Votre personnage a six valeurs de caractéristique qui représentent ses attributs de base et son potentiel inné : la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Ces valeurs interviennent dans presque toutes les capacités de votre personnage – par exemple, la Dextérité détermine son agilité et la stabilité de sa visée, l’Intelligence son éducation et sa capacité de raisonnement, etc. Les valeurs de caractéristique sont généralement comprises entre 3 et 18, pour une valeur moyenne de 10.

Valeurs de caractéristiques essentielles des classes
ClasseValeur de
caractéristique essentielle
AgentDextérité
ÉmissaireCharisme
MécanoIntelligence
MystiqueSagesse
SolarienCharisme
SoldatForce ou Dextérité
TechnomancienIntelligence
Certaines caractéristiques seront plus ou moins importantes en fonction du type de personnage que vous souhaitez jouer et chaque classe possède une valeur de caractéristique essentielle pour les aptitudes de cette classe, veillez donc à choisir les caractéristiques adaptées à votre classe. La table ci-contre donne la liste des valeurs de caractéristique essentielle pour chaque classe ; la première page de chaque section de classe indique également la valeur de caractéristique qui lui est essentielle, ainsi que les autres caractéristiques qui s’avèrent également utiles, voire toutes aussi essentielles.

Plus loin est présentée la méthode par défaut utilisée pour générer les valeurs de caractéristique des personnages de Starfinder, que l’on appelle système d’achat des caractéristiques. Ces règles vous permettent de personnaliser vos valeurs de caractéristique afin de créer précisément le personnage que vous souhaitez jouer.

Nous proposons également deux systèmes optionnels supplémentaires : la détermination rapide des caractéristiques vous permet de choisir une série de caractéristiques prédéterminées pour faciliter et accélérer le processus, tandis que les joueurs aguerris peuvent opter pour le système de détermination aléatoire des valeurs de caractéristique qui permet de s’amuser en générant aléatoirement les caractéristiques de votre personnage, ce qui peut lui conférer des forces mais aussi des faiblesses flagrantes. Vous n’utilisez qu’un seul de ces systèmes – demandez à votre MJ lequel il préfère. En cas de doute, utilisez la méthode d’achat des caractéristiques.

