Bien que la technologie et la magie soient inextricablement liées dans Starfinder, la magie utilise des règles spécifiques qui n’ont rien à voir avec celles qui régissent les machines. Dans ce chapitre, vous trouverez des explications sur la manière dont les sorts sont lancés, comment contrer et combiner les effets magiques, comment fonctionnent les pouvoirs spéciaux et à quoi correspondent les différents éléments indiqués dans la description des sorts.

Lancer des sorts

Quand un personnage de Starfinder lance un sort, il canalise l’énergie magique latente qui imprègne l’univers, afin d’obtenir un effet spécifique et mesuré. Que vous interprétiez un mystique ou un technomancien, ou un personnage qui a obtenu la capacité de manipuler les énergies magiques d’une autre manière, lancer un sort suit un processus basique qui est décrit ci-dessous. Le lancement d’un sort a toujours des effets évidents que des créatures proches peuvent remarquer ; il n’est pas possible de lancer un sort en toute discrétion. Pour plus d’informations sur la manière de lancer un sort comme un pouvoir magique, voir Les pouvoirs magiques.

Choisir un sort

La première chose à faire est de choisir quel sort lancer. Dans la description de votre classe, la partie consacrée aux sorts vous indique dans quelle liste vous pouvez faire votre choix, comment déterminer le nombre de sorts que vous connaissez et à quels niveaux vous pouvez en apprendre de nouveaux. Vous pouvez aussi apprendre des sorts à partir d’une autre source et, dans ce cas, pour cette source seront spécifiées toutes les informations dont vous avez besoin.

Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir l’un de ceux que vous connaissez tant que vous êtes capable d’en utiliser un de ce niveau ou d’un niveau supérieur. Chaque jour, vous pouvez lancer un certain nombre de sorts d’un niveau donné (vos « emplacements de sort »), mais vous pouvez lancer de nouveau le même sort si vous n’avez pas atteint votre limite. Pour plus d’informations sur la manière de choisir les sorts auxquels votre personnage a accès, consultez la partie qui leur est consacrée dans la description de votre classe.

Niveau de sort, niveau de lanceur de sorts et emplacements de sorts

Une fois que vous avez choisi un sort à lancer, notez son niveau puis déterminez le niveau de lanceur de sorts auquel vous l’utilisez. Le niveau d’un sort détermine à partir de quel niveau dans votre classe vous pouvez le lancer. Dans le cas des sorts à niveau variable, le niveau du sort déterminera ses effets exacts (voir Les sorts à niveau variable, ci-dessous). D’un autre côté, le niveau de lanceur de sorts auquel vous utilisez ce sortilège détermine de nombreux aspects de son fonctionnement, ce qui inclut souvent sa durée et sa portée. Dans le chapitre suivant, vous trouverez des précisions sur la différenciation entre le niveau du sort et le niveau du lanceur de sorts. Certaines règles de ce chapitre peuvent faire référence aux emplacements de sorts. Le nombre d’emplacements de sorts d’un niveau donné dont vous disposez correspond au nombre de sorts de ce niveau que vous pouvez utiliser chaque jour (pour plus de détails sur la manière dont vous récupérez vos emplacements de sorts quotidiens, voir Réutiliser les pouvoirs et les sorts dont l’utilisation quotidienne est limitée).

Quand les règles indiquent que vous devez avoir un emplacement de sort, cela signifie que vous ne devez pas avoir utilisé tous les sorts de ce niveau dont vous disposez chaque jour. Quand les règles indiquent que vous perdez un emplacement de sort ou qu’un sort échoue, cela signifie que vous avez dépensé un des sorts de ce niveau auquel vous avez accès chaque jour.

Le niveau de sort Le niveau d’un sort est une estimation de sa puissance relative. Ce niveau est indiqué dans la description à droite de l’icône correspondant à la catégorie du sort et il peut varier en fonction des classes. Par exemple, il est possible qu’un sort soit de niveau 2 pour un mystique et de niveau 3 pour un technomancien. Dans certains cas, pour le niveau d’un sort est indiqué « — ». Cela signifie que vous devez accéder à ce sort grâce à une aptitude de classe et que vous ne pouvez l’ajouter à votre liste de sorts connus par le processus normal d’apprentissage. Contrairement à votre niveau de lanceur de sorts, que vous pouvez toujours choisir de réduire, le niveau d’un sort ne change jamais à moins qu’il ne s’agisse d’un sort à niveau variable.

