Tout comme un atome ne peut être brisé sans entraîner de très graves conséquences, nous courons un grand péril si nous permettons à notre système d’être divisé. Nous faire la guerre, c’est renoncer aux bénéfices de la coopération et nous exposer aux terreurs des confins de l’espace. Nous sommes tous les enfants de notre étoile nourricière. Bien que nos différences nous rendent forts et que nos rivalités intellectuelles nous poussent vers de nouveaux sommets, nous ne devons jamais permettre qu’elles nous divisent. Car si nous le faisons, nous sommes assurés de périr.

— Extrait de la préface du Pacte d’Absalom


La formation du pacte

Dans le système solaire habité le plus proche du leur, des explorateurs enthousiastes, venus du Système de Golarion, rencontrèrent la race reptilienne des vesks, démontrant ainsi la réalité d’éventuelles menaces extrasolaires. Ayant déjà conquis la totalité de leur propre système, les reptiles belliqueux voulaient poursuivre leur expansion mais, mystérieusement, ils n’avaient pas reçu le don du voyage interstellaire accordé par Triune. Quand les premiers explorateurs arrivèrent par le Drift, les vesks les reçurent très courtoisement juste le temps de comprendre cette technologie. Puis ils constituèrent rapidement une flotte de guerre qui avait pour objectif d’envahir leurs généreux voisins. À la suite de la désastreuse Bataille d’Aldéra, les planètes indépendantes du Système de Golarion comprirent toute l’étendue des dangers auxquels elles étaient confrontées et elles s’unirent pour constituer une défense commune ainsi qu’un gouvernement à l’échelle du système capable de contrer la menace des vesks. Cette coalition fut connue sous le nom des Mondes du Pacte.

Au cours des 250 années qui suivirent, chacun de ces deux systèmes demeura la plus grande menace pour l’autre. Disposant de forces militaires à peu près équivalentes, aucun des deux protagonistes ne voulait risquer un assaut massif et ils se contentèrent donc d’escarmouches sur des planètes hors de leur juridiction ou se livrèrent à des batailles spatiales limitées le long des cordons entre les deux systèmes. Cette Guerre Silencieuse s’acheva en 291 AF, quand une immense entité dévoreuse de mondes appelée l’Essaim attaqua simultanément les deux systèmes. Risquant d’être complètement envahis, le Veskarium, nom donné par les reptiliens à leur empire, et les Mondes du Pacte formèrent officiellement une alliance afin de repousser ensemble l’Essaim hors de leurs domaines respectifs. Cependant, bien que cette alliance ait mis un terme aux hostilités et ait encouragé le commerce entre les deux systèmes, leurs citoyens étaient parfaitement conscients que cette union était née de la nécessité et qu’elle pouvait donc voler en éclats à tout moment.

Fort heureusement pour les Mondes du Pacte, tous les extrasolaires rencontrés ne furent pas aussi hostiles. Les shirrens insectoïdes arrivèrent en 83 AF avec comme seule motivation leur bonne volonté. Ils s’intégrèrent rapidement au sein de la société des Mondes du Pacte. Les kasathas, qui firent leur apparition en 240 AF à bord de l’immense vaisseau-monde Idari, s’avérèrent plus réticents à l’assimilation mais ils devinrent rapidement de précieux alliés. Bien que d’autres créatures intelligentes provenant d’autres mondes lointains arrivaient régulièrement, après un premier contact avec les explorateurs des Mondes du Pacte ou attirées par la puissante balise du Drift de la Station Absalom, l’incroyable diversité de formes de vie du système leur permettait de se fondre aisément parmi la population et de s’y installer tant qu’elles ne provoquaient pas trop de problèmes.

Les Mondes du Pacte

Grâce à la Pierre-Étoile magique au cœur de la Station Absalom, qui agit comme une véritable balise pour tous les vaisseaux à travers la galaxie, les Mondes du Pacte constituent aujourd’hui un système où règne une activité commerciale constante, aussi bien à l’échelle interplanétaire qu’interstellaire, mais aussi où se livrent de multiples petits conflits culturels et économiques. En tant que principale plateforme pour lancer des expéditions dans le Vaste, il ne manque jamais de vaisseaux en quête d’explorateurs suffisamment braves pour affronter les ténèbres de l’espace dans l’espoir d’y trouver richesses et merveilles.

