De la plus petite navette de transport au plus grand dreadnought de combat, les vaisseaux spatiaux constituent un élément majeur du jeu de rôle Starfinder. Ils protègent les stations orbitales contre les raids des pirates de l’espace, affrontent des flottes ennemies au cours de conflits interstellaires massifs et explorent les régions les plus reculées de la galaxie. Mais ils permettent aussi aux personnages de voyager à travers les étoiles en quête d’aventures. Le chapitre suivant décrit le processus de fabrication d’un vaisseau spatial et comment le personnaliser pour qu’il réponde à vos besoins.

COMPRENDRE LES VAISSEAUX SPATIAUX

Les vaisseaux spatiaux et leurs armatures de base sont décrits en utilisant des caractéristiques qui vous indiquent comment ils se déplacent, la taille de leur équipage et bien d’autres éléments. Quand vous lisez les caractéristiques d’un vaisseau ou d’une armature de base, les définitions et éléments suivants vous indiquent ses capacités. Vous trouverez à la fin du livret de règles une fiche pour les vaisseaux spatiaux.

DD Niveau et échelon:

c’est la désignation du vaisseau et son niveau de puissance. L’écart entre les vaisseaux de différents échelons est beaucoup plus important en termes de puissances et de capacités que le même écart entre les facteurs de puissance (FP) des monstres.

DD Catégorie de taille et armature :

c’est la taille globale du vaisseau (voir Échelle des vaisseaux spatiaux page 294). La taille du vaisseau détermine un modificateur à sa classe d’armure et son Indice de verrouillage (voir ci-dessous). Ici est également indiquée l’armature de base du vaisseau (voir page 294).

DD Vitesse :

c’est le nombre d’hexagones dont peut se déplacer un vaisseau avec la plupart des actions de pilotage.

DD Manoeuvrabilité :

il y a 5 niveaux de manoeuvrabilité pour un vaisseau : déplorable, médiocre, moyenne, bonne et parfaite. Elle est généralement liée à sa taille et à sa masse et elle indique aussi bien l’agilité du vaisseau dans l’espace que le nombre minimum d’hexagones qu’il doit parcourir avant de pouvoir virer (voir page 319).

DD Drift :

c’est le coefficient Drift du propulseur. Quand on calcule la durée d’un voyage à travers le Drift, on divise le résultat du jet par ce chiffre (voir page 291). Si rien n’est indiqué, c’est que le vaisseau spatial ne peut effectuer de déplacement Drift.

DD Classe d’Armure (CA) :

cette valeur est utilisée pour savoir si les armes à tir direct (voir Types d’armes page 303) touchent un vaisseau. La CA est calculée en se basant sur la taille du vaisseau, sa manoeuvrabilité et son blindage ainsi que sur le nombre de rangs du pilote dans la compétence Pilotage. Voir page 320 pour plus de précisions sur la manière de calculer la CA.

DD Indice de verrouillage (IV) :

cette valeur est utilisée pour savoir si les armes autonomes (voir Types d’armes page 303) touchent un vaisseau. L’IV est calculé en se basant sur la taille du vaisseau, sa manoeuvrabilité et ses contre-mesures défensives (voir page 299), ainsi que sur le nombre de rangs du pilote dans la compétence Pilotage. Voir page 320 pour plus d’informations sur ce sujet.

DD Points de structure (PS) :

c’est le nombre total de points de dégâts que peut encaisser un vaisseau avant d’être neutralisé. Un vaisseau à 0 point de structure n’est pas détruit bien que la plupart de ses systèmes soient inopérants et qu’il ne représente plus une menace pour un adversaire. Dans les caractéristiques de l’armature de base d’un vaisseau, c’est également ici qu’est indiqué le facteur de points de structure qui correspond au nombre de PS qu’un vaisseau avec cette armature gagne automatiquement quand son échelon passe à 4 (et tous les 4 échelons suivants ; voir page 294).

DD Seuil de dégâts (SD) :

si une attaque inflige moins de dégâts que cette valeur, elle n’inflige aucun dégât au vaisseau. Seuls les vaisseaux de taille TG ou supérieure peuvent bénéficier d’un seuil de dégâts et on ne le prend en compte que lorsque les boucliers d’un vaisseau sont épuisés (voir page 320).

DD Seuil critique (SC) :

si le total des dégâts infligés aux points de structure d’un vaisseau atteint un multiple de cette valeur, un de ses systèmes subit des dégâts critiques (voir page 321). Cette valeur est toujours égale à un cinquième du nombre maximum de points de structure du vaisseau.

DD Boucliers :

dans les caractéristiques d’un vaisseau, cela indique son système de boucliers et ses points de bouclier (PB) qui correspondent au nombre de dégâts que peut subir un bouclier avant d’être épuisé. Les points de bouclier sont assignés à un quadrant particulier (proue, bâbord, tribord, poupe). Ces quadrants correspondent aux arcs de tir du schéma page 318.

