Intimidation (CHA)

Vous pouvez impressionner vos ennemis en faisant preuve de bravoure ou les intimider en les menaçant verbalement pour les pousser à agir comme vous l’entendez.

Démoraliser

Par une action simple, vous pouvez utiliser l’Intimidation pour qu’une créature située à 9 mètres ou moins de vous devienne secouée pendant un certain nombre de rounds. C’est une aptitude basée sur les sens. Le DD de ce test est égal à la plus haute valeur entre 10 + le bonus total en Intimidation de votre adversaire ou 15 + 1,5 × le FP de l’adversaire. Si vous réussissez, la cible est secouée pendant 1 round. La durée augmente de 1 round pour chaque tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD.

Intimider

Vous pouvez utiliser l’Intimidation pour intimider une créature afin de changer temporairement son attitude pour qu’elle devienne serviable . C’est une aptitude basée sur le langage et les sens. Vous devez passer au moins 1 minute à converser avec la créature. Le DD de ce test est égal à la plus haute valeur entre 10 + le bonus total en Intimidation de votre adversaire ou 15 + 1,5 × le FP de l’adversaire. Si vous réussissez, la créature vous révèle l’information qu’elle connaît et que vous souhaitez, effectue des actions qui ne la mettent pas en danger ou vous procure l’aide que vous lui demandez dans une certaine limite, mais elle agit ainsi sous la contrainte. Un tel changement d’attitude dure 1d6 × 10 minutes. À la fin de cette période, l’attitude de la créature envers vous devient inamicale. Si vous ratez le test de 5 points ou plus, l’attitude de la créature devient inamicale, ou hostile si elle était déjà inamicale. Si la créature devient inamicale à cause d’un test raté, il est probable qu’elle tente de vous tromper ou de vous empêcher d’atteindre vos objectifs.