L'achat des caractéristiques

Avec cette méthode, vous disposez d’une réserve de points qui vous permet « d’acheter » vos valeurs de caractéristique et donc d’obtenir les valeurs exactes souhaitées. Ce système a pour objectif de vous aider à créer avec précision le personnage que vous voulez jouer. Par conséquent, avant de décider de la valeur exacte de vos caractéristiques, vous devez d’abord choisir la race, la classe et le thème de votre personnage. Une fois ces choix effectués, gardez- les à l’esprit en suivant les étapes suivantes dans l’ordre indiqué :
  • Étape 1 : commencez par une valeur de 10 dans chaque caractéristique. Sur votre feuille de personnage ou sur une feuille de papier brouillon, écrivez les six caractéristiques – Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme – et mettez un 10 à la suite de chacune d’elles.
Points de caractéristiques des races et des thèmes
SourceFORDEXCONINTSAGCHAUNE AU
CHOIX
RACE-------
Androïde-+2-+2--2-
Humain------+2
Kasatha+2---2+2--
Lashunta (Damaya)---2+2-+2-
Lashunta (Korasha)+2----2+2-
Shirren--+2-+2-2-
Vesk+2-+2-2---
Ysoki-2+2-+2---
THÈME-------
Chasseur de primes--+1----
Érudit---+1---
Explorateur stellaire-+1-----
Hors-la-loi-+1-----
Icône-----+1-
Mercenaire+1------
Pilote de chasse-+1-----
Prêtre----+1--
Sans thème------+1
Xéno-chercheur-----+1-
  • Étape 2 : ajoutez et soustrayez les points de la race. Les races de Starfinder sont souvent et naturellement avantagées dans certaines caractéristiques et désavantagées dans d’autres. La première page de chaque section consacrée à une race donne la liste de ces avantages et désavantages en termes de points que vous ajoutez ou soustrayez à certaines valeurs de caractéristique initiales. Par exemple, un shirren commence le jeu avec +2 points en Constitution et +2 points en Sagesse, mais avec -2 points en Charisme (ce qui signifie que vous ajoutez 2 points à vos valeurs de Constitution et de Sagesse initiales, mais que vous enlevez 2 points à votre valeur de Charisme initiale). Certaines races, comme les humains, sont si polyvalentes que leurs membres disposent de points qu’ils peuvent allouer à une unique caractéristique. Une fois que vous connaissez vos modificateurs raciaux, ajoutez ou soustrayez ces points à vos valeurs initiales de 10.
  • Étape 3 : ajoutez les points du thème. Chaque thème vous confère un unique point de caractéristique que vous ajoutez à une valeur de caractéristique. Par exemple, si vous choisissez le thème du pilote de chasse, vous ajoutez 1 point à votre Dextérité, tandis que l’option sans thème vous permet d’ajouter un point à une caractéristique de votre choix. Vous trouverez les points conférés par chaque thème dans leur description. Une fois que vous connaissez votre thème, ajoutez ce point à la caractéristique indiquée.
  • Étape 4 : dépensez 10 points pour personnaliser vos valeurs. Maintenant que vous avez vos valeurs de base où sont intégrées les modifications de classe et de thème, vous disposez d’une réserve de 10 points discrétionnaires à allouer à vos valeurs de caractéristique comme bon vous semble. Vous ajoutez ces points à vos valeurs de caractéristiques sur une base de 1 pour 1 – si vous avez une valeur de Dextérité de 12 et que vous ajoutez un point de votre réserve, vous avez à présent une valeur de Dextérité de 13. Vous pouvez répartir ces points comme vous l’entendez mais aucune valeur de caractéristique ne peut dépasser 18. (Plus tard, en gagnant des niveaux et en acquérant de l’équipement qui augmente vos caractéristiques, vos valeurs de caractéristique pourront dépasser 18, mais 18 est la plus haute valeur avec laquelle commencent tous les personnages du jeu). Veillez à dépenser la totalité de vos 10 points de caractéristique car il est impossible d’en conserver pour les dépenser plus tard.
  • Étape 5 : notez vos valeurs de caractéristique et vos modificateurs de caractéristique. Une fois tous vos points dépensés, vous avez fini. Notez vos valeurs de caractéristique finales dans les emplacements appropriés de votre feuille de personnage. Consultez ensuite la table pour trouver le modificateur de caractéristique correspondant à chacune d’elles et inscrivez-les également sur votre feuille. Les modificateurs sont expliqués dans les section Modificateurs de caractéristique et Tests de caractéristique.

Exemple d’achat des caractéristiques

Imaginons que vous voulez créer un soldat vesk et vous avez immédiatement imaginé un mercenaire bourru mais loyal qui n’obéit qu’à ses propres règles. Comme tous les personnages, le vôtre commence avec une valeur de 10 dans chaque caractéristique. Vous savez déjà que vous voulez être un vesk et vous constatez que votre race confère +2 points en Force et +2 points en Constitution, mais -2 points en Intelligence. Vous appliquez ces modificateurs à vos valeurs initiales de 10. Vos valeurs sont donc les suivantes :

FOR 12, DEX 10, CON 12, INT 8, SAG 10, CHA 10


Ensuite, vous appliquez un thème. Vous voulez qu’il soit un mercenaire et, en consultant la table, vous voyez que ce thème lui confère +1 point en Force. Vos valeurs sont à présent les suivantes :

FOR 13, DEX 10, CON 12, INT 8, SAG 10, CHA 10


Pour l’instant, vous restez proche de votre concept de départ : un personnage fort mais pas particulièrement brillant. Il est maintenant temps de prendre vos 10 points discrétionnaires et de les répartir. Vous constatez que la caractéristique essentielle d’un soldat est la Force (pour le combat au corps à corps) ou la Dextérité (pour le tir d’armes à projectiles). Vous imaginez votre personnage en train de charger au cœur de la mêlée en brandissant un gros marteau de guerre et vous n’hésitez donc pas à dépenser 5 points pour faire passer sa Force de 13 à 18. Un personnage de son niveau ne peut pas être plus fort ! En même temps, toutefois, vous savez qu’il y aura des situations où il devra manier des armes à feu et vous décidez donc de dépenser 4 points pour amener sa Dextérité à 14. Il vous reste 1 point à dépenser et vous songez à l’allouer à l’Intelligence pour contrebalancer son désavantage racial, puis vous décidez qu’il serait plus amusant de l’ajouter au Charisme : c’est peut-être une brute mais il pourrait avoir du charme à sa façon. Voici donc vos valeurs finales :

FOR 18, DEX 14, CON 12, INT 8, SAG 10, CHA 11


Vous inscrivez ces valeurs sur votre feuille de personnage puis repérez les modificateurs de caractéristique appropriés sur la table ci-dessus et les notez dans les emplacements correspondants à côté de chaque valeur de caractéristique : un 18 équivaut à un modificateur de +4, un 14 à +2, et ainsi de suite. Il ne vous reste plus qu’à terminer la création de votre personnage !

