PRÉSENTATION DES SORTS
La description des sorts dans Starfinder est présentée selon un format standard comme cela est illustré par l’exemple ci dessous.
Chaque catégorie d’information dans cette description est expliquée dans la section appropriée qui suit l’exemple (ainsi que les références pour des informations plus détaillées). Tous les sorts de Starfinder n’ont pas tous les éléments en gras présentés dans l’exemple, éléments qui ont été inclus dans ce dernier pour qu’il soit exhaustif sur le sujet. L’exemple contient également certains termes employés pour chaque élément ou un résumé de ce qu’on y trouve généralement
NOM DU SORT
École type de magie [descripteur]
Temps d’incantation action ou durée
Portée personnelle, contact, ou une distance spécifiée
Zone d’effet espace (M)
Effet l’effet mécanique du sort (s’il n’affecte ni une zone, ni des cibles)
Cibles une ou plusieurs créatures
Durée rounds, minutes ou heures (R)
Jet de sauvegarde aucun, partiel ou annule ; Résistance à la magie oui ou non
Les effets du sort sont décrits ici.
Nom du sort
La première ligne de chaque description de sort indique le nom sous
lequel il est le plus communément connu. Le nom d’un sort indique
généralement quel effet il génère ou comment il altère une zone ou
des cibles.
Niveau du sort
Le niveau de sort pour chaque classe qui peut l’utiliser (généralement
un chiffre entre 0 et 6 qui indique la puissance relative du sort)
est indiqué à droite de chaque icône de classe. Pour les sorts à niveau
variable, il est indiqué une plage de niveaux. Voir Le niveau de sort et
Les sorts à niveau variable page 330 pour plus de détails.
Écoles et descripteurs
Sous le nom du sort est indiqué à quelle école de magie il appartient.
Presque tous les sorts dans Starfinder appartiennent à une des huit
écoles de magie. Une école est un ensemble de sorts qui ont un lien
entre eux et qui fonctionnent de manière similaire. Dans de rares cas,
un sort peut puiser sa puissance dans toutes les écoles de magie. Dans
ce cas, l’école indiquée pour ce sort est « Universelle ».
De nombreux sorts ont au moins un descripteur qui peut modifier la
manière dont ils interagissent avec d’autres magies et effets. Certains
descripteurs ont des règles spécifiques qui leur sont associées. Voir
Descripteurs page 269 pour plus d’informations.
Abjuration
Les abjurations sont des sorts de protection. Si un sort d’abjuration
génère une barrière que ne peuvent franchir certains types de créatures,
cette barrière ne peut être utilisée pour pousser ces créatures.
Si vous tentez de pousser la barrière contre ces créatures, vous sentez
qu’une pression s’exerce contre elle. Si vous continuez à forcer sur la
barrière, le sort se dissipe même si sa durée normale n’est pas épuisée.
Divination
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets oubliés
depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et
de déjouer les effets des sorts trompeurs. La plupart du temps, il est vain
de tenter d’obtenir des informations au sujet d’événements qui se sont
déroulés au cours de la Faille en ayant recours à la magie divinatoire.
Enchantement
Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet
de les contrôler ou d’influer sur leur comportement. Les enchantements
sont des sorts mentaux et ils ont ce descripteur. La plupart
des enchantements sont soit des sorts de charme, soit des sorts de
coercition et ont ces descripteurs. Voir Descripteurs page 269 pour
plus d’informations.
Évocation
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie magique ou puisent
dans une source de puissance invisible pour obtenir le résultat désiré.
L’évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à partir
de rien. La plupart de ces sorts sont très spectaculaires sur le plan
visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.
Ils produisent souvent des effets qui se manifestent sous forme
de différents types d’énergie, ou sous la forme d’un type d’énergie
au choix du lanceur de sorts, comme cela est indiqué dans leur
description.
Illusion
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens
à voir des choses qui n’existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à
entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne
se sont jamais produites. Par défaut, les illusions engendrent des
stimuli sensoriels assez semblables à ceux des hologrammes.
Ne pas croire à une illusion : en règle générale, les créatures
confrontées à une illusion n’ont pas droit à un jet de sauvegarde
pour l’identifier pour ce qu’elle est à moins de l’étudier attentivement
ou d’interagir avec elle d’une manière ou d’une autre. Cela nécessite
généralement d’utiliser au moins une action de mouvement à se
concentrer sur l’illusion.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde peut constater que
ce n’est effectivement qu’une illusion (mais elle continue à voir les
contours translucides de l’illusion visuelle). Si le personnage rate son
jet de sauvegarde, il ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui a la
preuve que l’illusion n’est pas réelle n’a pas besoin de faire de jet de
sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de
l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer
un jet de sauvegarde avec un bonus de +4.
