Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Cette salle qui relie la salle de garde et les cellules des prisonniers sert d'endroit de stockage pour tous les biens de valeur et l'équipement confisqués aux prisonniers avant que ceux-ci ne soient emmenés et sacrifiés. Lorsque les PJ entrent dans cette salle, lisez-leur le texte suivant.



Les portes s'ouvrent et révèlent une petite salle circulaire avec un bassin d'eau à la surface calme situé en son centre. En face de vous se trouve un passage menant vers un endroit où vous pouvez discerner une lumière crépitante qui se reflète sur des monticules de bibelots étincelants.

Ceux qui sont capturés par le culte sont amenés ici, dépouillés de leurs possessions et emmenés vers la pièce suivante pour y être emprisonnés jusqu'à l'heure de leur sacrifice. La plupart de leurs richesses et de leur équipement sont emmenés dans le corridor et déposé dans l'une des quatre salles au trésor situées plus haut, des salles qui sont protégées par des murs de force qui ne peuvent être dissipés qu'avec la combinaison exacte. En plus de cela, cette salle est également protégée par un certain nombre d'invocations dont le but est d'appeler des élémentaires de l'Eau fiélons et inonder la salle en même temps. La description de cette salle se divise en deux parties.

Le bassin. Ce bassin d'eau mesure 6 mètres de profondeur et possède une aura modérée de Transmutation et d'Invocation. Il n'a aucun effet particulier avant que quelqu'un n'introduise un code incorrect dans la zone des salles au trésor. Si un code incorrect est entré, le niveau de l'eau s'élève (sous l'effet d'un sort de contrôle des eaux), ce qui inonde les deux salles en quelques secondes, et deux élémentaires de l'Eau fiélon sont invoqués pour attaquer les intrus. Comme l'eau est utilisée pour former les élémentaires de l'Eau, ils sont très difficiles à repérer, ce qui leur donne un camouflage de 20% à l'intérieur de cette salle (cette particularité, combinée avec leur nature fiélonne, augmente leur FP de 1).

Lorsque le niveau de l'eau s'élève, les portes menant à cette salle se ferment automatiquement et ne peuvent plus être ouvertes sans un test de Force de DD 30 (à moins que ces portes de bois renforcées ne reçoivent suffisamment de dégâts pour être détruites). Si l'une des doubles-portes est ouverte, le niveau de l'eau s'abaisse automatiquement et l'eau se répand dans le reste du donjon. Au fond du bassin se trouve une courte inscription écrite en commun. Elle indique "bleu, rouge, bleu, rouge, bleu". En entrant ce code dans les salles aux trésors, le niveau de l'eau revient à la normale et les élémentaires de l'Eau sont dissipés.

De plus, lorsque le niveau de l'eau s'élève, une herse tombe entre les deux salles dans la partie sud du corridor. Toute personne se trouvant dans l'une des cases en question doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour éviter de subir 2d6 points de dégâts. En cas de réussite, le personnage évite les dégâts et peut choisir de quel côté de la herse il se retrouve (à défaut, choisir aléatoirement).

Élémentaires de l'Eau fiélons de taille M (2)
FP 4
PX 1 200
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6)
pv 30 (4d10+8)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
Immunités traits des élémentaires ; Résistances feu 5, froid 5 ; RM 9
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
Corps à corps coup, +7 (1d8+4)
Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour (attaque +0, dégâts +4), extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 15)
Caractéristiques
For 16, Dex 12, Con 15, Int 4, Sag 11, Cha 11
BBA +4, BMO +7, DMD 18
Compétences Acrobaties +6, Connaissances (plans) +2, Discrétion +6, Évasion +6, Natation +16, Perception +5
Les salles au trésor. Les trésors et l'équipement des prisonniers du culte leur sont arrachés et rangés dans cette salle, dans l'une des quatre salles au trésor protégées par des murs de force. Ces murs peuvent être dissipés en utilisant un code spécifique qui doit être entré en touchant des crânes colorés montés sur un piédestal au centre de la salle. Il y a 8 crânes au sommet du piédestal, présentés dans l'ordre suivant : noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet et blanc. Les codes suivants ont les effets indiqués. En plus de cela, il y a un crâne non coloré au centre du piédestal ; celui-ci peut pivoter. Pour ouvrir une des salles au trésor, le crâne doit regarder dans la direction de la salle en question.

Tout autre code que les suivants. Le piège est déclenché, le niveau de l'eau s'élève et les élémentaires sont invoqués.

Bleu, rouge, bleu, rouge, bleu (crâne dirigé vers le bassin au sud). Le niveau de l'eau descend, les élémentaires sont dissipés.

Rouge, noir, blanc, blanc, rouge (crâne dirigé vers le coin nord-ouest). Ouvre la salle au trésor nord-ouest, qui contient un sac rempli avec 482 pièces d'or, un sac avec 123 pièces de platine, un sac avec 327 pièces d'argent et un sac avec 428 pièces de cuivre. De plus, il y a un petit coffre contenant un certain nombre de gemmes valant un total de 6800 pièces d'or et une perle de pouvoir, niveau 1 qui a été rangée ici par erreur.

Vert, orange, jaune, noir, noir (crâne dirigé vers le coin nord-est). Ouvre la salle au trésor nord-est, qui contient une grosse pile de vêtements, y compris des bottes de sept lieues, une cape de résistance +2, une ceinture de force de géant +2, une broche bouclier et une botte avec un talon amovible qui renferme un anneau de souhaits (avec un seul souhait restant).

Bleu, rouge, blanc, jaune, vert (crâne dirigé vers le coin sud-est). Ouvre la salle au trésor sud-est, qui contient un gros tas d'armes normales, 2 épées longues de maître, une arbalète lourde de maître, une masse de guerre lourde de maître qui fonctionne également comme un symbole sacré, et un set de quatre dagues de fer froid de maître, une épée courte +1, une rapière acérée +1, une langue de feu et 6 flèches de sommeil.

Vert, vert, vert, bleu, vert (crâne dirigé vers le coin sud-ouest). Ouvre la salle au trésor sud-ouest, qui contient un harnois, une armure de cuir +2, un grand bouclier/écu d'acier +1 de fortification mineure et une chemise de mithral.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : surmonter le piège inondant et les élémentaires de l'Eau.
  • Objectif secondaire (3 PV) : ouvrir au moins une des salles au trésor.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Ouvrir la salle au trésor nord-ouest
    • Ouvrir la salle au trésor nord-est
    • Utiliser les crânes pour surmonter le piège inondant et les élémentaires de l'Eau.