Les Types d'Actions

Le type d’une action vous indique essentiellement le temps qu’il faut lui consacrer pour l’accomplir lors d’un round de combat d’une durée de 6 secondes. Il existe cinq types d’actions : les actions simples, les actions de mouvement, les actions rapides, les actions complexes et les réactions.

Lors d’un round normal, vous pouvez accomplir une action simple, une action de mouvement et une action rapide, ou vous pouvez accomplir à la place une action complexe. La plupart des personnages accomplissent rarement des actions rapides mais ils le font occasionnellement lorsqu’ils se servent d’un pouvoir spécial ou d’une aptitude de classe dont l’utilisation se fait par une action rapide. Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer votre action simple par une action de mouvement ou une action rapide, et vous pouvez remplacer votre action de mouvement par une action rapide. Vous pouvez également effectuer une réaction par round, même si ce n’est pas votre tour. Quoi qu’il en soit, les réactions ont lieu uniquement en réponse à certains déclencheurs précis. Il existe quelques autres actions qui ne correspondent à aucun des types normaux d’actions.

Les actions de combat principales

Les actions suivantes sont souvent accomplies en combat. Elles sont essentielles pour que votre personnage se montre le plus efficace possible lorsqu’il se bat.

Action simple

L’accomplissement d’une action simple est généralement l’élément principal de votre tour. Vous l’utilisez le plus souvent pour porter une attaque, lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial.

Action de mouvement

L’accomplissement d’une action de mouvement vous permet d’effectuer des actions tactiques qui restent essentielles pour atteindre vos objectifs, même si elles sont secondaires comparées à votre action simple. L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer d’une distance équivalente à votre vitesse (voir La vitesse de déplacement à la page 255).

Action rapide

L’accomplissement d’une action rapide prend très peu de temps et ce type d’action n’est utilisé qu’en de rares occasions. Se mettre à terre est une action rapide courante.

Action complexe

Il faut investir tous vos efforts durant votre tour pour accomplir une action complexe. Ainsi, si vous décidez de faire une action complexe, vous ne pouvez pas faire d’autres actions durant ce même tour, qu’elles soient simples, de mouvement ou rapides. L’attaque à outrance est l’action complexe la plus courante.

Réaction

Une réaction est une action spéciale que vous pouvez accomplir même en dehors de votre tour. Une attaque d’opportunité (voir page 248) est l’une des réactions les plus courantes et c’est la seule réaction que tous les personnages peuvent accomplir, quelle que soit leur classe. Votre classe et certains pouvoirs spéciaux peuvent vous octroyer la possibilité d’accomplir certains types de réactions. Quoi qu’il en soit, les réactions sont toujours associées à des déclencheurs qui précisent à quel moment vous pouvez les utiliser.

Activité restreinte

Dans certaines situations, il est possible que vous ne puissiez pas effectuer toutes vos actions (par exemple, lorsque vous êtes paralysé par un sort d’immobilisation de personne ou lorsque vous agissez lors du round de surprise d’un combat). L’état ou le pouvoir qui restreint vos actions précise quelles actions vous pouvez ou ne pouvez pas faire. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez pas faire une action complexe s’il vous est interdit de faire une action simple, une action de mouvement ou une action rapide.

Les Actions Simples

Une action simple est le plus souvent l’action principale, autre qu’un déplacement, que vous faites chaque round. Voici quelques exemples d’actions simples.

Activer un objet

Nombre d’objets technologiques et magiques, tels qu’une main cybernétique, n’ont pas besoin qu’on les active. Il est cependant nécessaire d’activer certains objets pour qu’ils produisent leur effet. Sauf indication contraire, l’activation d’un objet est une action simple.

Attaquer

Porter une unique attaque est une action simple. 

Les attaques au corps à corps 

Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps un adversaire situé dans une case adjacente à la vôtre. Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets d’attaque au corps à corps et à vos jets de dégâts au corps à corps.

