Présentation

Très musclés, couverts d’épaisses écailles et dotés de petites cornes pointues, les reptiliens vesks sont de redoutables prédateurs aussi agressifs qu’ils le paraissent. Venus d’un système stellaire proche de celui des Mondes du Pacte, ils cherchaient à conquérir et à soumettre les systèmes voisins comme ils avaient déjà soumis dans le leur toutes les autres races intelligentes. Mais une menace irrésistible a mis un terme à leurs projets et les a forcés à s’allier aux Mondes du Pacte… pour l’instant.

Description physique

Les vesks, semblables à des lézards humanoïdes d’une taille d’environ 2,10 mètres, sont musclés et sont dotés d’une épaisse peau écailleuse. Bien que cela fasse très longtemps qu’ils utilisent des armes technologiques, ils conservent les griffes et les crocs des prédateurs naturels et aiment les utiliser pour intimider les races plus fragiles. De plus, ils ont également une longue et puissante queue. Bien qu’ils s’en servent principalement pour une raison d’équilibre, certaines techniques d’arts martiaux vesks sont basées sur l’utilisation de puissants coups de queue. Chez les deux sexes, les crânes des vesks sont garnis de petites cornes pointues que l’on retrouve aussi au bas de leur mâchoire inférieure, ce qui leur fait comme une barbe osseuse qui se prolonge parfois le long de leur colonne vertébrale jusqu’à leur queue. Les femelles sont souvent plus massives que les mâles et tandis que la peau de ces derniers est souvent colorée de nuances de vert, celle des femelles est généralement mouchetée de couleurs vives qui sont à la fois un signe de bonne santé et un élément de séduction.

Monde natal

Les vesk sont nés sur un seul des mondes en orbite autour de leur soleil, mais ils se sont rapidement propagés sur les autres planètes en soumettant les autres races susceptibles de défier leur suprématie (selon les vesks). C’est ainsi qu’ils ont bâti le vaste empire connu sous le nom de Veskarium. Aujourd’hui, ces autres mondes n’ont même plus de nom officiel, uniquement un chiffre indiquant leur position par rapport au soleil (Vesk-6, par exemple). La seule exception à cette règle est Vesk Prime, le monde natal de ce peuple, qui demeure le siège du pouvoir de l’Empire et le séjour de la haute société.

Société et alignement

La société vesk est militariste et très organisée. Bien que les marchands ou les autres citoyens exerçant des professions pacifiques puissent progresser économiquement, le pouvoir politique est exclusivement réservé à ceux qui ont fait leurs preuves au combat. De manière étonnante, ces preuves n’ont pas besoin d’avoir été faites au cours d’un service militaire, ni même au profit du Veskarium. De nombreux vesks progressent dans ce statut social en étant mercenaires, en se livrant à des duels ou en assurant la sécurité lors de missions d’exploration. Bien qu’ils soient obsédés par la conquête, la domination et le rang social, les vesks ont un sens de l’honneur très développé et ils s’enorgueillissent de remplir leurs engagements et de traiter correctement leurs subordonnés, quelle que soit leur race. Ils sont stoïques et taciturnes avec les étrangers, mais ils sont capables de grandes effusions sentimentales en privé ou dans la fureur des combats. La société vesk se veut efficace, respectueuse et fondée sur un état de droits, d’autant plus que la moindre insulte ou violation d’une coutume peut dégénérer en un règlement de compte violent. Même hors de leur système natal, les vesks sont souvent loyaux bien que généralement, cette loyauté s’exprime en fonction de leur propre code de l’honneur plutôt que celui de la civilisation où ils exercent. Ils ont tendance à avoir une moralité assez neutre même si certains individus peuvent facilement tendre vers le bien ou vers le mal.

Relations

La passion qu’ont les vesks pour la conquête militaire et la constitution d’un empire a conduit à des conflits au sein de leur propre système et avec les Mondes du Pacte. La guerre qui les a opposés à ces derniers,connue sous le nom de la Guerre silencieuse, aurait pu continuer indéfiniment si l’Essaim n’avait pas attaqué simultanément les deux belligérants. S’unissant pour former une défense commune, les vesks et les Mondes du Pacte sont parvenus à repousser l’Essaim forgeant par là même une fragile alliance. Les vesks respectent l’honneur, la force et la maîtrise de soi. Bien que leurs relations avec les races des Mondes du Pacte demeurent tendues à cause de cette guerre totale qui a été évitée de justesse, ils admirent la logique dépassionnée des androïdes, le sens de l’honneur des kasathas et la force des lashuntas au combat. Cependant, ils trouvent les ysokis faibles et frivoles et considèrent que les humains sont un peu trop prompts à rompre leurs engagements. Les shirrens laissent les vesks perplexes par leur refus de tirer profit de leurs forces pour constituer un empire, notamment leur coordination instinctive au combat et leur capacité à se sacrifier pour les autres.

