Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

La porte la plus au sud de la Salle 1 mène à un long corridor rempli de pièges mortels. Lorsque les PJ ouvrent cette porte, lisez ou paraphrasez le texte suivant.



Les portes s'ouvrent pour révéler une série de petites pièces connectées par des plates-formes surélevées. Le sol de chacune de ces pièces semble être 3 mètres plus bas que le niveau sur lequel vous vous trouvez. On ne perçoit aucun mouvement dans cette salle, seulement un léger bourdonnement provenant de quelque part à l'intérieur.

Cette salle ne contient aucune créature à combattre mais quatre engins plutôt mortels dont le but est de diminuer et de handicaper ceux qui cherchent à explorer le donjon plus en avant. Chacune des sections est décrite ci-dessous.

Notez que cette salle ne présente aucune sortie évidente. La dernière section contient trois pierres magiques dont l'une permet d'ouvrir un portail magique vers la zone suivante.

La section des lames jumelles. Deux longues fentes sont dessinées dans le sol de cette première section. Sous le sol se trouvent deux lames gigantesques qui s'élèvent des fentes jusqu'au plafond, tranchant toute individu qui tente de traverser cette section vers la suivante. Les lames sont activées par un sort de détection mais le piège est fondamentalement mécanique. Il peut être désarmé par une personne capable de descendre le long du mur et d'éviter de toucher le sol. Dès qu'on met un pied sur le sol, les lames s'activent et attaquent tous les individus se trouvant dans leur case.

Lames volantes
FP 3
  • Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15
    Effets
  • Déclencheur proximité (alarme) ; Remise à zéro automatique
  • Effets attaque corps à corps +20 (2d6+4/19–20) ; si un personnage tente de sauter à travers la section, il est attaqué deux fois mais la seconde attaque est seulement à +10.

Fosse enflammée aspirante. La seconde section contient un piège beaucoup plus rusé. Elle contient deux becs de fer situés de part et d'autre de la salle, à 40 cm au-dessus du sol (et donc qui ne sont pas dirigés vers ceux qui tenteraient de sauter par-dessus cette section). Cependant, le plafond est nimbé d'une légère aura d'évocation. Dès qu'une personne entre dans cette section, elle déclenche le piège, qui crée une bourrasque d'air provenant du plafond et poussant tout le monde vers le sol. Un personnage occupé à grimper doit réussir un test d'Escalade de DD 20 pour éviter de tomber. Pour un personnage volant, il s'agit d'un test de Vol de DD 15. Un personnage occupé à sauter doit dépasser le DD du test de saut de 10 points ou plus pour éviter de tomber au fond de la section.

Au fond de la pièce, l'entièreté du sol est un piège à fosse cachée qui déverse les PJ 9 mètres plus bas (infligeant au passage 3d6 points de dégâts de chute). Une fois que la fosse est ouverte, elle le reste, mais cela déclenche les becs et fait apparaître un mur de flammes qui remplit le fond de la salle. Ces flammes ne blessent pas les individus qui se trouvent dans la salle, à moins qu'elles ne tentent de les traverser, mais elles consomment tout l'oxygène de l'espace situé plus bas en exactement 1 minute, ce qui contraint toutes les personnes qui s'y trouvent à retenir leur respiration. Dix minutes plus tard, le feu s'éteint et la fosse se referme 1 minute plus tard. Au fond de la fosse se trouvent les restent d'un aventurier qui est mort dans cette salle. Son squelette ne présente pas beaucoup de choses de valeur à part un sac sans fond de type I qui contient trois fioles d'eau bénite, un magnifique saphir valant 500 po et un sceptre inamovible.