Certaines armes de corps à corps du chapitre 7 ont la propriété spéciale allonge, comme indiqué dans leur description, et certains monstres ont une allonge naturelle. Généralement, un personnage ou un monstre avec une allonge peut attaquer n’importe quel adversaire situé à portée de son allonge (voir L’allonge et les cases menacées à la page 255 pour plus d’informations).

Les attaques à distance

Vous pouvez tirer ou attaquer avec une arme à distance une cible située à une distance égale ou inférieure à la portée maximale de l’arme et dans votre ligne d’effet (voir page 271). Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à vos jets d’attaque à distance mais pas à vos jets de dégâts à distance.

Les attaques à distance avec une arme de jet

Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec une arme de jet ou une grenade contre une cible située à une distance égale ou inférieure à la portée maximale de l’arme et dans votre ligne d’effet (voir page 271). Vous ajoutez votre modificateur de Force à vos jets d’attaque à distance avec une arme de jet, ainsi qu’à vos jets de dégâts avec les armes dotées de la propriété spéciale jet. N’ajoutez pas votre modificateur de Force aux jets d’attaque lorsque vous lancez une grenade.

Cibler une intersection de cases

Lorsque vous utilisez une arme de jet qui produit un effet de zone, comme une grenade, vous ciblez une intersection de cases précise sur le tapis de combat tactique, et non une créature. Traitez ce lancer comme une attaque à distance contre une CA de 5.

Échec d’une attaque avec une arme de jet

Si vous ratez une attaque à distance avec une arme de jet, l’arme atteint une case ou une intersection de cases déterminée au hasard près de votre cible. Pour déterminer quelle case elle atteint, lancez 1d8. Le résultat de ce jet détermine dans quelle direction l’attaque dévie de la cible initiale. Si c’est un 1, le jet est trop court (devant la cible, en ligne droite vers le lanceur), et de 2 à 8, dans une direction déterminée en tournant autour de la créature ou de l’intersection de cases ciblée, dans le sens horaire, comme le montre le diagramme ci-dessus. Après avoir déterminé dans quelle direction l’arme dévie de sa cible, lancez 1d4. Le résultat indique le nombre de cases entre la cible et l’endroit où l’arme atterrit, dans la direction précédemment déterminée.

Par exemple, après avoir raté une attaque à distance avec une grenade, le joueur lance 1d8 et obtient un résultat de 1. Ce résultat indique que le jet est trop court et que la grenade va dévier de l’intersection initialement ciblée pour atterrir quelque part devant elle. Ensuite, le joueur lance 1d4 et obtient un résultat de 2. Ce résultat indique que la grenade atterrit en réalité sur une intersection située à 2 cases en ligne droite devant celle initialement ciblée.

Portée et malus

Le facteur de portée des armes à distance est indiqué dans le chapitre 7, avec toutes les autres statistiques. Si vous effectuez une attaque avec une arme à distance et que la cible se trouve plus loin que la portée indiquée, vous subissez un malus cumulatif de -2 au jet d’attaque pour chaque facteur de portée entier (ou fraction de celui-ci) au-delà du premier qui vous sépare de la cible.

Pour la plupart des armes à distance, la portée maximale est égale à 10 facteurs de portée, ou 10 × le nombre indiquant la portée de l’arme. Pour les armes de jet, la portée maximale est égale à 5 facteurs de portée. La portée maximale de certaines armes à distance est différente mais leur description la précise, le cas échéant.

Les coups critiques

Lorsque vous effectuez un jet d’attaque et obtenez un 20 naturel (le d20 donne directement un 20), vous touchez, quelle que soit la CA de votre cible. Si le résultat total de votre jet d’attaque est supérieur ou égal à la CAE ou à la CAC (celle appropriée à votre attaque) de la cible, vous réussissez également à infliger un coup critique. Vous faites deux jets de dégâts, et vous ajoutez à chaque jet tous vos bonus habituels, y compris les éventuels dégâts additionnels conférés par des aptitudes ou pouvoirs spéciaux. Vous faites la somme des deux résultats. Certaines armes infligent un effet spécial à la cible d’un coup critique réussi, en plus des dégâts doublés (voir page 182).