Le gouvernement

Le Pacte n’est pas vraiment constitué d’un seul gouvernement à l’échelle du système mais plutôt d’une association de mondes indépendants liés par un traité pour travailler ensemble et reconnaître leurs souverainetés respectives. Bien que, techniquement, ses attributions se limitent à faciliter le commerce entre les mondes, à faire respecter la loi interplanétaire et à assurer une défense mutuelle, au cours des derniers siècles, le gouvernement a graduellement élargi ses prérogatives.

Le Pacte, parfois appelé le Pacte d’Absalom, fut proposé pour la première fois en 41 AF en réponse à l’agression croissante des vesks menaçant l’ensemble du système. Admettant qu’il était impossible qu’un monde seul puisse résister à la puissance combinée du Veskarium, une coalition d’officiels de la Station Absalom, de Castrovel et de Verces, proposa ce nouvel accord en s’inspirant en grande partie de l’Anneau des nations de Verces, un système de gestion planétaire ayant fait ses preuves. À la grande surprise de la coalition, les premiers à ratifier l’accord ne furent pas, comme on pouvait s’y attendre, les autorités d’Aballon ou les représentants de la pacifique Bréthéda, mais les délégués d’Éox, ce monde de morts-vivants auquel personne ne faisait véritablement confiance. Soutenue par la puissance militaire des sages osseux et par la puissance financière et religieuse des églises d’Abadar et de Iomédae pour financer la campagne, la coalition se développa très rapidement et, en quelques années, l’ensemble du système passa sous la protection du nouveau gouvernement.

En tant que confédération d’états indépendants, le Pacte cherche généralement à garantir aux mondes signataires la plus large autonomie possible. À l’exception de l’obligation de respecter une courte liste de droits universels accordés à toutes les créatures intelligentes et une liste un peu plus longue pour les citoyens des Mondes du Pacte, le gouvernement laisse la gestion des problèmes législatifs et judiciaires aux autorités de chaque monde tant que cela ne se heurte pas aux intérêts d’autres planètes. Les principales forces de l’ordre du Pacte, les Intendants, poursuivent des missions aussi bien diplomatiques que policières, faisant de leur mieux pour régler les problèmes par la négociation et pour préserver le fragile équilibre du système. Le Pacte est aussi très précis en ce qui concerne les limites de son autorité. En plus de respecter la souveraineté des gouvernements qui le constituent, il ne revendique aucune juridiction sur les mondes situés hors du système solaire, à moins qu’il ne s’agisse de colonies qui en ont fait la demande et qui bénéficient du statut de protectorats.

Les décisions gouvernementales prises par le Pacte sont entérinées par le Conseil du pacte qui est installé dans le Plénara, le vaste bâtiment sénatorial de la Station Absalom. Chaque monde du Pacte est représenté au conseil par un nombre de délégués proportionnel à sa population civilisée. Bien que la plupart des décisions soient tranchées par un vote direct du Conseil, les situations de blocage et les dossiers particulièrement importants sont transmis au Directorat, un comité restreint dont les cinq membres issus du Conseil sont élus tous les deux ans par ce même Conseil. Aucun monde ne peut avoir plus d’un représentant au Directorat même si le fait de faire reposer sur cinq planètes certaines décisions ayant un impact sur l’ensemble du système implique que le Plénara est le théâtre constant de tractations et d’alliances politiciennes, chaque monde usant de sa puissance et de son influence pour garantir ses propres intérêts. Le Directeur-Général des Intendants, un sixième membre du Directorat qui ne vote pas, est désigné de manière indépendante par les Intendants et joue un rôle de conseiller auprès des autres membres du comité restreint dont il exécute les directives.