Règle optionnelle : des personnages avec des défauts

Grâce à la méthode d’achat des caractéristiques, vous pouvez être sûr que votre personnage est toujours proche de la moyenne : votre race peut diminuer certaines valeurs de caractéristique d’un ou deux points en-dessous de 10 mais ces diminutions ne vous gêneront jamais vraiment. Il est pourtant amusant de jouer un personnage affublé d’un défaut majeur. Si vous voulez réduire certaines valeurs de caractéristique de votre personnage en-dessous de la moyenne normalement obtenue avec ce système, cela ne pose aucun problème – jouer un soldat violent avec une Intelligence de 5 ou un technomancien sans aucune force dans les bras avec une Force de 4 pourrait vous donner des occasions de roleplay amusantes – mais vous ne pouvez pas allouer dans d’autres valeurs de caractéristique les points ainsi perdus. Veillez toutefois à ne pas réduire vos valeurs de manière excessive pour que votre personnage puisse tout de même être à la hauteur des autres membres de son groupe !

Conseil du pro : les modificateurs de caractéristique

Les modificateurs de caractéristique sont des données que vous utiliserez la plupart du temps au cours du jeu pour modifier le résultat des jets et des tests – les modificateurs positifs augmentent vos résultats, là où les modificateurs négatifs les diminuent. Toutefois, les modificateurs de caractéristique augmentent uniquement tous les 2 points, en commençant par la valeur paire. Les valeurs impaires sont toujours valables – elles peuvent vous permettre de remplir les conditions d’acquisition de certains dons et d’atteindre les valeurs plus élevées lorsque vous gagnerez des niveaux, vous rapprochant ainsi du modificateur de caractéristique supérieur – mais certains tentent de personnaliser leurs valeurs de manière à avoir le plus de valeurs de caractéristique paires possible et veiller ainsi à ne pas « surpayer » un modificateur de caractéristique particulier.

Méthode optionnelle : la détermination rapide des caractérisitques

Détermination rapide des caractéristiques
SPÉCIALISÉE18, 14, 11, 10, 10, 10
PARTAGÉE16, 16, 11, 10, 10, 10
POLYVALENTE14, 14, 14, 11, 10, 10
Il est parfois nécessaire de créer un personnage rapidement sans passer du temps à personnaliser avec précision vos valeurs de caractéristique. Si c’est votre cas, vous pouvez choisir l’une des séries du tableau ci-dessous et allouer chaque nombre à une valeur de caractéristique de votre choix – par exemple, en choisissant la série composée des valeurs 18, 14, 11, 10, 10, 10, vous allouez le 18 à une valeur de caractéristique (probablement votre valeur de caractéristique essentielle), le 14 à une valeur différente, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’elles soient toutes allouées. Avec cette méthode, les choix de race et de thème n’affectent pas vos valeurs de caractéristique – vous allouez simplement chaque valeur à une caractéristique et c’est tout. La série spécialisée permet de créer un spécialiste, la série partagée un personnage aux talents multiples, et la série polyvalente un touche-à-tout.

Une fois que vous avez décidé dans quelle caractéristique allouer chaque valeur, notez les dans les emplacements appropriés de votre feuille de personnage, puis consultez la table des modificateurs de caractéristique correspondants et notez les également – ils sont expliqués dans la section Modificateurs de caractéristique et Tests de caractéristique.

Exemple de détermination rapide des caractéristiques

Imaginons que vous créez un technomancien ysoki avec le thème du hors-la-loi. Avec le système de détermination rapide, il vous suffit de savoir quelles caractéristiques sont essentielles pour votre personnage, le reste n’est pas important. Heureusement, toutes les classes proposent des conseils à cet effet dans leur section Valeur de caractéristique essentielle respective. Dans ce cas, disons que vous voulez que votre personnage soit plutôt spécialisé et vous sélectionnez logiquement la série spécialisée. La classe de technomancien vous conseille d’allouer votre valeur la plus élevée (18) à l’Intelligence, et la deuxième valeur la plus élevée (14) à la Dextérité. Vous décidez d’allouer le 11 à la Constitution pour améliorer vos chances de survie face aux rigueurs de l’aventure et les trois 10 restants à la Force, la Sagesse et le Charisme. Et c’est tout ce qu’il y a à faire – vous notez ces valeurs sur votre feuille de personnage, consultez la table des modificateurs correspondants à chaque valeur de caractéristique, puis passer aux étapes suivantes de la création de votre personnage.