DD Attaques :

un vaisseau spatial a quatre arcs de tir : proue, bâbord, tribord et poupe (voir schéma page 318). La plupart des armes qui ne sont pas installées dans des tourelles ne peuvent tirer que dans l’arc de tir où elles sont installées ; les armes installées dans des tourelles peuvent faire feu dans n’importe quel arc de tir. C’est ici que sont indiquées pour chaque arc de tir, les différentes armes installées sur un vaisseau. Sont également précisés les dégâts de ces armes, leurs portées et leurs autres propriétés spéciales.

DD Emplacements d’armes :

c’est ici que sont indiqués les types d’armes qui peuvent être installées sur un vaisseau spatial (voir page 303).

Réacteur :

c’est ici qu’est indiquée la source (ou les sources) d’énergie d’un vaisseau et les unités d’énergie (UE) qu’il produit. DD Propulseur Drift : le propulseur Drift d’un vaisseau, s’il en a un, est indiqué ici.

DD Systèmes :

c’est ici que sont indiqués les principaux systèmes d’un vaisseau comme son blindage, ses contre-mesures défensives, ses détecteurs et ses armes (voir page 297). DD Compartiments annexes : c’est ici que sont indiqués les éventuels compartiments annexes du vaisseau, des espaces qui peuvent être utilisés pour des fonctions particulières (voir page 298).

DD Modificateurs :

ici sont indiqués les bonus (ou les malus) à certains tests de compétences au cours d’un combat spatial en fonction de la vitesse et de la manoeuvrabilité d’un vaisseau ainsi que ceux affectant certains systèmes.

DD Équipage minimum et maximum :

pour les armatures de base des vaisseaux, il est indiqué ici le nombre minimum et maximum de personnages qui peuvent agir sur ce vaisseau au cours d’un combat. Dans les vaisseaux les plus grands, des équipes font leur rapport à un officier supérieur qui remplit un rôle défini au cours d’un combat (voir Équipages restreints ou importants, page 316 pour plus d’informations sur les équipages importants). Un vaisseau qui ne dispose pas de son équipage minimum ne peut agir.

DD Effectifs :

c’est ici qu’est indiquée la taille totale de l’équipage à bord d’un navire.

DD Équipage :

dans la description d’un vaisseau, cette partie indique celles et ceux qui sont affectés à différents rôles au cours d’un combat (voir page 316) ainsi que les rangs et leurs bonus pour les compétences utilisées lors d’un affrontement (voir page 316 pour plus d’informations sur ce point). Tout modificateur signalé auparavant dans la description du vaisseau est pris en compte ici. Si le vaisseau dispose d’équipes aux ordres d’officiers qui sont affectés à ces différents rôles, le nombre et la taille de ces équipes sont également signalés. Ces informations ne sont indiquées que pour les vaisseaux contrôlés par le MJ. Les PJ peuvent effectuer leurs propres actions à bord du vaisseau qu’ils contrôlent. Pour plus d’informations sur les actions, voir Combats spatiaux page 316.

DD Capacités spéciales :

c’est ici qu’est indiqué si un vaisseau est capable d’effectuer des actions uniques ou s’il est doté de propriétés spéciales à cause de son équipement ou de son équipage.

DD Coût :

pour les armatures de base des vaisseaux, c’est ici qu’est indiqué le coût en points de construction de l’armature de base. Un point de construction (PC) est une ressource abstraite utilisée pour construire et améliorer un vaisseau.

ÉCHELLE DES DÉGÂTS

Les armes des vaisseaux spatiaux et celles des PJ ne sont pas à la même échelle et, normalement, elles ne sont pas prévues pour interagir. Si des personnages veulent tirer sur un vaisseau qui s’est posé avec leurs fusils laser (ou lui lancer un sort), le MJ doit considérer le vaisseau comme un objet (un objet particulièrement massif). À la discrétion du MJ, si les armes d’un vaisseau prennent pour cibles des bâtiments ou des créatures, les dégâts qu’elles infligent sont multipliés par 10. Cependant, les armes des vaisseaux ne sont jamais suffisamment précises pour prendre pour cible un seul individu (et même un petit groupe d’individus) et, s’il le souhaite, le MJ peut considérer cette situation comme une sorte de danger mortel et non comme une attaque avec une arme.

CONSTRUIRE UN VAISSEAU SPATIAL

Quelle que soit la taille des vaisseaux, ou leur mission, ils sont tous créés en appliquant le même processus. Les MJ et les joueurs peuvent suivre les étapes suivantes pour créer un très large éventail d’appareils allant d’élégants modèles scientifiques à d’agiles corvettes de combat en passant par des frégates lourdement blindées. Vous pouvez aussi utiliser les modèles de vaisseaux spatiaux présentés à la fin de cette section (voir page 305).

