5 points, l'observateur se rend compte que le dos de chacune des vierges comporte une porte secrète. Pour trouver le bouton qui en déclenche l'ouverture, il faut réussir un test de Perception contre un DD de 20 alors qu'on observe l'extérieur de la vierge de fer ; les boutons se trouvent au-dessus des vierges de fer et peuvent être facilement atteints depuis la salle de torture. La porte secrète ne peut pas être ouverte tant que la vierge de fer est elle-même ouverte.

Toute personne placée à l'intérieur d'une vierge de fer subit 1d8 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts de saignement chaque round. Ce saignement ne peut pas être arrêté tant que la personne reste à l'intérieur de la vierge de fer. La seule manière pour atteindre l'abattoir consiste à placer une créature à l'intérieur de la vierge de fer et à ouvrir la porte secrète depuis la salle de torture.

La salle de torture (ND 3). Cette salle basse de plafond et chaude, située au-dessus du niveau du reste de la pièce, est étrangement dénuée de toiles d'araignée. Son sol, relativement lisse, n'est pas recouvert d'une épaisse couche de poussière. Au centre de la salle se trouvent deux tables munies de paires de menottes au niveau de la tête et des pieds. Chaque round, les chaînes de ces tables tentent d'agripper toute personne qui s'approche à moins d'une case des tables, de l'amener sur la table et de l'y attacher. Pour cet effet, les tables fonctionnent comme des objets animés mais elles ne sont pas capables de bouger ni de porter des attaques de coup. Au lieu de cela, elles tentent simplement d'agripper les personnes à portée chaque round. En cas de réussite, elles tentent d'immobiliser en lutte la créature agrippée. Si elles y parviennent, la personne se retrouve couchée sur la table. Les tables peuvent être détruites comme n'importe quel objet animé. Mais il y a plus dangereux que les tables : si quelqu'un vient fureter dans cette partie de la salle, les deux gelées sanglantes qui vivent dans l'abattoir en-dessous remontent pour voir ce qu'il se passe.

Le plafond de cette salle renferme un secret original. À l'époque du Prince gémissant, ce dernier écrivait ses délires de fou sur le plafond à l'aide de sang. Avec le temps, ces écrits ont peu à peu disparu mais si une personne lance une détection du Mal ou utilise un effet similaire, elle peut encore les voir. Le récit en question tient de la pure folie, de sorte que le lecteur gagne 1d4 points de corruption (voir Salle 1) mais le personnage devrait noter qu'il a lu "de sombres secrets" sur sa feuille de personnage. Cela pourrait avoir une importance dans les salles à venir.

L'abattoir (ND 4). Cette sinistre salle se trouve en-dessous de la pièce de torture. Le sang et les viscères que la salle de torture a produit se sont écoulés ici, se sont rassemblés et ont formé deux gelées sanglantes qui sortent de l'abattoir pour attaquer toute personne examinant la salle de torture (les gelées se cantonnent toutefois à la zone formée par la salle de torture et à l'abattoir sans aller plus loin). L'abattoir en lui-même est une autre vision sinistre. La seule manière de pénétrer dans cette salle est de passer à travers les vierges de fer (cependant, une créature sous forme gazeuse pourrait également passer à travers les grillages de la salle de torture). Cette salle est remplie de sang ancien qui, d'une manière ou d'une autre, s'est animé. La couche de sang fait à peu près 30 cm de hauteur. Toutes les personnes présentes dans cette pièce doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour éviter d'être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Pour chaque minute passée dans la pièce, elles doivent également réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de gagner un point de corruption (voir Salle 1).