Les sorts à niveau variable

Un sort à niveau variable est un sort qui a différents effets en fonction de l’emplacement de sort que vous avez utilisé pour le lancer. Dans la description de ce type de sorts est indiquée une plage de niveaux (« 1–6 » par exemple) ainsi que la manière dont ses effets sont modifiés en fonction de ses différents niveaux d’utilisation. Quand vous apprenez un sort qui peut être lancé à différents niveaux, vous gagnez la capacité de l’utiliser au plus haut niveau de sort auquel vous avez accès et aux niveaux inférieurs. Par exemple, Keskodai est un mystique de niveau 9 avec le sort guérison mystique (qui est un sort à niveau variable qui peut être lancé avec un niveau de sort allant de 1 à 6) en tant que sort connu de second niveau. Quand Keskodai choisit de lancer guérison mystique, il peut l’utiliser en tant que sort de niveau 1 ou de niveau 2. Son niveau de lanceur de sorts est toujours de niveau 9, quel que soit le niveau de sort auquel il le lance. Keskodai ne peut pas lancer guérison mystique en tant que sort de niveau 0 (puisqu’il n’existe pas de version de ce sort au niveau 0) ou en tant que sort de niveau 3 (puisqu’il ne connaît pas guérison mystique en tant que sort de niveau 3). Les effets de guérison mystique quand Keskodai le lance sont détaillés dans la description du sort et dépendent du niveau auquel il a choisi de l’utiliser.

Si vous connaissez un sort à niveau variable et que, plus tard, vous le sélectionnez encore une fois en tant que sort connu de plus haut niveau, vous pouvez immédiatement choisir un nouveau sort connu pour remplacer la version de niveau inférieur de ce sort à niveau variable. Par exemple, quand Keskodai devient mystique de niveau 10, il choisit guérison mystique en tant que sort connu de niveau 4. De plus, il choisit immédiatement un nouveau sort connu de niveau 2 pour remplacer la version de niveau 2 de guérison mystique. Il peut désormais lancer ce sort comme un sort de niveau 1, 2, 3 ou 4.

Le niveau de lanceur de sorts

Votre niveau de lanceur de sorts (ou NLS) représente votre aptitude à lancer les sorts que vous connaissez et il est égal au total de vos niveaux dans des classes de lanceur de sorts. Pour les personnages n’ayant qu’une seule classe de lanceur de sorts, leur NLS est donc égal à leur niveau. Vous pouvez lancer un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur mais le niveau que vous choisissez doit être suffisamment élevé pour que vous puissiez le lancer et toutes les caractéristiques dépendantes du niveau doivent être déterminées en se basant sur ce même NLS. Si vous souhaitez lancer votre sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur à la normale, vous devez le décider avant de prendre toute autre décision sur les effets de ce sort. Une fois lancé, ses effets seront déterminés en fonction du NLS choisi. Bon nombre des effets d’un sort sont basés sur le niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où une aptitude de classe, ou un pouvoir spécial, modifie votre niveau de lanceur de sorts, cette modification s’applique non seulement aux effets basés sur le NLS (comme la durée, la portée et les dégâts infligés) mais aussi à tout test de NLS que vous devez effectuer (voir ci-dessous) et aux DD basés sur le niveau de lanceur de sorts (comme le DD pour dissiper vos sorts).

Les tests de niveau de lanceur de sorts

Parfois, les règles vous obligent à effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. Pour l’effectuer (pour, par exemple, surmonter la résistance à la magie d’une créature), lancez 1d20 et ajoutez votre niveau de lanceur de sorts.

Concentration et sorts interrompus

Pour réussir à lancer un sort, vous devez vous concentrer. La durée de cette concentration est spécifiée avec l’élément temps d’incantation de la description du sort. Vos adversaires peuvent interrompre votre concentration de différentes manières, comme cela est expliqué ci-dessous.