Bien qu’il soit possible de jouer à Starfinder sans avoir recours aux vaisseaux spatiaux, dans ce jeu, les PJ sont censés avoir accès à l’un de ces appareils. Qu’il ait été construit pas-à-pas, fourni par un généreux bienfaiteur ou acheté à crédit (généralement exorbitant), le vaisseau des PJ leur sert de base mobile pour leurs opérations. Il leur permet d’atteindre des étoiles lointaines et de se protéger contre les vaisseaux extraterrestres ennemis. Bien souvent, le premier vaisseau spatial des PJ est créé par le MJ et peut être amélioré ou remplacé quand les PJ gagnent de l’expérience. Cependant, certains MJ peuvent laisser les PJ entièrement libres de le créer pour qu’ils s’approprient complètement le vaisseau qui les accompagnera au cours de leur campagne. Dans tous les cas de figure, le niveau de puissance d’un vaisseau est basé sur le niveau moyen du groupe (NMG), le niveau moyen des PJ. Voir Modifier et améliorer des vaisseaux page 305 pour plus d’informations sur la manière de modifier les capacités d’un vaisseau quand le NMG des personnages change.

Quand vous créez un vaisseau, suivez ces étapes.

DD Étape 1 : conception.

Commencez en déterminant quel type de vaisseau vous voulez concevoir avec une idée générale de l’usage que vous en ferez et de son nombre de membres d’équipage. Si vous concevez un vaisseau spatial pour les PJ, assurez-vous qu’ils puissent tous embarquer à bord ! Certains choix ultérieurs peuvent dépendre du concept général du vaisseau.

DD Étape 2 : déterminez l’échelon et les points de construction.

Si vous créez un vaisseau spatial pour les PJ, déterminez le NMG des joueurs en additionnant leurs niveaux et en divisant par le nombre de personnages. Le chiffre qui en résulte correspond à l’échelon de leur vaisseau. Si vous concevez un vaisseau adverse, décidez du niveau de difficulté de la rencontre (Voir Concevoir des rencontres avec des vaisseaux, page 326) et choisissez l’échelon du vaisseau ennemi. Une fois que vous connaissez l’échelon du vaisseau, consultez la table 9–1 : caractéristiques de base d’un vaisseau pour déterminer le nombre de points de construction que vous pouvez dépenser afin de le créer. Notez qu’aux échelons 4, 8, 12, 16 et 20, un vaisseau spatial bénéficie d’un bonus à ses points de structure égal à son facteur de points de structure.

DD Étape 3: choisissez une armature.

Chaque vaisseau est conçu à partir de diverses armatures de base qui déterminent sa taille, sa manoeuvrabilité, son équipage, ses emplacements d’armes et d’autres caractéristiques. Chaque armature coûte un certain nombre de points de construction ; voir L’armature de base ci-dessous pour plus d’informations.

DD Étape 4 : choisissez un réacteur.

Le réacteur d’un vaisseau détermine l’énergie globale dont il peut disposer (indiqué en unité d’énergie ou UE), vous devez donc commencer en dépensant des points de construction pour le choisir (voir page 296). Cette quantité d’énergie peut servir de budget de base pour l’installation de vos autres systèmes comme les propulseurs et les armes, voir Allocation d’énergie page 296 pour plus de suggestions.

DD Étape 5 : choisissez les propulseurs.

Un vaisseau spatial sans dispositif de propulsion n’est qu’une épave dérivant dans l’espace (ou une structure métallique inerte à la surface d’une planète) aussi, utiliser vos points de construction pour choisir vos propulseurs est votre seconde priorité. Page 296, les propulseurs sont indiqués par taille de vaisseau et par vitesse (en hexagones) au cours d’un combat.

DD Étape 6 : choisissez les autres systèmes.

Ensuite, dépensez vos derniers points de construction pour acheter les autres systèmes que vous souhaitez avoir sur votre vaisseau. Pour qu’il soit efficace en combat, un vaisseau a besoin d’un blindage, de contre-mesures défensives, de boucliers et d’armes. Si vous souhaitez voyager vers des lieux situés en dehors de votre système natal, il a également besoin d’un propulseur Drift. Vous pouvez aussi acheter des améliorations optionnelles comme des ordinateurs, des compartiments annexes, des dispositifs de sécurité et des détecteurs (voir Autres systèmes page 297.)

DD Étape 7 : derniers détails.

Enfin, une fois que tous ces choix ont été faits, vous baptisez votre vaisseau, déterminez ses caractéristiques importantes (comme sa CA et son IV) et vous ajoutez tous les autres détails (comme sa description, ses éléments distinctifs, etc.).