Si le résultat total de votre attaque est inférieur à la CA appropriée de votre cible, votre attaque est tout de même réussie sur un 20 naturel mais elle inflige des dégâts normaux seulement.

Combattre sur la défensive

Vous pouvez combattre sur la défensive lorsque vous attaquez par

une action simple. Le cas échéant, vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque que vous effectuez lors du round en cours mais vous bénéficiez

d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.

Effectuer un tir de couverture

Vous pouvez utiliser votre action simple pour effectuer une attaque à distance prévue pour couvrir un allié. Faites un jet d’attaque à distance contre une CA de 15. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dégât mais l’allié sélectionné bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à la CA contre la prochaine attaque d’une créature dans votre ligne d’effet (voir page 271), à condition que cette attaque soit portée avant votre prochain tour.

Effectuer un tir de diversion

Vous pouvez utiliser votre action simple pour effectuer une attaque à distance qui détourne l’attention d’un ennemi situé dans votre ligne d’effet. Faites un jet d’attaque à distance contre une CA de 15. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dégât mais le prochain allié qui attaque cet ennemi bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque, tant que cette attaque a lieu avant votre prochain tour.

Effectuer une manoeuvre offensive

Par une action simple, vous pouvez tenter l’une des manoeuvres offensives suivantes. Lorsque vous effectuez l’une de  ces manoeuvres, choisissez un adversaire à portée de votre allonge (ou à portée de l’allonge de votre arme, le cas échéant) puis faites un jet d’attaque au corps à corps contre la CAC de l’adversaire + 8. En cas de réussite, les effetsvarient en fonction de la manoeuvre effectuée, comme décrit ci-dessous.

Bousculade

Vous repoussez votre cible d’une distance égale à 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points au-dessus de la CAC de la cible + 8 au résultat de votre jet d’attaque. S’il y a un obstacle sur la distance de recul, la cible s’arrête contre cet obstacle à la place.

Croc-en-jambe

Vous jetez votre cible à terre si celle-ci se trouve debout sur le sol. Une cible dans les airs descend de 3 mètres à la place et tombe à terre si cette distance est suffisante pour qu’elle touche le sol. Une cible qui évolue dans un environnement où la gravité est nulle se retrouve à la place en apesanteur. Les états à terre et en apesanteur sont décrits plus en détail aux pages 273 et 275.

Désarmement

Vous frappez un objet que la cible tient dans ses mains pour qu’il le lâche. Si vous avez une main de libre, vous pouvez même vous en emparer automatiquement avant qu’il ne tombe par terre.

Destruction

Vous infligez des dégâts à un objet tenu en main par la cible ou directement accessible sur son corps. L’objet doit être une chose que la cible pourrait facilement dégainer ou prendre par une action de mouvement (Dégainer ou rengainer une arme à la page 247). Les dégâts sont réduits d’un montant égal à la solidité de l’objet (voir Briser des objets à la page 409).

Lutte

Vous agrippez votre cible pour l’immobiliser. Vous devez avoir une main de libre au moins pour accomplir la manoeuvre offensive de lutte. Votre cible prend l’état agrippé, elle ne peut donc plus se déplacer pour quitter l’emplacement qu’elle occupe actuellement et subit des malus supplémentaires jusqu’au moment où elle effectue une action simple pour tenter une manoeuvre offensive de lutte pour vous agripper (vous prenez vous aussi l’état agrippé), ou utilise la compétence Acrobaties pour effectuer la tâche se libérer. Si le résultat de votre jet d’attaque est égal ou supérieur à la CAC de la cible + 13, celle-ci est à la place immobilisée pour la même durée. Elle ne peut que tenter de se libérer et ne peut plus faire d’autres actions nécessitant le mouvement de ses membres. 

