Les insondables profondeurs de l’espace sont dangereuses même pour les équipages les plus expérimentés, et elles peuvent s’avérer mortelles pour ceux qui s’aventurent dans les étoiles sans y être préparés. Dans n’importe quel système on peut être confronté à des trous noirs pouvant anéantir des planètes, des champs invisibles de radiations et des météorites aux trajectoires imprévisibles. Mais de tous ces dangers auxquels vous pouvez être confrontés, le plus fréquent est celui des vaisseaux hostiles. Les règles suivantes concernent le combat entre vaisseaux spatiaux ou, dans de rares cas, contre d’immenses créatures de l’espace.

Les rôles

Les actions que peuvent effectuer les membres d’équipage à bord d’un vaisseau spatial dépendent de leur rôle. Pour la plupart de ces rôles, plusieurs individus peuvent effectuer des actions à chaque round mais, pour d’autres, seule une personne peut endosser cette fonction et elle est limitée à une seule action par round pour ce rôle. Votre rôle détermine également quand vous agissez au cours d’un combat. Dans un combat spatial, les cinq rôles présentés ci-dessous sont utilisés. Vous devez annoncer le vôtre lorsque vous embarquez à bord d’un vaisseau (si vous vous déclarez en tant que passager, cependant, vous ne pourrez agir en combat à moins d’endosser un rôle) même si vous pouvez en changer en plein combat. Voir Construire des vaisseaux pour plus d’informations concernant la terminologie employée pour les vaisseaux, leurs systèmes et leurs caractéristiques.

Canonnier

Vous gérez les différents systèmes d’armement du vaisseau afin de neutraliser ou détruire les appareils ennemis. Un vaisseau peut compter au maximum un canonnier (ou une équipe de canonniers) par emplacement d’arme. Un canonnier agit pendant la Phase de canonnage.

Capitaine

Votre rôle en combat est d’encourager votre équipage tout en poussant l’ennemi à commettre une erreur fatale. Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul capitaine et un personnage ne peut endosser ce rôle que s’il est disponible. Seul le capitaine peut agir à n’importe quelle phase d’un combat.

Ingénieur

Vous optimisez le réacteur et les propulseurs de votre vaisseau, vous fournissez de l’énergie supplémentaire en cas de besoins et vous transférez l’énergie aux systèmes vitaux si cela est nécessaire. Vous pouvez aussi réparer les systèmes endommagés. Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’ingénieurs. Un ingénieur agit pendant la Phase d’ingénierie.

Officier scientifique

Vous utilisez les ordinateurs, les détecteurs et les autres systèmes du vaisseau pour identifier les menaces, cibler des adversaires et éviter les dangers de la navigation. Un vaisseau peut avoir n’importe quel nombre d’officiers scientifiques. Un officier scientifique agit pendant la Phase manœuvre d’un combat.

Pilote

Vous calculez la trajectoire du vaisseau. Chaque appareil est doté d’une vitesse et d’une manœuvrabilité, mais vous pouvez pousser le vôtre au-delà de ses limites si vous êtes suffisamment compétent. Un vaisseau ne peut avoir qu’un seul pilote et un personnage ne peut endosser ce rôle que s’il est disponible. Le pilote agit pendant la Phase manœuvre d’un combat.

Préparation d'un combat spatial

Les combats spatiaux se déroulent sur un plateau avec des hexagones et des miniatures représentant les différents protagonistes. Le Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield et les silhouettes cartonnées du Starfinder Core Rulebook Pawn Collection sont de parfaits accessoires pour cet aspect du jeu. Les hexagones ne représentent pas des distances précises puisque dans Starfinder la fluidité du jeu est privilégiée au réalisme en ce qui concerne les déplacements et le combat dans un espace tridimensionnel. À moins que le contraire ne soit spécifié, chaque vaisseau occupe 1 hexagone quelle que soit sa taille.

Commencer un combat spatial

Quand les membres d’équipage d’un vaisseau spatial ont des intentions hostiles vis-à-vis d’un autre vaisseau, ils gagnent leurs postes de combat et activent les dispositifs de ciblage. Tous les vaisseaux à proximité dotés de détecteurs opérationnels remarquent automatiquement cette activation mais il y a toujours une chance de convaincre un vaisseau hostile de négocier si le MJ l’autorise.