Au fil des années, un certain nombre d'objets précieux se sont retrouvés dans cet horrible amas sanglant. Si une personne passe au moins 1 minute à fouiller la salle, elle peut effectuer un test de Perception de DD 15. En cas de réussite, utilisez la table suivante pour déterminer ce qu'elle trouve. Chaque objet ne peut être trouvé qu'une seule fois. Si le même résultat revient une seconde fois, l'objet trouvé est le suivant sur la liste.
(d6) Objet trouvé
1. une petite boîte de fer contenant 7 pp, 3 po et 5 pa
2. un anneau en or avec une émeraude valant 200 po
3. une fiole d'argent contenant une potion de vol
4. un anneau de protection +1
5. une figurine merveilleuse (corbeau en argent)*
6. un bracelet de cuivre portant les armoiries d'une famille ; celles-ci ressemblent à un arbre émergeant d'un cœeur

(*) Un groupe possédant une figurine merveilleuse (corbeau en argent) peut acheter un parchemin ou une potion en ville.

Le dernier de ces objets est important. Si les PJ le trouvent, un test de Connaissances (noblesse) de DD 20 révèle que le bracelet appartient à la famille noble des Grelain, une famille autrefois puissante mais dont l'influence a décru au fil des années. S'ils ramènent le bracelet à la maison noble locale, l'objet sera identifié comme la possession d'une fille de la maison qui a disparu à l'époque du Prince gémissant. Le chef de famille actuel, Vencar Grelain, se montrera très reconnaissant envers les PJ de lui avoir ramené le bracelet et leur offrira l'aide de la famille en cas de besoin. Cette faveur peut être utilisée pour obtenir le lancement gratuit de n'importe quel sort de niveau inférieur ou égal à 7 ou un autre avantage accepté par le MJ. Vencar peut également raconter une bonne partie de l'histoire du Prince gémissant si les PJ n'ont pas encore appris les principaux faits le concernant.

Gelée sanglante (2)
FP 2
  • XP 600
  • Vase de taille M, N
  • Init –3 ; Sens vision aveugle 6 cases ; Perception -5
    Défense
  • CA 7, contact 7, dépourvu 7 (Dex –3)
  • pv 31 (3d8+18)
  • Réf -2, Vig +7, Vol -4
  • Capacités défensives amorphe, éclaboussure ; Immunités acide, traits des vases ; RD 5/tranchant
    ATTAQUE
  • Vitesse 8 cases ; escalade 4 cases
  • Càc coup, +5 (1d4+4 plus 1d6 acide plus saignement)
  • Attaques spéciales saignement (1, mais se cumule avec lui-même), siphon
    CARACTÉRISTIQUES
  • For 16, Dex 4, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
  • BBA + 2 ; BMC +4 ; DMC 11 (croc-en-jambe impossible)
    CAPACITÉS SPÉCIALES
  • Éclaboussure (Ext). Chaque fois qu'une créature adjacente à une gelée sanglante touche cette dernière avec une attaque au corps à corps, l'attaquant est éclaboussé par la gelée sanglante : il subit 1d4 points de dégâts d'acide et 1 point de saignement (ce saignement se cumule avec les autres saignements provoqués par la gelée).
  • Siphon (Ext). Chaque fois qu'une créature adjacente à une gelée sanglante subit des dégâts de saignement, la gelée gagne un nombre de points de vie égal aux dégâts subis. Les points de vie dépassant le maximum de points de vie de la gelée prennent la forme de points de vie temporaire. Si le nombre de points de vie temporaires d'une gelée sanglante atteint son nombre maximal de points de vie, elle peut employer une action complexe pour se diviser en deux gelées identiques possédant chacune le nombre maximal de points de vie.

Points de victoire

Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : vaincre les gelées sanglantes sans leur permettre de se reproduire (3 PV seulement si elles sont vaincues après s'être reproduites).
  • Objectif secondaire (3 PV) : trouver l'abattoir et mettre la main sur le trésor qu'il renferme.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Éviter d'être possédé par le fléau
    • Découvrir les portes secrètes cachées à l'intérieur des vierges de fer
    • Parvenir à ce qu'aucun membre ne se retrouve attaché sur les tables
    • Découvrir le message écrit en lettres de sang sur le plafond
    • Trouver le bracelet de cuivre dans l'abattoir