Toutes les planètes et astres du système ne sont pas membres à part entière du Pacte. Les lunes sont généralement rattachées à la juridiction de leur planète, à l’exception de celles qui, comme Arkanen, sont parvenues à négocier une représentation indépendante. Certains mondes dont la civilisation est limitée, comme Aucturn, Liavara et le soleil, sont classifiés comme des protectorats ; bien que ces mondes ne bénéficient pas d’une pleine autonomie et ne peuvent prendre part aux votes, leurs représentants sont autorisés à s’exprimer aux réunions du conseil. Même si elle est l’union de nombreux petits mondes, la Diaspora s’est unie en une seule entité politique et, au cours des dernières années, un unique vaisseau, le vaisseau-monde kasathien Idari, a obtenu le statut de membre des Mondes du Pacte. De nombreuses nouvelles colonies au-delà du système solaire espèrent faire de même. Bien que les organisations religieuses et corporatistes ne puissent voter, et donc avoir une influence directe sur les décisions du conseil, la présence constante de leurs lobbyistes et de leurs conseillers garantit que leurs intérêts soient pris en compte.

La magie et la technologie

Les archives remontant à la période précédant la Faille démontrent qu’autrefois la plupart des mondes du système utilisaient presque exclusivement la magie pour les tâches les plus difficiles et les plus complexes. De nos jours, bien que la magie demeure une vocation respectée et un moyen d’accomplir de grands exploits, la technologie s’avère souvent plus pratique et plus économique pour régler les mêmes problèmes. Pourquoi passer des années à apprendre comment lancer un sort qui produit de la lumière quand vous pouvez acheter une lampe-torche pour quelques crédits ? Pourquoi payer un mage de combat pour projeter des éclairs sur vos ennemis alors que pour la même somme vous pouvez équiper toute une escouade de soldats de fusils laser ?

Cela ne veut pas pour autant dire que la technologie a remplacé la magie mais plutôt que ces deux aspects ont évolué en parallèle avec des inventeurs mêlant les deux et des entreprises choisissant l’outil le moins cher et le plus efficace pour un travail donné. En conséquence, la plupart des technologies reposent sur au moins un petit peu de magie, que ce soit pour son fonctionnement ou sa fabrication, et il n’est pas rare de voir des objets technologiques bénéficier d’améliorations magiques. Cette fusion, cependant, signifie que les technologies incorporant des éléments infimes de magie sont dotées de systèmes de secours garantissant qu’elles demeurent fonctionnelles même quand elles sont affectées par des effets de dissipation. En termes de jeu, cela signifie qu’à moins qu’un objet ne soit spécifiquement classifié comme magique ou comme une hybridation entre la magie et la technologie, il est considéré comme immunisé contre tous les effets d’anti-magie. De même, la prévalence d’une magie mineure dans le domaine technologique n’empêche pas les classes non magiques, comme celle de mécano, d’utiliser efficacement ce type d’objets tant qu’ils n’intègrent pas d’importantes modifications magiques.

Alors que dans un lointain passé la magie des Mondes du Pacte était subdivisée en nombreuses écoles différentes, de nos jours elle est considérée comme un groupe unique de phénomènes physiquement impossibles d’où qu’elle provienne ou quelle que soit la manière dont elle est manipulée. La distinction traditionnelle entre la magie « profane » et la magie « divine » a été abandonnée depuis longtemps. Bien que différents lanceurs de sorts puissent y avoir accès de manières très différentes, du piratage haute-technologie de la réalité à l’étude des objets occultes en passant par la canalisation de la puissance divine, ce ne sont que différents moyens d’atteindre les mêmes résultats.

La communication

La communication dans les Mondes du Pacte est répartie en trois catégories : planétaire, intra-système et illimitée. Bien que certains puissants gouvernements et organisations fassent parfois usage de modes de communications surnaturels extrêmement coûteux et dangereux, en employant par exemple des anges ou des démons comme messagers, la plupart des citoyens des Mondes du Pacte sont limités à l’utilisation de la technologie pour leurs communications distantes.