Invocation
Les sorts d’invocation permettent de faire apparaître des créatures,
des objets ou de l’énergie (ce qui inclut potentiellement de l’énergie
curative) ou de les transporter vers d’autres endroits. Ce qui est invoqué
doit arriver dans un espace dégagé sur une surface capable
de le supporter. L’objet ou la créature ne peut apparaître à l’intérieur
d’un autre objet ou d’une autre créature. Ce qui est invoqué apparaît
dans la limite de la portée du sort mais une fois matérialisé il n’est pas
nécessaire qu’il reste dans les limites de cette portée.
Nécromancie
Les sorts de nécromancie manipulent la puissance de la mort, de la
non-vie et des énergies vitales. La nécromancie regroupe notamment
les sorts permettant de créer des créatures mortes-vivantes.
Transmutation
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature,
d’un objet ou d’une condition.
Temps d’incantation
La plupart des sorts ont un temps d’incantation d’une action
simple. Certains exigent un round ou plus, alors que certains
pouvoirs spéciaux puissants permettent de lancer un sort avec une
action de mouvement. Quelques sorts réactifs peuvent être lancés en
réaction mais ils sont généralement assez limités, à l’instar du sort
de niveau 1, vol qui peut être utilisé en réaction.
Quand vous commencez l’incantation d’un sort qui prend au
moins 1 round à lancer, vous devez maintenir votre concentration
à partir du round en cours jusqu’à l’instant qui précède votre tour
du prochain round (au moins). Si vous êtes déconcentré ou que vous
effectuez une autre action (même une réaction) avant la fin de l’incantation,
le sort échoue.
Toutes les décisions liées au sort (portée, cible, zone d’effet, effet,
etc.) sont prises au moment où il est lancé.
1 round : Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier
correspond à une action complexe. Il prend effet au round suivant
l’incantation, juste avant le début de votre tour. Une fois que vous
avez lancé le sort, vous pouvez agir normalement.
1 minute : Un sort dont le temps d’incantation exige 1 minute
prend effet juste avant votre tour 1 minute plus tard (et pour chacun
de ces dix rounds, l’incantation est une action complexe, de la même
façon que pour les temps d’incantation prenant un round entier). Ces
actions doivent être consécutives et ininterrompues sous peine de
voir le sort échouer.
Portée
La portée d’un sort, donnée dans sa description, indique quelle distance
il peut atteindre. Pour plus d’informations sur les portées, voir
La portée page 271.
Zone d’effet, effet et cible
Quand le sort que vous avez lancé se manifeste, vous devez choisir,
selon sa nature, ce que ce sort va affecter ou quel sera le point d’origine
de cet effet. La description d’un sort précise sa zone d’effet, ses
effets ou ses cibles.
Les cibles
Certains sorts fonctionnent sur une ou plusieurs cibles. Vous
lancez ces sorts sur des créatures ou des objets, comme indiqué
dans leur description. Vous devez pouvoir voir ou toucher la cible
(à moins que le sort ne nécessite un jet d’attaque ; voir Sorts avec
des jets d’attaque, ci-dessous), après quoi il vous faut la choisir précisément.
Vous n’avez pas besoin de choisir votre cible avant la fin
de l’incantation.
Si vous êtes la cible de votre sort (ce qui est le cas pour les sorts
ayant une portée personnelle), vous n’effectuez pas de jet de sauvegarde
et la résistance à la magie ne s’applique pas, ce qui explique
que ces deux facteurs n’apparaissent pas dans la description de ces
sorts.
Certains sorts affectent des sujets uniquement consentants ou inconscients.
Une créature peut se déclarer volontaire à n’importe quel
moment (même en étant prise au dépourvu ou si ce n’est pas son
tour). Les personnages conscients mais immobiles ou sans défense
peuvent toujours refuser d’être consentants.
De nombreux sorts affectent des « créatures vivantes », ce qui
signifie toutes les créatures à l’exception des créatures artificielles
et des morts-vivants (les êtres conçus artificiellement qui n’entrent
dans aucune de ces deux dernières catégories sont considérés
comme des créatures vivantes pour cette règle). Les cibles dans la
zone d’effet du sort qui ne sont pas du type approprié ne comptent
pas pour le nombre de créatures affectées.
D’autres sorts vous permettent de prendre pour cibles d’autres
catégories de créatures ou d’objets comme les créatures artificielles,
les cadavres ou les objets. Cela fonctionne comme si vous preniez
pour cible une créature et la résistance à la magie de la cible, si elle
en est dotée, s’applique. Voir page 265 pour plus de détails.
Certains sorts permettent de rediriger l’effet vers de nouvelles
cibles ou zones d’effet une fois l’incantation terminée. Il s’agit d’une
action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Sorts avec jets d’attaque : certains sorts nécessitent un jet d’attaque
pour toucher. Pour ces sorts, vous n’avez pas besoin d’une
ligne de vue sur la cible mais vous avez toujours besoin de la ligne
d’effet (voir page 271). À l’instar des armes, on peut obtenir un coup
critique avec ces sorts et donc infliger le double de dégâts. Si un de
ces sorts a une durée, cela fait référence à la durée de l’effet provoqué
par l’attaque, pas à celle de l’attaque en elle-même.