Méthode optionnelle : la détermination aléatoire des caractéristiques

La méthode d’achat des caractéristiques fonctionne à merveille si vous voulez créer un personnage équilibré qui vous convient parfaitement. Mais vous voulez parfois ajouter une pincée de hasard et laisser les dés décider du type de personnage que vous allez jouer. Dans ce cas, vous pouvez utiliser cette méthode alternative de détermination aléatoire des caractéristiques. Sachez toutefois que l’élément aléatoire qui rend ce système amusant aboutit parfois à la création de personnages beaucoup plus (ou moins) puissants que ceux créés avec le système d’achat des caractéristiques, ou déséquilibrés au regard des autres règles de Starfinder. Demandez à votre MJ s’il est d’accord pour que vous utilisiez cette méthode avant de vous lancer dans la création de votre personnage.

Pour commencer, lancez quatre dés à six faces (4d6) et écartez le dé ayant donné le moins bon résultat. Faites la somme des trois résultats restants et notez-la sur une feuille de papier brouillon. Répétez ce processus cinq fois, puis allouez chacun de ces six totaux comme bon vous semble à l’une de vos valeurs de caractéristique – ce sont vos valeurs de caractéristique initiales (eu lieu des 10 standards).

Une fois ceci fait, poursuivez avec la deuxième puis la troisième étape de la méthode d’achat des caractéristiques, en ajoutant et soustrayant les points conférés par votre race et votre thème. Avec cette méthode, au lieu de commencer avec un 10 dans chaque valeur de caractéristique, vous commencez avec les valeurs que vous avez allouées après les avoir déterminées aux dés, et c’est là la seule différence. Vous n’avez toujours pas la possibilité d’avoir une valeur de caractéristique supérieure à 18. Si les points conférés par une race ou un thème élèvent une valeur au-delà de cette limite, vous obtenez simplement un 18 et ces points supplémentaires sont perdus car ils ne peuvent être alloués dans une autre valeur de caractéristique. Une fois ceci fait, passez directement à la cinquième étape et notez vos valeurs de caractéristique et le modificateur pour chacune – vous ne disposez d’aucuns points discrétionnaires à allouer.

Exemple de détermination aléatoire des caractéristiques

Imaginons que vous avez décidé de créer un mystique shirren et le MJ vous a autorisé à déterminer aléatoirement vos valeurs de caractéristique.

Premièrement, vous déterminez aux dés vos valeurs de départ. Votre premier jet est excellent : un 6, deux 5 et un 1. Vous ignorez le 1 pour un total de 16 et notez ce résultat. Vous répétez ce processus cinq fois et obtenez des valeurs de 16, 16, 15, 14, 13 et 5. Les résultats sont presque tous au-dessus de la moyenne, mais votre personnage aura un gros défaut !

La Sagesse est la valeur de caractéristique essentielle des mystiques. Vous décidez donc de lui allouer l’un de vos 16 et l’autre au Charisme – vous voulez que votre shirren soit un chef qui sait comment se lier d’amitié avec des extra-terrestres. Vous allouez le 15 à la Constitution, le 14 à la Dextérité, le 13 à l’Intelligence et le 5 à la Force (vous auriez vraiment dû faire de la gym après tout ce temps passé en apesanteur). Vos valeurs sont à présent les suivantes :

FOR 5, DEX 14, CON 15, INT 13, SAG 16, CHA 16


Il est maintenant temps d’effectuer les ajustements dus à votre race et votre thème. Vous savez déjà que vous voulez être un shirren, ce qui confère +2 points à la Constitution et à la Sagesse, mais -2 points au Charisme. Vous effectuez donc ces modifications pour aboutir aux valeurs suivantes :

FOR 5, DEX 14, CON 17, INT 13, SAG 18, CHA 14



Vous choisissez également le thème du prêtre car vous aimez l’idée du missionnaire à tête d’insecte, ce qui confère 1 point de Sagesse – mais cette valeur a déjà atteint son maximum et ce point est donc perdu ! Vous n’appréciez pas cette perte et revenez donc sur votre décision en permutant le placement initial du 16 en Sagesse et du 15 en Constitution, puis vous reprenez les étapes depuis le début. Votre race et votre thème vous permet donc d’atteindre ce 18 parfait en Sagesse et votre Constitution est désormais augmentée d’un point, ce qui donne les valeurs suivantes :