La concentration requise pour lancer un sort est suffisante pour que vous baissiez temporairement votre garde. Si un adversaire menace la case où vous vous trouvez, lancer un sort provoque une attaque d’opportunité à moins que le sort ne précise le contraire. Pour plus d’informations sur les attaques d’opportunité. Normalement, vous pouvez vous concentrer même dans une situation qui peut être source de distraction. Mais, si vous lancez un sort et que vous subissez des dégâts à cause d’une attaque contre votre CA, ou à cause d’un effet de zone contre lequel vous avez raté votre jet de sauvegarde, le sort échoue. Vous courez le plus grand risque de subir des dégâts quand le temps d’incantation d’un sort est d’au moins 1 round, quand vous provoquez une attaque d’opportunité ou quand un adversaire a préparé une action pour vous attaquer quand vous commencez votre incantation. Cependant, vos sorts ne sont pas interrompus si vous subissez des dégâts continus (comme lorsque vous saignez ou que vous êtes en feu). Si vous tentez de lancer un sort sans respecter ses conditions d’utilisation, il échoue. Par exemple, si vous tentez de lancer un sort qui cible un humanoïde sur une créature qui n’est pas un humanoïde, le sort échoue.

Se concentrer dans des environnements difficiles

Si vous tentez de lancer un sort dans des conditions environnementales qui rendent le lancement du sort impossible, le sort échoue. En règle générale, vous pouvez lancer un sort s’il fait mauvais temps ou si votre vaisseau effectue des manoeuvres délicates mais, à la discrétion du MJ, si vous êtes soumis à des déplacements violents (comme un tremblement de terre) ou à un phénomène météorologique très puissant (comme un ouragan), vous ne pouvez pas vous concentrer pour lancer le sort. Pour plus d’informations sur les environnements et sur leurs effets en termes de règles.

Les effets d’un sort

Pour des détails sur la portée d’un sort, sur les cibles affectées et autres spécificités liées aux mécanismes de jeu, voir la description des sorts, où sont décrits ces éléments. Une fois que vous savez quelles créatures (ou quels objets, quelles zones) sont affectées et si oui ou non elles ont réussi leur jet de sauvegarde (si elles avaient la possibilité d’en faire un), vous pouvez appliquer les effets du sort. Ces effets varient selon les écoles de magie qui sont également présentées dans Écoles et descripteurs. De nombreux effets communs sont décrits dans Définir les effets.

Les attaques

Certaines descriptions de sorts font référence à une action d’attaque. Toutes les actions offensives de combat, même celles qui n’infligent pas de dégâts à un adversaire, sont considérées comme des attaques. À chaque fois que vous avez besoin d’effectuer un jet d’attaque pour déterminer si votre sort a touché ou non la cible, on considère que vous effectuez une attaque. Même un effet qui est inoffensif ou bénéfique pour certaines créatures compte comme une attaque s’il peut être considéré comme offensif contre une des créatures affectées. Les sorts qui infligent des dégâts, ceux auxquels des adversaires peuvent tenter de résister avec des jets de sauvegarde (et qui ne sont pas inoffensifs) et les sorts qui nuisent ou entravent leurs cibles sont des attaques.

Ramener les morts à la vie

La magie et la technologie peuvent permettre de ramener à la vie des créatures qui ont été tuées. Ressusciter une créature nécessite de récupérer magiquement son âme et de la ramener dans son corps. Empêcher un retour à la vie : les ennemis peuvent faire en sorte qu’il soit plus difficile de ressusciter un personnage en utilisant des moyens magiques conventionnels. Garder avec soi le corps d’un individu décédé, par exemple, empêche d’autres personnes d’utiliser rappel à la vie pour ressusciter le personnage tué. De plus, trouver un moyen de capturer l’âme de la créature tuée empêche toute forme de résurrection tant que cette âme n’a pas été libérée, puisque le sort de retour à la vie et des magies similaires fonctionnent en ramenant l’âme dans le corps du défunt.