L’effet
Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que
d’affecter des éléments déjà présents. Vous devez choisir l’endroit
où les objets ou créatures sont censés apparaître, soit en regardant
cet endroit, soit en l’indiquant avec précision. La portée détermine
la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s’il provoque
un effet mobile, cet effet pourra ensuite se déplacer sans tenir
compte des limites de portée du sort. Pour plus de clarté, certains
sorts précisent le type ou le volume de l’effet créé avec un facteur
Effet distinct.
La zone d’effet
Certains sorts affectent une zone entière. Parfois, leur description
définit précisément la zone d’effet mais, la plupart du temps,
celle-ci est décrite comme étant un rayonnement, une émanation ou
une étendue et comme étant un cône, un cylindre, une ligne ou une
sphère (voir page 268). Une zone d’effet peut aussi être modulable, ce
qui est indiqué avec un « (M) » après la zone d’effet indiquée.
Quelle que soit la forme que prend la zone d’effet, vous choisissez
son point d’origine. Vous n’avez pas d’autres moyens de contrôler
quelles créatures et quels objets seront affectés par le sort ; ce dernier
affectera toutes les cibles valides dans la zone. Pour savoir si
une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la
distance en cases à partir du point d’origine, comme vous le faites
pour un déplacement ou pour calculer la portée d’une attaque à distance.
La seule différence, c’est qu’au lieu de compter du centre d’une
case jusqu’au centre de la suivante, vous comptez d’intersection en
intersection.
Vous pouvez compter les cases en diagonale mais n’oubliez pas
qu’une diagonale sur deux compte pour 2 cases. Si le bord le plus
éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui se trouve
dans cette case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne touche
que le bord le plus proche de la case, le sort n’affecte rien de ce qui
se trouve dedans.
Autre : un sort peut avoir une zone d’effet unique comme cela est
spécifié dans sa description.
Durée
L’entrée « Durée » du sort indique combien de temps perdure son
énergie magique. Un sort peut aussi être révocable, ce qui est indiqué
par un (R) après la durée indiquée. Pour plus d’informations, voir La
durée page 270.
Zones d’effet, effets et cibles : si le sort affecte directement des
créatures, il les accompagne jusqu’au terme de sa durée. S’il génère
un effet, celui-ci persiste pendant toute la durée indiquée. L’effet peut
se déplacer ou rester fixe. Il se peut qu’il soit dissipé avant la fin de
la durée indiquée. Si le sort affecte une zone, il se cantonne à cette
zone pendant toute sa durée. Les créatures entrant dans la zone sont
aussitôt affectées et ne le sont plus dès qu’elles en sortent
Jets de sauvegarde
La plupart des sorts offensifs s’accompagnent généralement d’un
jet de sauvegarde permettant à la cible d’éviter tout ou partie des effets.
La ligne « Jet de sauvegarde » indique le type de jet de sauvegarde
à effectuer (un jet de Vigueur, de Réflexes ou de Volonté) et la manière
dont il fonctionne contre le sort, y compris pour les objets et les effets
inoffensifs. Le plus souvent, un jet de sauvegarde réussi annule les
effets d’un sort, réduit de moitié les dégâts provoqués, permet à une
créature de ne subir que des effets partiels ou permet de ne pas croire
à un effet d’illusion (voir Illusion, page 334). La section consacrée aux
sorts de votre classe décrit comment calculer les jets de sauvegarde
contre vos sorts. Pour plus d’informations sur les jets de sauvegarde,
voir page 241.
Résistance à la magie
La résistance à la magie, souvent abrégée RM, est une capacité
défensive particulière que possèdent de nombreuses créatures, qui
agit comme la CA mais contre les attaques magiques. Si vous prenez
pour cible une créature qui bénéficie d’une résistance à la magie,
vous devez effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +
NLS) ; si le résultat est supérieur ou égal à la résistance à la magie de
la cible, le sort l’affecte.
La ligne « Résistance à la magie » et la description du sort indiquent
si la résistance à la magie de la créature la protège. Dans la
plupart des cas, cette résistance s’applique uniquement si la créature
est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone
d’effet d’un sort existant.
Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même
sens que pour les jets de sauvegarde (voir page 241). Une créature
possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement
choisir d’abaisser sa résistance à la magie (une action simple) afin
d’être affectée par le sort sans que son lanceur soit contraint de faire
un test de lanceur de sorts.
Pour plus d’informations sur la résistance à la magie, voir
page 265.
Description
Cette partie décrit les effets et le fonctionnement du sort. Si l’une
des lignes précédentes porte la mention « voir texte », c’est ici que se
trouve cette explication.