L’état immobilisé ou agrippé dure jusqu’à la fin de votre prochain tour, à moins que vous ne le renouveliez lors de ce prochain tour en effectuant une autre manoeuvre offensive de lutte. L’état disparaît immédiatement si vous vous éloignez. Tant que vous agrippez une cible affublée de l’état agrippé ou immobilisé, vous ne pouvez plus tenter d’en agripper une autre. Les états agrippé et immobilisé sont décrits plus en détail dans Les états aux pages 273 et 276.

Lorsque vous prolongez la lutte, vous pouvez retirer un objet auquel vous pouvez facilement accéder sur le corps de la cible, c’est-à-dire la plupart de ses armes et de son équipement (à l’exception de son armure). Retirer un objet de la sorte met immédiatement fin à la lutte.

Repositionnement

Vous changez la position de votre cible et l’emportez vers une case différente située à portée de votre allonge et à 1,50 mètre de sa case initiale. Vous pouvez déplacer la cible de 1,50 mètre supplémentaire tous les 5 points obtenus au-dessus de la CAC de la cible + 8 au résultat de votre jet d’attaque, mais ce déplacement supplémentaire doit rester à portée de votre allonge. La cible ne peut pas traverser un obstacle lorsque vous la déplacez de la sorte.

Si vous repositionnez une créature par une action complexe, vous pouvez vous déplacer d’une distance égale à celle de votre cible lorsque vous la repositionnez (dans la limite de votre vitesse de déplacement normale) en traînant la cible avec vous.

Sale coup

Vous portez une attaque peu orthodoxe pour gêner brièvement votre cible. Il peut s’agir de jeter du sable dans ses yeux, de lancer une pierre dans ses mécanismes, ou toute autre action improvisée faite pour mettre votre adversaire dans une situation difficile. Votre cible est aveuglée, assourdie, enchevêtrée, imprécise, secouée ou fiévreuse (vous choisissez) pendant 1 round, plus 1 round par tranche de 5 points obtenus au-dessus de la CAC de la cible + 8 (voir Les états à partir de la page 273 pour plus d’informations). La cible peut se débarrasser de cet état par une action de mouvement. Un sale coup consiste normalement à effectuer une attaque au corps à corps mais le MJ peut considérer que certaines attaques à distance sont des sales coups, auquel cas vous subissez un malus de -2 à votre jet d’attaque tous les 1,50 mètre qui vous séparent de votre cible.

Feinter

Vous pouvez utiliser votre action simple pour feinter en tentant un test de Bluff. Le DD de ce test est égal à la plus haute valeur entre 10 + le bonus de compétence total en Psychologie de votre adversaire ou 15 + le FP de l’adversaire. Vous ne pouvez pas feinter une créature qui n’a aucune valeur d’Intelligence et vous ne pouvez pas faire 10 ou 20 (voir la page 133 du chapitre 5) sur un test de Bluff pour feinter. Quand vous réussissez votre feinte, vous considérez que votre adversaire est pris au dépourvu lors de votre prochaine attaque contre lui avant la fin de votre prochain tour.

Lancer un sort

Il faut au moins une action simple, voire plus, pour lancer la grande majorité des sorts. Les sorts dont le temps d’incantation est supérieur à un round nécessitent l’accomplissement d’une action simple chaque round jusqu’à ce que l’incantation soit terminée. Voir le chapitre 10 pour plus d’informations sur la façon dont les sorts et la magie fonctionnent.

Lancer un sort en étant menacé

L’incantation d’un sort nécessite une dose significative de concentration, ce qui vous oblige à baisser brièvement vos défenses. Quand vous lancez un sort, vous donnez l’opportunité aux créatures qui vous menacent au corps à corps de vous attaquer (voir Effectuer une attaque d’opportunité à la page 248), sauf indication contraire dans la description du sort – c’est normalement le cas uniquement pour quelques sorts dont la portée est « contact ». Si une attaque d’opportunité est réussie contre vous et vous blesse, vous ne parvenez pas à lancer le sort et vous perdez l’emplacement du sort. Voir la page 255 pour plus d’informations sur les cases menacées.