FOR 5, DEX 14, CON 18, INT 13, SAG 18, CHA 14


Ce sont vos valeurs finales – il n’y a aucun point à dépenser. Remarquez qu’en déterminant vos valeurs de caractéristique aléatoirement, ce personnage possède des valeurs à la fois plus élevées et plus basses que le soldat vesk créé dans l’exemple d’achat des caractéristiques. C’est le risque lorsqu’on utilise le système de détermination aléatoire – ce mystique sera un très bon lanceur de sorts et ses autres pouvoirs dépendant de la Sagesse seront efficaces mais, même s’il sera également bon dans d’autres domaines, sa valeur de Force extrêmement basse sera un handicap lorsqu’il s’agira de déterminer sa capacité de transport ainsi que les dégâts qu’il infligera lors des combats au corps à corps.

Description des caractéristiques

Chaque caractéristique décrit un aspect particulier de votre personnage et affecte différentes capacités et actions.

La Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est inconscient. Vous appliquez le modificateur de Force de votre personnage sur :
  • Les jets d’attaque au corps à corps et ceux effectués avec des armes de jet (comme les grenades).
  • Les jets de dégâts effectués en maniant des armes de corps à corps ou de jet (mais pas des grenades).
  • Les tests de compétence d’Athlétisme.
  • Les tests de Force (pour enfoncer des portes ou lors d’activités similaires).
  • La quantité de matériel que votre personnage peut transporter.

La Dextérité (Dex)

La Dextérité représente l’agilité, l’équilibre et les réflexes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est inconscient. Vous appliquez le modificateur de Dextérité de votre personnage sur :
  • Les jets d’attaque à distance, comme ceux effectués avec des armes à projectiles ou des armes énergétiques, ainsi qu’avec certains sorts.
  • La classe d’armure énergétique (CAE) et la classe d’armure cinétique (CAC).
  • Les jets de sauvegarde de Réflexes (pour bondir hors de danger).
  • Les tests des compétences d’Acrobaties, Discrétion, Escamotage et Pilotage.

La Constitution (Con)

La Constitution représente la santé physique de votre personnage. Une créature vivante dont la valeur de Constitution tombe à 0 meurt. Vous appliquez le modificateur de Constitution de votre personnage sur :
  • Les points d’endurance qui représentent les dégâts que votre personnage peut encaisser avant qu’ils ne commencent à devenir problématiques. Si cette valeur change au point de changer son modificateur, les points d’endurance de votre personnage augmentent ou diminuent en conséquence.
  • Les jets de sauvegarde de Vigueur (pour résister aux maladies, aux poisons et aux menaces similaires).

L’Intelligence (Int)

L’Intelligence représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement, et elle est souvent associée aux connaissances et à l’éducation. Les animaux ont une valeur d’Intelligence de 1 ou 2, et les créatures capables de comprendre une langue ont une valeur minimale de 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est inconscient. Vous appliquez le modificateur d’Intelligence de votre personnage sur :
  • Le nombre de langues que votre personnage connaît au début du jeu. Même si ce modificateur est négatif, votre personnage peut toujours utiliser ses langues de départ, à moins que sa valeur d’Intelligence soit inférieure à 3. Voir la page 40 pour plus d’informations sur les langues. DD Le nombre de rangs de compétence obtenus à chaque niveau, même si votre personnage obtient toujours au moins 1 rang de compétence par niveau.
  • Les tests de compétence d’Informatique, Ingénierie, Médecine, Sciences de la vie, Sciences physiques et certaines Professions.
  • Sorts de technomancien supplémentaires. La valeur d’Intelligence minimale nécessaire pour pouvoir lancer un sort de technomancien doit être au moins égale à 10 + le niveau du sort.

La Sagesse (Sag)

La Sagesse représente le bon sens, l’intuition et la volonté d’un personnage. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est inconscient. Vous appliquez le modificateur de Sagesse de votre personnage sur :
  • Les jets de sauvegarde de Volonté (pour se défendre contre le contrôle mental magique, entre autres).
  • Les tests de compétence de Mysticisme, Perception, Psychologie, Survie et certaines Professions.
  • Sorts de mystique supplémentaires. La valeur de Sagesse minimale nécessaire pour pouvoir lancer un sort de mystique doit être au moins égale à 10 + le niveau du sort.