Contrairement aux dispositifs de communication planétaire, les communicateurs intra-système et illimités sont bien trop encombrants pour être portés. Ils sont donc généralement intégrés à des vaisseaux spatiaux ou à des installations d’une taille similaire. Des individus ne disposant pas de communicateurs individuels peuvent généralement en louer pour envoyer des messages. Recevoir un message avec un dispositif intra-système ou illimité nécessite une balise Drift avec un transpondeur actif, ce qui implique que l’unité de réception émet sa localisation et son identification. Aussi, de nombreuses organisations criminelles ont recours à des « boîtes aux lettres virtuelles » ou à des relais du marché noir, utilisent des transpondeurs contrefaits ou, tout simplement, éteignent les leurs et opèrent sans. Ces transpondeurs sont standard sur tous les vaisseaux spatiaux et constituent leur principal moyen d’identification.

Planétaire

Les dispositifs de communication individuels sont des appareils très répandus et peu onéreux qui permettent de communiquer à l’échelle d’une planète ou entre vaisseaux en orbite d’un même monde. Suffisamment petits pour être transportés dans une poche, ils sont aussi automatiquement intégrés dans toutes les armures de niveau 1 ou de niveau supérieur. Bien que ces dispositifs soient suffisamment puissants pour transmettre n’importe où sur une planète, ils peuvent être neutralisés par des brouillages électromagnétiques ou bloqués par certaines matières ou méthodes, en fonction des choix du MJ. Des problèmes de cryptage rendent impossible l’utilisation de ces dispositifs pour contrôler directement des machines comme les drones ou les vaisseaux spatiaux. Bien que certains individus relient leurs communicateurs entre eux pour qu’ils servent de système radio privé toujours actif, la plupart des gens se contactent en indiquant leur nom ou leur code d’identification privé.

Intra-système

Étant donné les immenses distances considérées, la communication interplanétaire n’est pas instantanée et à cause du délai d’acheminement des émissions, une conversation s’apparente bien souvent à une correspondance. La meilleure technologie déployée actuellement utilise le réseau de balises Drift de Triune. Mystérieusement, les signaux émis, en rebondissant entre les balises, sont souvent transmis beaucoup plus rapidement que ce qui est physiquement possible mais le délai est totalement aléatoire. Tous les messages transmis à l’échelle du système solaire mettent 1d6–1 heures pour atteindre leur destination.

Illimitée

Comme pour les communications interplanétaires, les communications interstellaires dépendent des balises Drift. Les messages transmis de cette manière demeurent sous une forme fondamentalement épistolaire puisqu’il faut autant de temps pour parvenir à destination qu’il n’en faudrait pour se rendre sur place avec un vaisseau spatial… des jours ou des semaines (voir page 291). Aussi, les vaisseaux courriers et les missions diplomatiques demeurent toujours aussi populaires pour entreprendre des négociations ou pour transmettre des informations urgentes. Comme pour le déplacement Drift lui-même, même s’il n’y a théoriquement aucune portée maximale pour cette forme de communication, personne n’a jamais reçu de signal retour provenant d’au-delà des limites de la galaxie.

Les réseaux d’information

Le niveau d’intégration et de technologie en télécommunications de chaque planète est très variable mais chacune d’elles dispose au minimum d’une forme rudimentaire d’infosphère : un réseau planétaire d’informations numérisées. En raison de la nécessité de transmettre les informations grâce à des supports physiques, globalement, ces infosphères ne sont pas reliées entre elles. Si des mondes voisins peuvent partager certaines informations de base considérées comme vitales, le reste des données que l’on a jugé inutile de synchroniser peuvent s’avérer très différentes. Si ces infosphères sont souvent assez similaires au réseau internet tel qu’il existe sur Terre, renfermant des quantités presque infinies de données économiques et culturelles, tous les mondes majeurs du Pacte sont dotés d’encyclopédies de données de base que les vaisseaux peuvent télécharger afin d’aider leurs passagers dans leurs recherches quand ils n’ont pas accès à une infosphère.

La mesure du temps

Dans un univers avec un nombre quasiment infini de mondes ayant chacun leur propre période de révolution et cycle de rotation, mesurer le temps peut s’avérer assez compliqué. Fort heureusement, une des premières décisions du Conseil du pacte en tant que gouvernement, a été d’instaurer un système de mesure universel afin d’éviter les confusions.