Mettre fin à un sort

Mettre fin à un sort actif est une action simple (voir La durée à la page 270 pour plus d’informations sur les sorts auxquels on peut mettre fin).

Se concentrer pour maintenir un sort

Certains sorts nécessitent une concentration continue pour maintenir leurs effets. Se concentrer pour maintenir un sort est une action simple (voir La durée à la page 270 pour plus d’informations sur la concentration).

Se mettre en défense totale

Vous pouvez adopter une position défensive par une action simple. Dès que vous utilisez cette action, vous obtenez un bonus de +4 à votre classe d’armure, et ce, jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez combiner cette action avec d’autres qui augmentent elles aussi votre CA. Vous ne pouvez pas non plus porter d’attaques d’opportunités lorsque vous êtes en défense totale.

Utiliser un pouvoir spécial

Il existe trois types de pouvoirs spéciaux : les pouvoirs extraordinaires, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. Les pouvoirs spéciaux sont souvent abrégés et mis entre parenthèses de la façon suivante : (Ext), (Mag) ou (Sur) pour indiquer s’ils sont extraordinaires, magiques ou surnaturels. Certains sont continus, d’autres s’activent quand on les utilise. Voir la page 262 pour plus d’informations, notamment sur les descriptions de pouvoirs magiques spécifiques.

L’utilisation d’un pouvoir spécial est une action simple le plus souvent, à moins que ce ne soit un pouvoir aux effets continus ou que la description du pouvoir ne précise autre chose. Il existe quelques rares pouvoirs qui s’activent par une action complexe ou une action de mouvement. Dans la plupart des cas, un pouvoir spécial qui s’active quand on l’utilise ne peut pas être activé par une action rapide. Sauf indication contraire, utiliser un pouvoir spécial provoque des attaques d’opportunité (voir page 248).

Les Actions de Mouvement

La plupart des actions de mouvement ne requièrent aucun test, sauf si les circonstances sont particulièrement désavantageuses. Par exemple, l’ouverture d’une porte ne nécessite normalement aucun test mais ça peut être le cas si celle-ci est verrouillée. Les actions suivantes sont des actions de mouvement.

Dégainer ou rengainer une arme

Dégainer une arme pour pouvoir l’utiliser en combat ou la rengainer pour vous libérer l’usage d’une main nécessite une action de mouvement. En effectuant cette action, vous activez ou désactivez l’arme. Cette action s’applique également aux objets semblables aux armes et rapidement accessibles, tels que des télécommandes et la plupart des outils ou senseurs que vous portez et utilisez avec une main. Si l’arme ou l’objet qui ressemble à une arme est rangé dans un sac ou difficile d’accès, vous devez prendre le temps de récupérer l’objet rangé avant de pouvoir l’utiliser (voir Manipuler un objet plus loin).

Exception : si vous avez un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, vous pouvez dégainer ou rengainer une arme ou un objet semblable à une arme et vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à votre vitesse en une seule action de mouvement.

Diriger ou rediriger un effet

Certains sorts et certaines technologies vous permettent de rediriger un effet vers de nouvelles cibles ou zones. Rediriger nécessite une action de mouvement, sauf indication différente dans la description de la technologie ou du sort utilisé.

Effectuer un déplacement prudent

Vous pouvez vous déplacer avec prudence de 1,50 mètre par une action de mouvement. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité (voir page 248), même si vous vous trouvez dans une case menacée (voir page 255).

Manipuler un objet

Déplacer ou manipuler un objet nécessite généralement une action de mouvement. Grâce à cette action, on peut également récupérer un objet rangé, ranger un objet, ramasser un objet, déplacer un objet lourd ou ouvrir une porte.

Ramper

Vous pouvez ramper sur 1,50 mètre par une action de mouvement. On considère qu’un personnage qui rampe est à terre.

Recharger

Sauf indication contraire, recharger est une action de mouvement qui inclut le fait de prendre une munition facilement accessible. Certaines armes nécessitent différentes actions pour les recharger ; voir la description des armes.