Niveaux négatifs : toute créature ramenée à la vie par rappel à la vie gagne généralement 2 niveaux négatifs permanents (voir page 252 pour plus d’informations sur la manière dont fonctionnent les niveaux négatifs). Ces niveaux agissent comme un malus pour la plupart des jets jusqu’à ce qu’on puisse s’en débarrasser avec des sorts comme restauration.

Il y a une exception à cette règle, cependant. Si au moment de sa mort le personnage était de niveau 1 ou 2 (ou avec un FP maximum de 2 pour un monstre), au lieu de gagner des niveaux négatifs, la Constitution de ce personnage est réduite de 2 points de manière permanente (ou son modificateur de Constitution est réduit de 1 point pour un monstre).

Ressusciter une créature contre sa volonté : une âme ne peut être ramenée à la vie si elle refuse de l’être. Une âme connaît automatiquement l’alignement et la divinité (s’il en a une) du personnage qui tente de la rappeler, ce qui peut justifier le fait qu’elle refuse la résurrection.

COMBINER DES EFFETS MAGIQUES

Les sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme indiqué dans leur description, et ce, même si d’autres effets agissent simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort en affecte un autre de quelque façon que ce soit, la description le précise toujours. Il faut tout de même tenir compte de plusieurs règles quand divers sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.

Les effets dupliqués

À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, ne se cumulent pas entre eux si des effets multiples affectent le même attribut. En règle générale, deux bonus du même type ne se cumulent jamais, même s’ils proviennent de sorts différents ou d’effets autres que des sorts (voir Les bonus page 266). Cependant, les dégâts de sorts multiples qui en infligent sont toujours cumulatifs.

Effets multiples de contrôle mental

Il arrive qu’un effet magique de contrôle mental en rende un autre inutile, comme un sort qui empêche sa victime d’agir. Par exemple, si une créature sous l’effet d’un sort d’immobilisation de personne est sujette à un sort de domination, elle ne peut recevoir pour instruction de se déplacer puisque le sort d’immobilisation de personne l’en empêche. Les effets de contrôle mental qui ne privent pas la cible de sa capacité d’action n’interfèrent généralement pas les uns avec les autres. Quand une créature se retrouve sous le contrôle d’au moins deux créatures, elle fait de son mieux pour obéir, à condition que les instructions qu’elle reçoit de part et d’autre le lui permettent. Si elle reçoit simultanément des ordres contradictoires, les contrôleurs rivaux doivent faire un test opposé de Charisme pour déterminer à qui la cible obéit.

Puissances différentes

Dans le cas où au moins deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone ou sur la même cible, mais à des intensités différentes (un sort octroyant résistance au feu 5 et un autre accordant résistance au feu 10, par exemple), seul le plus puissant fonctionne. Si un sort précédemment lancé dure plus longtemps qu’un sort plus récent produisant le même effet de façon plus puissante, et que ce dernier prend fin, les effets du premier sort redeviennent actifs jusqu’à la fin de sa durée.

Contrer et annuler

Certains sorts peuvent être utilisés pour contrer d’autres sorts spécifiques comme cela est indiqué dans leur description. Par exemple, vous pouvez utiliser lenteur pour contrer le lancement du sort rapidité. Cela fonctionne exactement comme l’effet de contre du sort de dissipation de la magie (voir page 351), sauf que vous n’avez pas besoin de tenter un test de niveau de lanceur de sorts ; si la cible est à portée, le sort est immédiatement contré et échoue. Souvent, il est noté pour ces sorts qu’ils s’annulent réciproquement. Cela signifie que si on réussit à lancer un des sorts sur une cible sous les effets de l’autre sort, les deux s’annulent et la cible n’est plus soumise aux effets ni de l’un ni de l’autre.

LES POUVOIRS SPÉCIAUX

Plusieurs classes et créatures peuvent acquérir des pouvoirs spéciaux, dont bon nombre fonctionnent comme des sorts. Un pouvoir spécial peut être magique, surnaturel ou extraordinaire. Voir Les pouvoirs spéciaux page 262 pour plus d’informations.