Piège de la fosse de feu
FP 3
  • Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 25
    Effets
  • Déclencheur emplacement ; Remise à zéro aucun
  • Effets fosse de 6 cases (9 mètres) de profondeur (3d6 points de dégâts de chute) ; lorsque le couvercle de la fosse est ouvert, un mur de flammes vient recouvrir la fosse ; toute personne traversant ce mur (à l'exception de la personne qui tombe dans la fosse) subit 4d6 points de dégâts de feu par round d'exposition.
Les statues infranchissables. La troisième section de cette salle est protégée par deux statues de pierre géantes. Ces sculptures à l'effigie du Prince gémissant le montrent déterminé cette fois-ci, avec deux gigantesques épées longues en main. Toute personne tentant de passer entre les statues est attaquée par l'une d'entre elles qui effectue une attaque au corps à corps qui fonctionne également comme une bousculade et repousse le PJ vers le nord de cette salle. La seule manière d'éviter ce repli forcé consiste à éviter l'attaque (lorsque celle-ci ne touche pas) ou que trois personnages tentent de traverser en même temps (parce que les statues ne peuvent en repousser que deux). Si un PJ tente de traverser seul, la statue qui n'attaque pas brandit son épée qui se met à se couvrir d'électricité crépitante, ce qui inflige 2d6 points de dégâts d'électricité à toutes les personnes situées sur l'une des plateformes de la salle ou dans le carré de 2 cases de côté situé juste à l'extérieur des portes menant vers cette salle.

Piège de la statue bousculante
FP 4
  • Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 30
    Effets
  • Déclencheur emplacement ; Remise à zéro automatique
  • Effets attaque corps à corps +15 (1d10+4 et bousculade, BMC +20) ; chacune des statues attaque une créature par round, indépendamment l'une de l'autre ; si seule l'une des statues effectue une attaque, l'autre répand de l'électricité sur les plates-formes surélevées, infligeant 2d6 points de dégâts d'électricité (Réflexes DD 15 pour moitié).

Trois choix. La dernière section de cette salle contient trois alcôves, chacune avec une gemme verte incrustée dans le sol. Dès qu'un individu entre dans l'une des alcôves, il est immobilisé comme par un sceau du serpent s'il rate un jet de Réflexes de DD 20. Une fois qu'un PJ est piégé dans une alcôve, celle-ci se remplit de cristal vert qui piège le PJ en son sein. Si le PJ évite le piège, le cristal ne se forme pas.

Sur le mur nord de la partie enfoncée se trouve un message écrit en druidique à l'aide d'un morceau de charbon (message seulement visible avant que les trois alcôves ne soient remplies donc). Il indique : "Bien qu'il soit mort, sa corruption persiste. Les eaux des dieux peuvent la faire disparaître avec le temps. Son lieu de repos est le portail du mal."

Une fois que les trois alcôves sont remplies, si un quatrième PJ pénètre dans la zone au milieu, le sol s'élève jusqu'à atteindre le même niveau que celui des trois alcôves et une voix provient du plafond. Elle dit "Le premier sera exilé, le second doit en payer le prix, mais le troisième ouvre la voie. Choisissez."

Le PJ qui se tient au milieu doit alors choisir l'ordre dans lequel les PJ piégés seront libérés. Le premier choisi disparaît et on ne le revoit plus jamais (dans la campagne qui se déroule dans les bureaux de Paizo, les personnages exilés des deux groupes échangeront leur place ; dans les autres parties, le joueur en question devrait créer un nouveau personnage pour les quelques sessions à venir, mais il reviendra tôt ou tard). Le second PJ choisi subit un affaiblissement temporaire de 1 point dans chacune des caractéristiques. Le troisième est libéré sans pénalité mais il est immédiatement aspiré par un portail qui apparaît dans le mur derrière lui et envoyé vers la Salle 6.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : quitter cette salle via le portail situé dans la dernière section.
  • Objectif secondaire (3 PV) : envoyer un PJ vers un autre plan.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Éviter de subir des dégâts à cause des lames volantes.
    • Éviter de tomber dans la fosse enflammée aspirante.
    • Désarmer les statues infranchissables.
    • Trouver le sac sans fond au fond de la fosse.
    • Déchiffrer la mise en garde écrite en druidique.