Se déplacer à votre vitesse

L’action de mouvement la plus simple est celle qui consiste à vous déplacer d’une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement (voir La vitesse de déplacement à la page 255 pour plus d’informations).  Nombre de modes de déplacement non standards sont également effectués en accomplissant cette action, y compris le creusement (en utilisant votre vitesse de creusement naturelle, si vous en disposez), l’escalade et la nage (en utilisant la compétence d’Athlétisme ou votre vitesse d’escalade ou de nage naturelle, si vous en disposez), ou le vol (en utilisant la compétence d’Athlétisme si vous bénéficiez des effets d’un sort de vol ou d’une vitesse de vol naturelle). Voir Les autres types de déplacement à la page 258 pour plus d’informations.

Se relever

Cette action de mouvement spéciale vous permet de vous relever lorsque vous êtes à terre.

Les Actions Rapides

Vous n’utiliserez pas souvent les actions rapides, mais elles vous servent parfois à accomplir une action beaucoup moins exigeante qu’une action de mouvement. Certaines compétences s’utilisent par une action rapide mais les pouvoirs spéciaux ne sont presque jamais des actions rapides. 

Modifier votre prise

Modifier la façon dont vous tenez une arme en main (par exemple, pour manier à une main seulement une arme que vous maniez normalement à deux mains) est une action rapide.

Se mettre à terre

Se mettre à terre dans la case que vous occupez actuellement est une action rapide.

Les Actions Complexes

Vous devez consacrer tout votre tour à l’accomplissement d’une action complexe. Si vous effectuez une action complexe, vous ne pouvez pas faire vos actions simples, de mouvement et rapides habituelles. Les actions suivantes sont des actions complexes.

Attaquer à outrance

Vous pouvez effectuer une action complexe pour faire deux attaques, chacune avec un malus de -4 au jet d’attaque. Ces attaques peuvent être faites avec la même arme ou des armes différentes, bien que certaines armes aient une vitesse de tir si lente qu’il vous est impossible de tirer avec elle plus d’une fois lors du même round, même en effectuant une attaque à outrance. Ces armes ont la propriété spéciale peu maniable (voir page 182).

Certaines armes permettent des attaques à outrance particulières et spéciales. Par exemple, certaines armes permettent une forme d’attaque à outrance appelée mode automatique. Parfois, certaines attaques à outrance spéciales, telles que l’aptitude de classe assaut du soldat, nécessitent un entraînement spécialisé préalable pour bénéficier de leurs avantages.

Charger

Charger est une action complexe qui vous permet de vous déplacer d’une distance maximale égale au double de votre vitesse et d’effectuer une attaque au corps à corps à la fin de votre déplacement. Vous pouvez également dégainer une arme pendant votre attaque en chargeant si votre bonus de base à l’attaque est de +1 au moins.

Charger impose des restrictions sévères quant à la façon de vous déplacer. Vous devez vous déplacer de 3 mètres (2 cases) au moins et tout votre déplacement doit se faire en ligne droite directe vers la cible désignée, en vous déplaçant en diagonale si nécessaire. La trajectoire vers l’adversaire doit être dégagée et vous devez vous déplacer vers la case la plus proche de votre case de départ et depuis laquelle vous pouvez attaquer votre adversaire. Si cette case est occupée ou bloquée, vous ne pouvez pas charger. Si l’une des lignes tirées depuis votre case de départ vers la case d’arrivée traverse une case qui bloque le déplacement, le ralentit (telle qu’un terrain difficile) ou contient une créature (même un allié), vous ne pouvez pas charger. Vous pouvez toujours traverser les cases occupées par des créatures sans défense pendant une charge. Si vous n’avez aucune ligne de vue (voir page 271) sur l’adversaire au début de votre tour, vous ne pouvez pas le charger.

Attaquer en chargeant : après votre déplacement, vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque au corps à corps. Vous subissez un malus de -2 au jet d’attaque et un malus de -2 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette attaque. Certaines classes, notamment le solarien et le soldat, octroient des aptitudes qui modifient les attaques en chargeant.

