SURVIE (SAG)

TÂCHEDD
Apaiser un animal10 + 1,5 × FP de l’animal
Élever un animal sauvage15 + 1,5 × FP de l’animal
Prévoir le temps15
Résister à un climat extrême15
S’orienter15
Vivre de la terre10
Vous pouvez traverser tous types d’environnements sauvages et y survivre, suivre des pistes et des traces, gérer les animaux sauvages et chevaucher ceux domestiqués.

Utilisez les DD de base suivants pour nombre des tâches indiquées de la compétence de Survie. Le MJ peut les modifier pour refléter d’autres circonstances.

Apaiser un animal

Par une action simple, vous pouvez utiliser la Survie pour améliorer l’attitude d’un animal ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2. Ceci fonctionne exactement comme un test de Diplomatie pour changer l’attitude initiale d’une personne mais l’effet n’est pas basé sur le langage. L’attitude initiale d’un animal domestiqué ordinaire est indifférente, tandis que les animaux sauvages sont habituellement inamicaux.

Chevaucher une créature

ActionDD
Amortir sa chute15
Combattre en chevauchant une monture dressée au combat10
Contrôler une monture en combat20
Éperonner sa monture15
Guider avec les jambes5
Monter ou descendre de selle rapidement20
Rester en selle5
S’abriter15
Sauter15
Vous pouvez utiliser Survie pour chevaucher un animal ou une autre bête que vous utilisez comme monture. Les actions les plus souvent réalisées en chevauchant une créature ne nécessitent aucun test. Par une action de mouvement, vous pouvez monter en selle, chevaucher (en utilisant la vitesse de la monture à la place de la vôtre), ou mettre pied à terre. Seller une créature prend généralement 1 minute au moins mais le processus peut prendre plus de temps si vous utilisez une monture ou une selle inhabituelle. Les actions suivantes nécessitent des tests de Survie. Les DD de base des tests de Survie pour chevaucher une créature dépendent de l’action tentée et s’appliquent lorsque vous chevauchez les types les plus courants d’animaux et de créatures. À l’appréciation du MJ, des animaux dangereux ou exotiques ou ceux qui peuvent difficilement servir de monture peuvent augmenter de 2 à 10 le DD des tests de Survie pour les chevaucher. Si vous chevauchez une créature à cru (sans selle), vous subissez un malus de -5 aux tests de Survie pour la chevaucher ou la contrôler.

Amortir sa chute

  • Par une réaction, vous pouvez réduire les dégâts que vous subissez lorsque vous tombez de votre monture. Vous réduisez
    les dégâts de chute que vous subissez de 1d6 si vous réussissez le test.

Combattre en chevauchant une monture dressée au combat

  • Quand vous engagez le combat sur le dos d’une monture dressée au combat, vous devez effectuer un test de Survie pour la chevaucher par une action rapide. Si vous réussissez le test, vous pouvez toujours effectuer vos propres attaques comme à l’accoutumée, et votre monture peut elle aussi effectuer sa ou ses attaques. Si vous ratez le test, vous ou votre monture pouvez attaquer mais pas les deux.

Contrôler une monture en combat

  • Vous pouvez tenter de contrôler une monture qui n’est normalement pas dressée au combat lorsque vous engagez un combat. Ceci fait partie de l’action que vous voulez que votre monture accomplisse. Si vous ratez le test, vous perdez cette action.

Éperonner sa monture

  • Par une action de mouvement, vous pouvez tenter d’éperonner votre monture pour l’inciter à aller plus vite. Si vous réussissez le test, la vitesse de la monture augmente de 1,50 mètre lors de cette action de mouvement mais la monture subit 1d3 points de dégâts, que le test soit réussi ou non. Vous pouvez utiliser cette aptitude aussi souvent que souhaité mais la monture devient fatiguée si vous ratez le test de 5 points ou plus. Vous ne pouvez pas éperonner une monture fatiguée.

Guider avec les jambes

  • Au cours d’une action de mouvement effectuée pour chevaucher une créature, vous pouvez la guider avec les jambes pour avoir vos deux mains de libres. Si vous ratez le test, vous devez utiliser une main pour guider votre monture.
    Monter ou descendre de selle rapidement

Monter ou descendre de selle rapidement

  • Vous pouvez tenter de monter ou de descendre de selle par une action rapide au lieu d’une action de mouvement.

Rester en selle

  • Par une réaction, vous pouvez tenter de rester en selle lorsque votre monture se cabre ou s’affole de manière inattendue, ou lorsque vous subissez des dégâts.

S’abriter

  • Par une action rapide, vous pouvez vous pencher et vous vous laissez pendre à la selle, caché derrière le flanc de votre monture pour qu’elle vous serve d’abri. Vous ne pouvez pas attaquer ou lancer de sorts lorsque vous utilisez votre monture pour vous abriter. Si vous ratez le test, vous ne bénéficiez d’aucun abri et vous ne pouvez pas attaquer ou lancer un sort tant que vous n’avez pas utilisé une action de mouvement pour vous remettre en selle. Se remettre en selle ne nécessite aucun test.