En règle générale, le MJ décide au début du combat spatial de la position et de l’orientation des protagonistes. Cela peut signifier que les deux camps se font face aux deux extrémités du plateau. Cependant, leurs positions relatives et leur orientation peuvent aussi être déterminées aléatoirement. Lancer 3d6+5 pour déterminer combien d’hexagones séparent les protagonistes. Si l’un des deux camps dispose de plusieurs vaisseaux, ce résultat est la distance qui sépare les vaisseaux de chaque camp ayant l’échelon le plus élevé. Les autres appareils doivent être placés dans un rayon de 3 hexagones d’un vaisseau allié. Puis lancez 1d6 pour chaque groupe de vaisseaux afin de déterminer leur orientation. Un 1 indique qu’ils sont orientés vers le haut de la carte et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Énergie insuffisante

Si vous n’avez pas assez d’énergie pour alimenter tous vos systèmes, vous devez décider avant le début du combat quels systèmes sont opérationnels ou non. Vous ne pouvez pas changer d’avis au cours de l’affrontement puisque cela exige une programmation intensive, de nombreux réglages et ajustements. En dehors d’un combat, vous êtes libre de choisir quels systèmes sont alimentés ou non.

Les rounds et les phases

Comme pour les combats entre les personnages, les combats spatiaux se déroulent sur plusieurs rounds jusqu’à ce qu’un des deux camps batte en retraite, se rende ou soit vaincu. Contrairement aux rounds de combat avec des personnages, un round de combat spatial ne correspond pas à une période de temps définie. Chaque round est divisé en trois phases résolues dans l’ordre. Chaque personnage à bord d’un vaisseau agit normalement au cours de l’une de ces phases en fonction de son rôle.

1. Ingénierie

Les ingénieurs sur tous les vaisseaux (s’il y en a) effectuent chacun une action pour réparer les systèmes d’un vaisseau ou pour les optimiser. Ces actions sont simultanées et peuvent donc être résolues dans n’importe quel ordre.

2. Manœuvre

Chaque pilote de vaisseau tente un test de Pilotage. Le pilote obtenant le moins bon résultat déplace son vaisseau en premier suivi par celui qui a obtenu le second moins bon résultat et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les vaisseaux se soient déplacés. Ce test est répété à chaque round au cours de la Phase manœuvre, aussi l’ordre des déplacements peut changer de round en round. Si à bord d’un vaisseau personne n’occupe le poste de pilote, l’appareil agit comme si son pilote avait obtenu un 0 à son test. En cas d’égalité, le pilote ayant le moins de rangs dans la compétence Pilotage doit se déplacer en premier. S’il y a encore égalité, les deux pilotes en question doivent effectuer un autre test de Pilotage et comparer leurs résultats ; celui qui a obtenu le moins bon résultat se déplace en premier. En déplaçant leurs vaisseaux, les pilotes peuvent tenter des tests de compétence supplémentaires pour effectuer des manœuvres dangereuses ou pousser leurs appareils au-delà de leurs limites.

De plus, au cours de cette phase, tout personnage ayant le rôle d’officier scientifique peut utiliser les systèmes du vaisseau pour scanner les créatures ou les appareils ennemis. Les officiers scientifiques doivent agir immédiatement avant ou après le pilote de leur vaisseau et ils décident dans quel ordre ils agissent.

3. Canonnage

Pendant la Phase canonnage, les canonniers utilisent les armes de bord. Les vaisseaux ouvrent le feu dans le même ordre que celui de leur pilote au cours de la Phase manœuvre de ce round mais les effets des dégâts ne sont pas pris en compte avant la fin de la phase. Ce qui signifie que chaque vaisseau peut tirer même s’il a subi assez de dégâts pour être neutralisé ou détruit au cours de cette phase. Une fois que toutes les phases ont été résolues, s’il reste encore des combattants engagés dans le combat, un nouveau round commence qui débute par une nouvelle Phase ingénierie.