Combattre sur la défensive

Vous pouvez combattre sur la défensive lorsque vous attaquez par une action complexe. Le cas échéant, vous subissez un malus de -4 à toutes les attaques lors de ce round (en plus des malus normalement infligés lorsque vous effectuez une attaque à outrance) pour bénéficier d’un bonus de +2 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour. 

Courir

Vous pouvez courir par une action complexe. Lorsque vous courez, vous pouvez vous déplacer en ligne droite d’une distance égale ou inférieure à quatre fois votre vitesse. Vous obtenez l’état pris au dépourvu et vous ne pouvez pas courir si vous devez traverser un terrain difficile ou si vous ne pouvez pas voir où vous allez. Courir provoque des attaques d’opportunité (voir plus haut). Vous pouvez courir pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Constitution. Voir la page 258 pour les informations sur la course sur longue distance.

Donner le coup de grâce

Par une action complexe, vous pouvez porter une attaque spéciale appelée coup de grâce sur un adversaire sans défense adjacent. Vous réussissez automatiquement cette attaque et infligez un coup critique.  Si la cible survit aux dégâts, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD =10 + votre niveau ou FP) pour ne pas mourir. Quoi qu’il en soit, si la cible est immunisée contre les coups critiques, le coup de grâce n’inflige pas de dégâts ou d’effets critiques, elle n’oblige pas non plus la cible à réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir.

Se replier

Se replier d’un combat au corps à corps est une action complexe. Lorsque vous vous repliez, vous pouvez vous déplacer au double de votre vitesse. La case dans laquelle vous commencez votre déplacement n’est pas considérée comme étant menacée par les adversaires que vous pouvez voir et les ennemis visibles ne peuvent donc pas faire d’attaques d’opportunité contre vous lorsque vous quittez cette case. Les ennemis invisibles peuvent toujours faire leurs attaques d’opportunité contre vous et vous ne pouvez pas vous replier d’un combat si vous êtes aveuglé ou si vous ne disposez d’aucun autre moyen de perception particulier (tel que la vision aveugle).

Si, pendant le processus de repli, vous quittez une case menacée autre que celle dans laquelle vous avez commencé votre déplacement, les ennemis peuvent faire leurs attaques d’opportunité normalement. Voir Effectuer une attaque d’opportunité, plus loin, pour plus d’informations.

Les Réactions

Une réaction est une action spéciale que vous pouvez effectuer même lorsque ce n’est pas votre tour de jouer, mais uniquement après que se soit produit un déclencheur défini et concret. Vous ne pouvez pas utiliser une réaction avant la première fois où vous agissez lors d’un combat. Vous ne pouvez effectuer qu’une seule réaction par round ; vous récupérez l’utilisation de votre réaction au début de votre tour.

Sauf indication contraire dans leurs descriptions, les réactions purement défensives interrompent l’action qui les déclenche : résolvez la réaction en premier puis l’action qui l’a déclenchée. Sinon, résolvez la réaction immédiatement après l’action qui l’a déclenchée.

Les possibilités de réactions s’obtiennent grâce aux dons, aux objets magiques et aux aptitudes de classe, mais une attaque d’opportunité est une réaction que tous les personnages, sans exception, peuvent faire. 

Effectuer une attaque d’opportunité

Une attaque d’opportunité est une attaque au corps à corps spéciale que vous effectuez contre une cible que vous menacez (généralement un adversaire adjacent), même quand ce n’est pas votre tour de jouer. Voir L’allonge et les cases menacées à la page 255 pour plus d’informations sur cette menace. Vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire dans

l’un de ces trois cas :

  • Quand vous menacez une case et qu’un adversaire quitte cette case autrement qu’en effectuant un déplacement prudent (voir page 247) ou l’action de repli (voir plus haut), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre lui.
  • Quand un adversaire dans une case que vous menacez effectue une attaque à distance, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre lui.
  • Quand l’adversaire dans une case que vous menacez lance un sort ou utilise un pouvoir magique, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre lui. Cependant, la description de certains sorts ou pouvoirs magiques précise qu’ils ne provoquent pas d’attaques d’opportunités, veillez donc à vérifier si l’ennemi a bien provoqué votre réaction avant de l’effectuer.

