Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

Après avoir passé l'Intendant, ceux qui cherchent à pénétrer dans le temple inférieur doivent traverser la fontaine sanglante, une horrible salle remplie d'énergie maudite.



Au-delà de la porte ouverte par l'étrange clef en forme de crâne se trouve un court corridor qui débouche sur une chambre horrible dont le sol est recouvert d'un flux de sang gluant. Au centre se trouve un passage surélevé dont une des extrémités se termine par des escaliers descendant vers le niveau du sol du corridor. De part et d'autre du passage se dressent des têtes démoniaques à l'attitude lascive qui déversent du sang par leur bouche ouverte. Au-dessus du passage se trouve une gigantesque statue argentée représentant un démon et portant un crâne dans une main et une chaîne dans l'autre.

Cette salle est conçue pour s'assurer que ceux qui désirent entrer dans le temple inférieur vénèrent bien les puissances des royaumes démoniaques. La description se divise en deux parties : le bassin de sang et la statue démoniaque en argent.

Le bassin de sang. Six têtes de démon en pierre sont montées sur les côtés de la plateforme surélevée, chacune libérant un flux de sang dans la salle. Le sol est 60 cm plus bas que le niveau du corridor et de la plateforme mais le sang remplit quasiment toute la hauteur. Le bassin de sang est considéré comme du terrain difficile. Toute personne mettant un pied dans le sang doit réussir un jet de Volonté de DD 15 chaque round pour éviter de gagner 1 point de corruption. Le DD grimpe à 20 si on est entièrement immergé. De plus, toute créature qui termine son tour dans le sang se rend compte que le liquide tente de le recouvrir entièrement, grimpant peu à peu sur elle. Lors du prochain tour de la créature, elle se retrouve enchevêtrée et doit réussir un jet de Force ou un test d'Évasion de DD 15 pour se libérer en une action de mouvement.

Si les têtes de pierre sont détruites, le sang perd rapidement son pouvoir et se met à sécher. Chaque tête possède 10 points de vie, une solidité de 8 et une CA de 13. Dans le coin nord-est de la salle, un prisonnier emmené vers le temple s'est débattu avec l'un des gardes et a fait tomber sa dague venimeuse dans le sang. On peut la repérer avec un test de Perception de DD 20 mais chaque test impose un jet de Volonté de DD 17 pour éviter de gagner un point de corruption.
Le démon d'argent. Une créature artificielle spéciale protège cette salle : le démon d'argent. Il ne s'agit pas réellement d'un golem mais cela reste une créature assez puissante. Le démon d'argent n'attaque pas les créatures qui portent visiblement une dague corrompue par les fiélons mais, à part cette restriction, il tente de détruire tous ceux qui s'approchent de lui. Dans une main, il tient un grand crâne d'argent. La porte qui permet de quitter cette salle comporte une indentation en forme de crâne. Elle ne peut être ouverte que par un personnage tenant ce crâne d'argent et le pressant contre la porte. Lorsque cela se produit, le crâne se met à hurler et du sang coule de sa gueule, ce qui inflige un point de corruption au porteur. Ce piège peut être repéré avec un test de Perception de DD 20 et désarmé avec un test de Sabotage de DD 15. Pour plus d'informations sur les règles de corruption, voir la description de la Salle 1.

Points de victoire. Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.
  • Objectif principal (5 PV) : vaincre le démon d'argent.
  • Objectif secondaire (3 PV) : aucun PJ ne gagne de point de corruption dans cette salle.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • trouver la dague de venin
    • ouvrir la porte en utilisant le crâne d'argent
    • détruire les têtes de démon en pierre
    • vaincre le barghest avant qu'il ne puisse agir
    • aucun PJ ne tombe dans le bassin de sang.

Le démon d'argent

Démon d'argent
FP 5
  • XP 1 600
  • Créature artificielle de taille G, NM
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +0
    Défense
  • CA 19, contact 11, dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille –1)
  • pv 63 (6d10+30)
  • Réf +4, Vig + 2, Vol +2
  • RD 5/magique et argent ; Immunités traits des créatures artificielles ; RM 16
    Attaque
  • Vitesse 8 cases
  • Càc chaînes, +10 (2d6+5 plus attirer) et crâne, +10 (1d8+5 plus repousser)
  • Espace 2 × 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales souffle (cône de 3 cases de sang, 4d4 acide et 1 point de corruption, Réflexes DD 13 pour demi-dégâts et aucune corruption, utilisable tous les 1d4 rounds), attirer (chaîne, 2 cases), repousser (crâne, 2 cases)
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
  • BBA +6, BMC +12, DMC 24
  • Dons Attaques réflexesB
  • Particularités fiélon lié
    Caractéristiques spéciales
  • Fiélon lié (Sur). À l'intérieur de chaque démon d'argent se trouve l'esprit d'un fiélon qui le contrôle et lui donne vie. S'il est banni, le démon d'argent est détruit. Si le démon d'argent lui-même est détruit, l'esprit est libéré et peut choisir de se matérialiser et de continuer le combat. Ce procédé prend 1 round entier, au cours duquel le fiélon est intangible. Le fiélon est considéré comme une seconde créature (séparée) pour ce qui est du calcul de son FP et de sa récompense en XP.

Barghest
FP 4
  • pv 45 ; voir Bestiaire