Sauter

  • Au cours d’une action de mouvement, vous pouvez guider votre monture pour sauter un obstacle. Si vous réussissez le test, la monture doit toujours réussir un test d’Athlétisme pour sauter mais elle peut utiliser vos rangs en Survie à la place de ses rangs en Athlétisme si ce nombre est supérieur. Si vous ratez le test de Survie initial, vous tombez de la monture lorsqu’elle saute et subissez la plus haute valeur entre les dégâts de chute appropriés ou 1d6 points de dégâts de chute.

Élever un animal sauvage (formation nécessaire)

Vous pouvez utiliser la Survie pour élever un animal sauvage dès ses premiers jours et en faire un animal domestiqué. Si le MJ l’autorise, vous pouvez utiliser cette tâche pour élever des créatures sauvages autres que des animaux. Élever un animal sauvage prend généralement plusieurs mois, voire plusieurs années. Si vous réussissez le test à la fin de cette période, l’animal est domestiqué et son attitude initiale envers vous est amicale. Vous pouvez élever jusqu’à un maximum de trois animaux du même type en même temps.

Prévoir le temps

Vous pouvez utiliser la Survie pour prévoir le temps qu’il va faire lors des 24 prochaines heures. Vous devez passer 1 minute au moins à observer la région environnante et ses tendances climatiques actuelles. Vous pouvez prévoir le temps qu’il fera lors d’un jour supplémentaire pour chaque tranche de 5 points que vous obtenez au-dessus de 15 au résultat de votre test. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests de Survie effectués pour prévoir le temps.

Résister à un climat extrême

Vous pouvez utiliser la Survie pour mieux résister aux effets d’un climat extrême. Normalement, un test détermine le succès de vos efforts lors d’une seule journée. Si vous réussissez le test, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Vigueur effectués contre le climat extrême tout en vous déplaçant deux fois moins vite lors d’un déplacement longue distance, ou d’un bonus de +4 si vous ne vous déplacez pas et construisez un abri temporaire. Vous pouvez conférer ce bonus à une autre créature pour chaque point obtenu au-dessus du DD au résultat de votre test. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests de Survie effectués pour résister à un climat extrême.

S’orienter

Une fois par heure pendant que vous traversez une région inconnue et chaque fois que vous vous rapprochez d’un danger naturel, tel que des sables mouvants ou des zones d’atmosphère empoisonnée, vous pouvez utiliser la Survie pour ne pas vous perdre ou pour repérer ou éviter le danger.

Suivre des traces

Vous pouvez utiliser la Survie pour trouver ou suivre des traces que vous avez découvertes pendant 1,5 kilomètre ou jusqu’au moment où elles deviennent difficiles à suivre, selon ce qui se produit en premier. Chercher des traces nécessite une action complexe. Si vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse de déplacement ou moins, vous ne subissez aucun malus à votre test de Survie. Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale en subissant un malus de -5 au test ou à deux fois votre vitesse normale en subissant un malus de -20 au test.

Les DD de base des tests de Survie pour suivre des traces dépendent de la surface et sont modifiés en fonction des conditions en vigueur et du groupe suivi ; ces modificateurs sont cumulatifs. Le MJ peut également modifier les DD pour refléter d’autres circonstances telles que le nombre de créatures suivies, la gravité locale et les conditions climatiques.

SURFACE DD Sol très mou (neige fraîche, poussière épaisse, boue humide) 5 Sol mou (terre meuble, boue séchée) 10 Sol ferme (champs, forêts, tapis épais, sols poussiéreux ou crasseux) 15 Sol solide (roche nue, la plupart des sols à l’intérieur des bâtisses) 20

CONDITION MODIF. AU DD Plusieurs créatures dans le groupe pisté -1 toutes les 3 créatures Temps écoulé depuis que les traces ont été laissées +1 toutes les 24 heures Clair de lune +3 Nuit par temps couvert ou sans lune +6 Le groupe pisté se déplace à la moitié de sa vitesse et dissimule ses traces +

Vivre de la terre

Vous pouvez utiliser la Survie pour vous nourrir, vous et vos compagnons, dans la nature en chassant et en cueillant, ce qui vous permet de vous déplacer à la moitié de votre vitesse de déplacement longue distance sans puiser dans vos réserves de nourriture et d’eau. Normalement, un test détermine le succès de vos efforts pour une journée. Vous pouvez trouver de la nourriture et de l’eau pour un personnage supplémentaire tous les 2 points obtenus au-dessus de 10 au résultat de votre test. Dans certains cas, un environnement est si inhospitalier (sur un astéroïde dénué d’air, par exemple) qu’il est impossible d’y trouver de la nourriture ou de l’eau. Vous ne pouvez pas faire 20 aux tests de Survie effectués pour vivre de la terre.