Vous tracez votre voie dans l’univers armé de votre sourire charmeur, de votre esprit vif ainsi que de votre sens affûté de l’auto-préservation et vous excellez aussi à pousser les autres à faire ce que vous voulez. Vous pouvez être un escroc, un arnaqueur, ou un magouilleur mais aussi un acteur, un ambassadeur ou un homme ou une femme d’affaires qui pose les jalons de futures négociations en sachant trouver les mots appropriés ou, parfois, en vous salissant les mains. Vous êtes souvent le stratège du groupe en ayant recours à votre esprit vif et à vos compétences tactiques pour pousser vos amis à exceller. Vous pouvez aussi être doué pour la diplomatie en agissant comme représentant de l’équipage d’un vaisseau, en vous frayant un accès dans les secteurs interdits ou en réussissant à obtenir une audience auprès de politiciens locaux ou de seigneurs de la guerre.

Voir aussi les improvisations d'émissaire.
Voir aussi les savoir-faire d'émissaire.'



L'Émissaire
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéAptitudes de classe


Caractéristique essentielle. Votre Charisme vous aide dans de nombreuses situations sociales et accroît l’efficacité de bon nombre de vos improvisations, c’est donc votre caractéristique essentielle. Une haute Dextérité peut vous permettre d’être un meilleur combattant pour les attaques à distance et une Intelligence élevée augmente toutes vos compétences.

Points de vie (PV) : 6

Point d'endurance (PE) : 6 + Modificateur de Constitution

Compétences de classe

Rangs de compétence par niveau : 8 + modificateur d’Intelligence.

Les compétences de classe de l'émissaire sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Culture (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Informatique (Int), Ingénierie (Int), Intimidation (Cha), Médecine (Int), Perception (Sag), Pilotage (Dex), Profession (Cha, Int ou Sag) et Psychologie (Sag)

Descriptif de la classe

Les aptitudes de l'émissaire sont décrites ci-dessous.

Formations

Port d'armure : Armures légères

Maniement des armes : Armes de corps à corps simples, grenades, armes légères

Improvisation de l'émissaire - Niveau 1

En gagnant de l’expérience, vous apprenez des improvisations de l’émissaire, des petites astuces qui, par la ruse, l’inspiration ou la chance, stimulent vos alliés, déconcertent vos adversaires ou modifient le déroulement d’un combat. Vous apprenez votre première improvisation au niveau 1 et vous en obtenez une de plus au niveau 2 et tous les 2 niveaux suivants.

Voir la liste des improvisations.

Si une improvisation vous permet d’accorder un effet à un allié, vous ne pouvez en bénéficier vous-même à moins que l’improvisation n’indique le contraire. Si une improvisation autorise un jet de sauvegarde pour résister à ses effets ou nécessite que l’adversaire effectue un test de compétence, le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de l’émissaire + votre modificateur de Charisme.

Certaines improvisations de l’émissaire sont dépendantes du langage, des sens, affectent l’esprit ou sont une combinaison de ces trois facteurs.

Maîtrise (Ext) - Niveau 1

Vous êtes un expert pour surmonter les événements qui mettent à l’épreuve vos compétences, que ces épreuves soient d’ordre social ou pas. Au niveau 1, quand vous tentez un test de Psychologie, vous pouvez lancer 1d6 (votre dé de maîtrise) et ajouter le chiffre obtenu au résultat de votre test en tant que bonus d’intuition. Vous pouvez utiliser cette aptitude et toutes autres capacités de maîtrise tant que vous avez encore au moins 1 point de persévérance.

Au niveau 5, à chaque fois que vous utilisez votre dé de maîtrise, vous obtenez un bonus de +1 au résultat.

Aux niveaux 9, 17 et 20, ce bonus augmente de 1.

Au niveau 13, vous lancez 1d8 pour votre dé de maîtrise au lieu d’1d6.

À partir du niveau 9, vous maîtrisez encore mieux les compétences pour lesquelles vous pouvez utiliser votre dé de maîtrise et pour lesquelles vous avez sélectionné le don Talent. Pour chacune de ces compétences, une fois par jour quand vous lancez votre dé de maîtrise, vous pouvez le lancer deux fois et choisir le meilleur résultat.

Maîtrise de compétence (Ext) - Niveau 1

Au 1er niveau puis tous les 4 niveaux supplémentaires, vous pouvez utiliser Maîtrise avec une compétence de classe supplémentaire.

Vous devez avoir au moins un rang 1 dans la compétence pour la sélectionner et elle doit faire partie de la liste suivante : Bluff (Cha), Informatique (Int), Culture (Int), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Ingénierie (Int), Intimidation (Cha) et Médecine (Int).

Savoir-faire maîtrisé - Niveau 3

Au niveau 3 puis tous les 4 niveaux supplémentaires, vous choisissez un savoir-faire qui vous octroie une option supplémentaire quand vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Voir la liste des savoir-faire

Sprécialisation martiale (Ext) - Niveau 3

Vous obtenez le don bonus de Spécialisation martiale pour chaque type d’armes que vous savez manier grâce à cette classe.

Maîtrise totale (EXT) - Niveau 20

Vous obtenez la maîtrise totale d’une de vos improvisations et vous pouvez l’utiliser d’une simple pensée. Quand vous obtenez cette aptitude, choisissez une improvisation que vous connaissez et qui a un effet quand vous dépensez 1 point de persévérance.

Tant qu’il vous reste au moins 1 point de persévérance, vous pouvez bénéficier de l’effet de l’improvisation sans dépenser de point de persévérance. Cette aptitude n’est pas applicable si l’improvisation nécessite plus d’un point de persévérance.

De plus, quand vous lancez votre dé de maîtrise, vous pouvez ajouter au résultat de votre test de compétence 2d8 au lieu de 1d8+4. Si, pour une raison ou pour une autre, le bonus de maîtrise n’est pas 1d8+4, vous ne pouvez pas opter pour cette option.