spécialisations d'agent

Vous trouverez ci-après quelques spécialisations communes pourles agents.

Casse-cou

Vous êtes spécialisé dans les missions nécessitant du courage et des compétences athlétiques.
  • Compétences associées : Acrobaties et Athlétisme. Vous pouvez tenter un test d’Acrobaties pour effectuer une feinte offensive.
  • Exploit de spécialisation : Déplacement polyvalent.
  • Avantage du terrain (Ext) : Au niveau 11, quand votre adversaire et vous-même êtes en équilibre, en train de nager, de voler ou d’escalader, vous réussissez automatiquement tous les tests de Bluff nécessaires pour effectuer une feinte offensive contre cet adversaire.

Détective

Votre talent pour cerner les gens et pour faire des déductions vous aide à connaître la vérité dans n’importe quelle situation.
  • Compétences associées : Culture et Psychologie. Vous pouvez tenter un test de Psychologie avec un bonus de +4 pour effectuer une feinte offensive en interprétant le comportement de votre adversaire.
  • Exploit de spécialisation : Esquisse de vérité.
  • Sagacité du détective (Ext) : Au niveau 11, votre incroyable perspicacité vous aide à faire progresser vos enquêtes quand les investigations plus classiques échouent. Une fois par jour, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour réfléchir à un mystère, ou à un dilemme, pendant 10 minutes pour bénéficier d’une révélation comme si vous aviez lancé un sort de divination (bien que cette révélation soit souvent assez énigmatique).

Espion

Vous pouvez voler et prendre de nouvelles identités aussi facilement que les gens changent de vêtements, ce qui vous permet de vous infiltrer dans n’importe quel cercle.
  • Compétences associées : Bluff et Déguisement. Quand vous utilisez Bluff pour effectuer une feinte offensive, vous bénéficiez d’un bonus de +4 à votre test de compétence.
  • Exploit de spécialisation : Maître des déguisements.
  • Désinformation (Ext) : au niveau 11, à chaque fois que vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort, un appareil technologique ou une capacité qui fournirait des informations à votre sujet (comme détection des pensées), au lieu d’en annuler les effets, vous pouvez fournir de fausses informations qui correspondent à votre fausse identité. Si un tel effet n’autorise pas de jet de sauvegarde, vous pouvez tenter un test de Bluff opposé au test de Psychologie de votre adversaire et, si vous le remportez, fournir de fausses informations.

Explorateur

Grâce à vos connaissances et vos compétences de survie, vous êtes spécialisé dans l’exploration des sites dangereux.
  • Compétences associées : Culture et Survie. Vous pouvez tenter un test de Survie avec un bonus de +4 pour effectuer une feinte offensive en utilisant votre environnement à votre avantage.
  • Exploit de spécialisation : Vigilance constante.
  • Au cœur de l’inconnu (Ext) : au niveau 11, vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos tests de Culture et de Survie. Tant que vous êtes à la fois hors de votre système stellaire d’origine et des Mondes du Pacte (si ce ne sont pas les mêmes), vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos tests d’initiative. À la discrétion du MJ, au cours de parties centrées sur un système stellaire autre que celui des Mondes du Pacte, remplacez les Mondes du Pacte par ce système stellaire.

Fantôme

Vous pouvez aller d’un endroit à un autre sans être remarqué.
  • Compétences associées : Acrobaties et Discrétion. Quand vous utilisez Discrétion pour effectuer une feinte offensive, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au test de compétence.
  • Exploit de spécialisation : Champ de camouflage.
  • Déphasage corporel (Ext) : au niveau 11, vous pouvez traverser la matière solide en déphasant votre corps pendant un bref moment. En tant qu’action complexe, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance pour traverser un maximum d’1,50 m de matière solide. Si vous tentez de franchir une matière trop épaisse, vous dépensez le point de persévérance et effectuez l’action mais votre tentative échoue. Vous ne pouvez franchir des effets de force comme un champ de force ou une barrière engendrée par le sort de mur de force. Après avoir utilisé ce pouvoir, vous ne pouvez y avoir de nouveau recours avant de vous être reposé pendant 8 heures.

Hacker

Que ce soit un système informatique ou un appareil électronique ou mécanique, vous pouvez le pirater.
  • Compétences associées : Informatique et Ingénierie. Vous pouvez tenter un test d’Informatique avec un bonus de +4 pour effectuer une feinte offensive en créant une diversion informatisée (vous ne pouvez utiliser cette option si vous ne possédez aucun équipement informatique dans une zone sans ordinateur).
  • Exploit de spécialisation : Hacker insaisissable.
  • Piratage contrôlé (Ext) : au Niveau 11, quand vous dépassez d’au moins 5 points le DD d’un test d’Informatique ou d’Ingénierie pour désactiver un appareil ou un système informatique, à la place vous pouvez en prendre le contrôle. Tous les 5 points au-dessus du DD, typiquement l’appareil ou le système effectuera une tâche de votre choix, à la discrétion du MJ. Une fois que l’appareil a effectué ce que vous lui avez demandé, vous décidez s’il est désactivé ou s’il fonctionne de nouveau normalement.

Voleur

Vous maîtrisez aussi bien les techniques de vol à la tire que celles de braquages beaucoup plus ambitieux.
  • Compétences associées : Perception et Escamotage. Vous pouvez utiliser Escamotage pour effectuer une feinte offensive en dissimulant vos armes et en agissant sans qu’on le remarque.
  • Exploit de spécialisation : Diversion holographique.
  • Plan de secours (Ext) : au niveau 11, vous avez effectué suffisamment de cambriolages pour comprendre que les choses ne se passent jamais exactement comme prévu. Quand quelque chose d’inattendu se produit au cours d’un vol ou d’une infiltration, vous pouvez dépenser 2 points de persévérance et annoncer un plan de secours que vous avez établi par avance pour cette éventualité. Vous avez alors soit le bon accessoire (comme une identification ou un fichier informatique mais jamais un objet très onéreux), la bonne information ou un agent que vous avez engagé pour effectuer une seule tâche au bon moment. Vous tentez alors un test de compétence. La compétence appropriée et le DD sont à la discrétion du MJ mais plus le plan est complexe et improbable plus le DD sera élevé. Si vous réussissez, vous avez cet objet, cette connaissance ou votre confrère réalise la tâche spécifiée. Si vous échouez, soit vous n’avez pas ce dont vous avez besoin, soit votre plan échoue.