Les attaques d’opportunité sont toujours résolues avant l’action qui les déclenche. L’attaque d’opportunité n’inflige aucun malus particulier au jet d’attaque effectué lors d’un round où vous avez aussi fait une attaque à outrance, mais vous subissez les autres éventuels malus à l’attaque qui s’appliquent normalement à toutes vos attaques. Effectuer une attaque d’opportunité n’affecte pas votre capacité à porter des attaques normalement lorsque vient votre tour de jouer.

Autres Actions

Les actions suivantes sont importantes mais utilisées moins souvent.

Lâcher un objet

Vous pouvez lâcher un ou plusieurs objet(s) que vous tenez, qui tombe(nt) alors dans votre case ou une case adjacente, quand vous le souhaitez lorsque vous effectuez vos actions.

Préparer une action

Vous pouvez préparer le moment où vous agirez par une action simple quand un certain déclencheur se produit. Sélectionnez une action simple, de mouvement ou rapide, et un déclencheur. Vous effectuez l’action sélectionnée lorsque se déclenche la chose annoncée. Ceci change l’ordre de votre tour lors du décompte de l’initiative pour le reste du combat. Si vous avez utilisé une réaction lors du tour précédent puis que vous décidez de préparer une action, vous récupérez toujours votre réaction au début de votre tour initial, et non quand vous effectuez votre action préparée.

Si votre action préparée est purement défensive (par exemple, vous choisissez l’action de défense totale alors qu’un adversaire en face de vous vous tire dessus), elle a lieu juste avant l’évènement qui l’a déclenchée. Si l’action préparée n’est pas une action purement défensive (par exemple, si vous tirez sur un adversaire qui vous tire dessus), l’action se déroule juste après l’évènement déclencheur. Si vient votre tour et que vous n’avez pas encore accompli votre action préparée, vous n’avez pas l’occasion de faire l’action préparée (mais vous pouvez préparer de nouveau la même action).

Railler en combat

Lorsque vous tentez effectivement de convaincre quelqu’un en utilisant une compétence, vous devez utiliser des actions, mais les railleries et les bons mots forment l’une des principales caractéristiques des histoires de science fantasy et le jeu ne saurait se dérouler naturellement s’il n’était possible de parler que dans l’ordre d’initiative. Vous pouvez donc parler pendant une période de temps raisonnable selon le MJ, sans effectuer aucune de vos actions et même si ce n’est pas votre tour.

Retarder

Si vous ne savez pas quoi faire lorsque vient votre tour de jouer, vous pouvez retarder vos actions pour agir après le tour d’un autre personnage. Vous devez déclarer que vous retardez votre action avant d’agir quand vient votre tour (et vous ne faites aucune des actions de votre tour en faisant ceci). Après le tour d’une créature dans l’ordre d’initiative, vous pouvez jouer le vôtre en arrêtant de retarder votre action. Ceci change l’ordre de votre tour lors du décompte de l’initiative pour le reste du combat. Si vous avez utilisé une réaction lors du tour précédent puis que vous décidez de retarder vos actions, vous récupérez toujours votre réaction au début de votre tour initial, et non quand vous effectuez vos actions retardées.

Utiliser une compétence

Tout comme l’utilisation des compétences dans diverses circonstances, l’utilisation d’une compétence en combat nécessite le plus souvent (mais pas toujours) de faire une action. L’action nécessaire quand on utilise une compétence dépend de celle-ci et de la tâche que vous essayez d’accomplir. Les descriptions des compétences au chapitre 5 présentent un certain nombre de tâches courantes que l’on peut accomplir avec chaque compétence et quels types d’actions elles nécessitent, le cas échéant.