Aventuriers

Il y a deux catégories de vesks qui partent à l’aventure avec des représentants d’autres races. La première regroupe les mercenaires ou ceux qui recherchent la gloire et le prestige en livrant des conflits honorables. La seconde est constituée des vesks qui ne sont pas des guerriers, qui rejettent leur société à cause de cette obsession pour le combat et qui ont choisi de trouver d’autres opportunités auprès des races plus ouvertes d’esprit. Les guerriers vesks sont le plus souvent des soldats bien qu’il y en ait de plus en plus qui soient intrigués par la voie des solariens. Les vesks non combattants deviennent souvent des mystiques, bien que certains s’affranchissent de la tradition vesk méprisant la culture pour devenir des mécanos ou même des technomanciens.

Noms

Les noms vesks sont souvent longs et incorporent des éléments des noms de leurs parents ainsi que de leurs principaux ancêtres. Ils sont fréquemment raccourcis pour un usage quotidien bien que le fait d’abréger le nom d’un vesk sans son accord soit une grave insulte. De plus, certains vesks adjoignent des épithètes liées à leurs victoires au combat, épithètes qu’ils utilisent parfois en plus ou à la place de leur nom de famille comme par exemple « Trois Armes », « Marcheur du Vide » ou « Dévoreur d’Escouades ». Voici quelques exemples de noms vesks : Dmotralan, Evdokayo, Goromitali, Julakesh, Katara, Obozaya, Radokama, Sarangari, Sobok, Terikoraz et Ymeros-Ahandi.

Jouer un vesk

Vous êtes probablement...
  • Quelqu’un qui considère les membres des autres races comme des êtres faibles ou sans honneur et vous pensez que la manière de voir les choses des vesks est la meilleure.
  • Vous savourez la moindre occasion de faire vos preuves en combat, mais uniquement face à un adversaire digne de vous.
  • Vous avez un sens inébranlable de l’honneur et de la propriété, et vous tentez toujours de tenir parole.
  • Vous tissez des liens étroits avec les amis qui ont démontré leur valeur et, en privé, vous surprenez vos camarades non vesks par de soudaines effusions d’émotions.
Il est probable que les autres races...
  • Trouvent votre stature et votre réputation sanguinaire pour le moins intimidantes.
  • Pensent que vous êtes ignorant dans tous les domaines ne concernant pas le combat.
  • Dépendent de vous au combat tout en vous craignant et en ayant de la rancœur pour les conquêtes et les conflits passés de votre empire.
  • Confondent l’étiquette et le sens de la propriété des vesks avec un manque de sensibilité.

Traits raciaux

  • Points de vie (PV). Les vesk reçoivent 6 PV à la création.
  • Modificateurs de caractéristiques. Les vesk obtiennent un bonus de +2 en Force et en Constitution et un malus de -2 en Intelligence.
  • Taille et type. Les vesks sont des humanoïdes de taille M avec le sous-type vesk.
  • Expert en armure. Les vesks utilisent les armures de manière à compléter leur robuste physiologie. Quand ils portent une armure, ils bénéficient d’un bonus racial de +1 à leur CA. Quand ils sont équipés d’une armure lourde, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1 point.
  • Intrépide. Les vesks bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
  • Vision nocturne. Les vesks peuvent voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive.
  • Armes naturelles. Les vesks sont toujours considérés comme armés. Ils peuvent infliger 1d3 points de dégâts létaux en combat à mains nues et l’attaque n’est pas considérée comme archaïque. Au niveau 3, ils bénéficient d’une Spécialisation martiale propre à leurs armes naturelles ce qui leur permet d’ajouter à leurs dés de dégâts un bonus de 1,5 × le niveau du personnage avec ces armes (au lieu de juste ajouter leur seul niveau comme d’habitude).