Quand, dans les règles de Starfinder (ou pour la plupart des citoyens des Mondes du Pacte), il est fait référence à une heure, un jour ou à une année, on utilise la mesure du Temps Universel du Pacte. Ainsi, une journée est constituée de 24 heures de soixante minutes chacune. En raison d’une anomalie astronomique, cette durée correspond au cycle des jours et des nuits de Castrovel et de Triaxus, ainsi qu’au rythme d’une journée à bord de la Station Absalom. D’où ce choix. La durée d’une année, 365 jours avec 52 semaines, est basée sur le temps mis par la Station Absalom à terminer sa rotation autour du soleil. Quand les gens veulent faire référence au cycle de rotation et à l’orbite d’une planète précise, ils utilisent généralement des expressions comme « jour local » ou « année locale » (pour faciliter les choses, cela signifie que toutes les règles du jeu faisant référence à une unité de temps se basent sur les mesures terrestres.)

Dans les archives de l’histoire moderne, les années sont suivies de l’acronyme AF, qui signifie « Après la Faille », et qui correspond au nombre d’années écoulées depuis la fin de ce phénomène dans les Mondes du Pacte, date à partir de laquelle on a pu de nouveau se fier à la mémoire et à l’Histoire. Les dates des événements qui se sont déroulés avant le début de la Faille sont suivies de l’acronyme PF (« Pré-Faille ») qui indique combien d’années avant ce phénomène s’est produit tel ou tel événement. Une date comme 300 PF indique qu’un événement s’est déroulé 300 ans avant le début de la Faille. Sur certains mondes, cependant, certains érudits utilisent toujours le calendrier local préexistant pour les événements précédant la Faille. Ceux qui effectuent des recherches sur les civilisations de Golarion, par exemple, découvrent parfois des documents faisant référence à des dates en AR ou « calendrier absalonien ratifié », une mesure du temps qui a sans doute été utilisée pendant presque 5 millénaires à partir de l’ascension d’Aroden, une divinité de l’humanité aujourd’hui morte et oubliée. Estimer des dates pour des événements s’étant produits au cours de la Faille est extrêmement hasardeux et ceux qui affirment le faire mesurent généralement le temps à partir soit du début de la Faille, soit de sa fin et donnent une vague estimation telle que « environ 500 ans après le début de la Faille ».

Les jours et les mois

Tandis que les jours de la semaine sont simplement numérotés en fonction de leur position, les 12 mois de l’année en Temps Universel du Pacte sont traditionnels et on pense qu’ils remontent à l’époque de Golarion l’Égarée, nommés ainsi en l’honneur de divinités aussi bien actuelles qu’anciennes.

Les jours de la semaine
Jours standards du pacteCorrespondance terrestre
JourunLundi
JourdeuxMardi
JourtroisMercredi
JourquatreJeudi
JourcinqVendredi
JoursixSamedi
JourseptDimanche
Les mois
Mois standards du pacteCorrespondance terrestre
AbadiusJanvier
CalistrilFévrier
PharasteMars
GozranAvril
DesnusMais
SarénithJuin
ÉrastusJuillet
ArodusAoût
RovaSeptembre
LamashanOctobre
NethNovembre
KuthonaDécembre

La vie quotidienne et la culture

Les Mondes du Pacte, de par leur nature, regroupent un véritable méli-mélo de cultures aux valeurs et traditions différentes et il est donc bien difficile d’identifier des tendances générales. Cependant, on peut tout de même souligner quelques traits que l’on peut qualifier de « typiques » chez les habitants des Mondes du Pacte.

