Vous pourchassez des gens contre de l’argent. C’est une profession dangereuse car la plupart de vos cibles ne veulent pas que vous les rattrapiez, ce que l’on peut comprendre, mais pour rien au monde vous ne changeriez de métier. Vous pouvez suivre un code éthique et ne pas accepter des contrats qui nécessitent, par exemple, de traquer des enfants ou des membres de votre race. Vous pouvez ne pourchasser que des criminels en fuite ou vous montrer complètement amoral en acceptant tous les contrats du moment que vos clients y mettent le prix.

Savoir thématique (1)

Votre esprit fonctionne comme un piège mortel lorsqu’il s’agit de récupérer le moindre renseignement sur les créatures que vous pourchassez. Choisissez pour cible une créature spécifique douée de conscience dont vous connaissez le nom, le surnom ou une identité particulière. Réduisez de 5 le DD des tests de Culture ou Profession (chasseur de primes) effectués pour vous rappeler quelque chose sur votre cible, ainsi que sur les agents du maintien de l’ordre et leurs pratiques. Si vous choisissez une cible dont on ne connaît d’elle que son surnom ou son identité secrète, cet avantage ne vous permet de découvrir que des faits sur l’identité dont vous avez connaissance et non sur ses autres éventuelles identités secrètes. Une fois votre cible vaincue, par une action qui vous prend 1 minute, vous pouvez étudier des documents et des bases de données pour vous renseigner sur un autre individu qui sera alors votre nouvelle cible. Vous pouvez à la place abandonner votre cible pour une nouvelle sans l’avoir vaincue mais vous subissez dans ce cas un malus de -2 à tous vos tests de compétence pendant 1 semaine. Survie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 à vos tests de Survie. De plus, vous augmentez votre valeur de Constitution de +1 lors de la création de votre personnage.

Chasseur réactif (6)

Vous savez précisément comment vous renseigner à la va-vite sur vos cibles. Vous pouvez utiliser la compétence Diplomatie pour recueillir des informations à propos d’un individu en particulier en y consacrant la moitié du temps normalement nécessaire et vous réduisez à 0 le malus lorsque vous utilisez la Survie pour suivre des traces en vous déplaçant à votre vitesse normale.

Infatigable (12)

Vous ne semblez jamais fatigué, même quand vous travaillez plus longtemps et plus dur que tous ceux également à la poursuite de votre cible ; il arrive même que certaines de vos cibles parlent de vous comme d’un fantôme infatigable ou d’un chasseur omniscient. Vous pouvez marcher ou rester actif pendant 12 heures au lieu des 8 heures avant d’effectuer des tests de Constitution lors d’une marche forcée et vous pouvez trottiner pendant 2 heures par jour lors d’un déplacement longue distance au lieu d’une heure. Réduisez à -10 le malus lorsque vous utilisez la Survie pour suivre des traces en vous déplaçant au double de votre vitesse normale.

Chasseur émérite (18)

La traque incessante de votre cible renforce votre détermination et renouvelle vos forces. Une fois par jour lorsque vous poursuivez votre cible, vous pouvez vérifier les informations à son propos pendant 10 minutes pour récupérer 1 point de persévérance ; l’utilisation de cet avantage n’est pas considérée comme une période de repos vous permettant de récupérer des points d’endurance. De plus, une fois par jour lorsque vous mettez votre cible en échec, vous récupérez 1 point de persévérance.