Le Charisme (Cha)

Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, l’autorité et l’apparence d’un personnage. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est inconscient. Vous appliquez le modificateur de Charisme de votre personnage sur :
  • Les tests de compétence de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Intimidation et certaines Professions.
  • Les tests qui simulent les tentatives pour influencer autrui, notamment les pouvoirs extraordinaires de l’émissaire.
Valeurs et modificateurs de caractéristiques
Valeur
de caractéristique
Modificateur
de caractéristique
1-5
2, 3-4
4, 5-3
6, 7-2
8, 9-1
10, 11+0
12, 13+1
14, 15+2
16, 17+3
18, 19+4
20, 21+5
22, 23+6
24, 25+7
26+8

Modificateurs de caractéristique et tests de caractéristique



La colonne de droite de la table ci-contre indique le modificateur de caractéristique correspondant à chaque valeur de caractéristique. Ce modificateur s’applique aux jets de dé associés à vos caractéristiques, telles que les tests de compétence et les attaques, entre autres. Presque tous les jets sont affectés par vos caractéristiques et des modificateurs supplémentaires provenant d’autres sources viennent souvent s’y ajouter, mais ces jets reçoivent la valeur des modificateurs de ces caractéristiques et non leur pleine valeur. Quand vous déterminez vos valeurs de caractéristique, veillez à noter le modificateur de caractéristique correspondant à chacune sur votre feuille de personnage. Si une valeur de caractéristique change, c’est également le cas de son modificateur ; veillez donc à modifier toutes les statistiques calculées avec ce modificateur.

Parfois, une situation ou une aptitude nécessite que vous tentiez un test de caractéristique. Dans ce cas, au lieu d’effectuer un test impliquant à la fois vos caractéristiques et d’autres facteurs (tel que les compétences ou les jets de sauvegarde qui simulent votre entraînement et votre expertise), vous effectuez un test en lançant simplement 1d20 + votre modificateur de caractéristique. Ce test vous représente en train d’essayer d’exploiter votre talent inné dans une caractéristique, lorsque vous effectuez un test de Force pour enfoncer une porte, par exemple.

Dans les rares cas où vous devez déterminer des modificateurs de caractéristique au-delà des nombres indiqués dans la table, si vous jouez des personnages de niveau très élevé par exemple, on peut déterminer ces modificateurs en soustrayant 10 à la valeur de caractéristique et en divisant le résultat par 2, puis en arrondissant le résultat à l’inférieur si c’est une fraction. Par exemple, une valeur de caractéristique de 41 a un modificateur de +15 (car 41-10=31 et 31÷2=15,5, que l’on arrondit à 15).




Progression en niveaux et valeurs de caractéristique

Tous les 5 niveaux (aux niveaux 5, 10, 15 et 20), vous pouvez augmenter et personnaliser vos valeurs de caractéristique. Chaque fois que vous atteignez l’un de ces niveaux, choisissez quatre de vos valeurs de caractéristique que vous souhaitez augmenter. Si cette valeur de caractéristique est égale ou supérieure à 17 (sans prendre en compte les augmentations de caractéristiques dues aux améliorations personnelles), elle augmente de 1 définitivement. Si elle est égale ou inférieure à 16, elle augmente de 2 définitivement. Vous ne pouvez pas appliquer plus d’une de ces augmentations à la même valeur de caractéristique lors d’un niveau donné mais, à la différence du niveau 1, vos valeurs de caractéristiques peuvent dépasser 18 en les augmentant de cette façon.

Par exemple, imaginons que votre technomancien androïde gagne un niveau et qu’il possède les valeurs suivantes :

FOR 10, DEX 16, CON 10, INT 18, SAG 11, CHA 10


Vous pourriez décider d’augmenter votre Dextérité, votre Constitution, votre Intelligence et votre Sagesse. Comme vous avez 17 ou plus en Intelligence, elle augmente de 1 pour une valeur de 19. Les trois autres valeurs augmentent de 2, ce qui aboutit aux valeurs finales suivantes :

FOR 10, DEX 18, CON 12, INT 19, SAG 13, CHA 10


La prochaine fois que vous pourrez augmenter vos valeurs de caractéristique, vous pourriez décider d’augmenter à nouveau ces mêmes valeurs ou pour pourriez en choisir d’autres.