Bien que certains endroits du système, principalement des régions de Verces et d’Aballon, sont proches d’atteindre une économie de l’abondance, la plupart des citoyens des Mondes du Pacte doivent travailler pour vivre. Le capitalisme domine largement les échanges interplanétaires et entre individus (une situation préservée en partie par l’influence de l’église d’Abadar) et, inévitablement, les riches dominent les pauvres qui, à leur tour, font tout ce qu’ils peuvent pour devenir riches. Les conditions de vie pour ceux qui se trouvent en bas de l’échelle sociale varient grandement. Sur la Station Absalom, le gouvernement s’assure qu’aucun être intelligent ne souffre de la faim mais sur des mondes plus rudes comme Apostae, les autorités ne voient aucun inconvénient à autoriser une pratique qui n’est rien d’autre qu’une sorte d’esclavagisme sans en porter le nom. Bien que dans Starfinder, l’accent soit mis sur les explorateurs courageux, les audacieux agents des sociétés ou les gardiens de la loi, la plupart des individus ont des métiers tout à fait conventionnels, qu’il s’agisse de nourrir la population en travaillant dans des fermes hydroponiques, de transporter des marchandises entre les mondes, de gérer des restaurants ou des commerces ou d’exercer un de ces milliers d’autres métiers du quotidien.

Socialement, la plupart des habitants des Mondes du Pacte ont tendance à être plutôt tolérants, car il est assez difficile d’imposer certaines pratiques culturelles avec un gouvernement et un voisinage qui réunissent une douzaine de races issues de 50 cultures différentes. Si les gens ont tendance à réserver leurs préjugés à ceux qui leur ressemblent ou aux êtres les plus étranges qu’ils ne parviennent pas à comprendre, la plupart comprennent que tenter d’imposer aux autres ses propres valeurs n’a pour seul résultat que de les priver de profitables opportunités. Comme le dit un vieux dicton, il est préférable de laisser les étrangers être des étrangers mais surtout, d’éventuels clients. Cela signifie que même des individus qui s’intègrent mal dans la civilisation qui les a vus naître peuvent facilement être acceptés en allant voir ailleurs, ce qui contribue au brassage constant de la population à l’échelle du système. Et même dans des colonies mono-culturelles, le simple fait d’être exposé au très large éventail de races différentes et de manières de vivre a considérablement réduit l’impact des différences, qu’elles soient ethniques, sexuelles ou d’un autre ordre. Qui se soucie de la couleur de peau ou du type de vie marital de ses voisins quand ceux qui habitent juste au-dessus sont des méduses géantes et intelligentes qui produisent de nouvelles entités agrégées à chaque fois que vous leur demandez de mettre en sourdine leur musique de pop-cétacéenne ?

Au sein des Mondes du Pacte, la religion est un des principaux vecteurs culturels d’unification. Puisque tout le monde, enfin presque tout le monde, finit par mourir et que vénérer une divinité peut aider à déterminer le destin de votre âme éternelle dans les plans Extérieurs, les choix religieux ont une importance à la fois pratique et sociale. Les Mondes du Pacte abritent une foule de divinités différentes, dont les congrégations vivent globalement en harmonie.

Les arts et les divertissements changent constamment dans les Mondes du Pacte avec des modes apparaissant aussi rapidement qu’elles ne disparaissent. Pour le moment, la shumka rythmique akitonienne et le rock envoûtant d’Absalom rencontrent un grand succès sur la scène populaire tandis que dans les night-clubs plus prestigieux on interprète de délicates ballades éthérées vercites ou des euphonies aballoniennes, une musique produite par des systèmes informatiques avancés afin de stimuler directement le système auditif pour une parfaite expérience acoustique. La haute couture reste dominée par les styles élégants issus de Kalo-Mahoï, le look de punk éternel trash-glamour du Pic de la Station Absalom et par l’austérité gothique d’Apostae. Les sports comme le brutaris, la lance stellaire ou la course de vaisseaux sont toujours aussi populaires mais la plupart des gens s’adonnent aux jeux de salon en réalité virtuelle ou regardent des émissions vidéo ou holographiques. Parmi ces dernières, les plus populaires sont sans surprise les programmes-réalités sanglants diffusés par Éox, constamment décriés par les censeurs mais qui ne franchissent jamais la limite de la légalité. Récemment, les livres ordinaires ont même connu un regain de popularité, en partie grâce à la star des holos lashuntienne, Cashisa Nox, qui a déclaré avoir une nette préférence pour les compagnons cultivés.