Présentation

Les aasimars sont des humains ayant du sang de céleste ou d’autres extérieurs Bons dans leur lignée. S’ils ne sont pas toujours bienveillants, les aasimars sont plus enclins aux actes de bonté qu’à faire le mal, et ils gravitent autour des cultes ou des organisations associés aux célestes. Il arrive que l’héritage des aasimars dorme pendant des générations pour se réveiller soudainement à travers l’enfant de deux parents apparemment humains. La plupart des sociétés interprètent les naissances aasimars comme de bons présages, mais il faut savoir que certains tirent profit de la réputation de leur race et piétinent sauvagement les attentes des autres en commettant des actes d’une terrifiante cruauté ou d’une abjecte vénalité. « C’est toujours celui auquel on s’attend le moins » définit l’axiome auquel se conforment ces aasimars maléfiques, qui mènent souvent une double vie en tant que citoyens modèles ou faux héros et dissimulent soigneusement leur corruption. Heureusement, ces quelques aasimars sont l’exception, pas la règle.

Description physique. Les aasimars ont une apparence essentiellement humaine, à l’exception de quelques caractéristiques physiques mineures qui trahissent leur héritage particulier. L’aasimar typique a des cheveux brillants comme le métal, des yeux semblables à des joyaux, une peau de couleur chatoyante, voire même un halo doré, étincelant.

Société. On ne peut pas vraiment dire des aasimars qu’ils ont une société indépendante bien à eux. En tant que rejetons de l’humanité, ils adoptent les normes sociales qui les entourent, bien que la plupart d’entre eux soient attirés par les organisations qui oeuvrent à la réparation des injustices et à l’apaisement des souffrances. Cet aspect les place parfois du mauvais côté de la loi dans les sociétés les plus tyranniques, mais les aasimars peuvent se montrer prudents et rusés lorsqu’il le faut : ils sont capables de se déguiser pour se cacher et détourner l’attention des oppresseurs. Si les aasimars corrompus peuvent être solitaires ou établir des sociétés secrètes dissimulant leur implication dans le monde du crime, les plus vertueux se réunissent souvent en grand nombre au sein d’organisations d’alignement Bon, tout particulièrement (mais pas toujours) en églises et en ordres religieux.

Relations. On trouve surtout les aasimars dans les communautés humaines, où ils se sentent le plus à l’aise. C’est particulièrement vrai pour ceux dont l’ascendance est plus éloignée et qui ne portent que de faibles marques de l’essence de leurs ancêtres célestes. On ignore la raison pour laquelle la marque des célestes est beaucoup plus fortement ressentie par l’humanité que par les autres races, mais il se pourrait que la faculté d’adaptation et les affinités innées de l’humanité avec le changement soient responsables de l’évolution des aasimars en une race distincte. Peut-être que les traits endémiques des autres races sont trop profondément ancrés, trop fortement présents et trop résistants pour changer. Quels que soient les batifolages auxquels les autres races se sont livrées avec les habitants des plans supérieurs, la progéniture de ces unions est exceptionnellement rare et n’a jamais engendré d’enfants aasimars.

Néanmoins, même s’ils se tournent généralement vers les civilisations humaines, les aasimars peuvent s’adapter à pratiquement n’importe quel environnement. Ils sont à l’aise en société et ont un charme désarmant. Ils s’entendent bien avec les demi-elfes avec lesquels ils partagent un statut similaire de marginal pas tout à fait humain, mais ils entretiennent souvent des relations moins cordiales avec les demi-orques, qui n’ont aucune patience avec l’excessive beauté physique et verbale des aasimars. Les courtisans elfes rejettent parfois les aasimars, les considérant comme pas assez sophistiqués, et critiquent leur tendance à recourir à leur charme naturel pour réparer leurs impairs. De toutes les races connues, les gnomes trouvent les aasimars comme étant peut-être les plus fascinants et apprécient énormément la diversité de leur apparence ainsi que l’aspect mystique entourant leur héritage céleste.

Alignement et religion. Les aasimars sont le plus souvent d’alignement Bon, mais ce n’est pas forcément une règle universelle et ceux qui ont tourné le dos à ces valeurs peuvent tomber dans un abysse indicible de dépravation. Néanmoins, les aasimars privilégient, pour la plupart, les divinités de l’honneur, du courage, de la protection, de la guérison et du refuge, ou des religions simples et prosaïques liées au foyer, à la communauté et à la famille. Certains suivent également la voie des arts, de la musique et du savoir, et trouvent la vérité et la sagesse dans la beauté et l’étude.

Aventuriers. Les aasimars deviennent souvent des aventuriers, car ils ne se sentent pas souvent chez eux dans la société humaine et ils ont l’impression qu’une plus grande destinée les attend. Les prêtres, les oracles et les paladins sont nombreux parmi eux, mais il n’est pas rare de trouver des bardes, des ensorceleurs et des conjurateurs parmi ceux qui se passionnent pour la magie profane. Les barbares aasimars sont rares, mais ceux qui naissent dans ce genre de tribus finissent souvent par en prendre la tête et encouragent leur clan à embrasser les totems célestes.

Traits raciaux standards

  • +2 en Sagesse, +2 en Charisme. Les aasimars sont perspicaces, confiants et charmants.
  • Extérieur natif. Les aasimars sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les aasimars sont des créatures de taille M ne recevant ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les aasimars ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les aasimars voient dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Compétent. Les aasimars ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie et de Perception.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants à la place des traits raciaux aasimars standard, mais consultez d’abord votre MJ.
  • Croisé céleste. Certains aasimars accomplissent leur destinée en partant en guerre contre les puissances du Mal absolu. Ces individus reçoivent un bonus d’intuition de +1 à leurs jets d’attaque et à la CA contre les extérieurs Mauvais, et un bonus racial de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et d’Art de la magie pour identifier les extérieurs d’alignement Mauvais ou les objets ou effets créés par des extérieurs d’alignement Mauvais ; ils peuvent utiliser ces compétences à cet effet même s’ils n’y sont pas formés. Ce trait racial remplace résistance céleste et compétent.
  • Enfant de l’humanité. Certains aasimars ont une ascendance céleste extrêmement éloignée. Un aasimar ayant ce trait racial compte comme un extérieur (natif) et un humanoïde (humain) en ce qui concerne tous les effets relatifs à la race, y compris pour les conditions requises des dons et les sorts affectant les humanoïdes. Il peut se faire passer pour un humain sans avoir besoin d’utiliser sa compétence Déguisement. Ce trait racial remplace la langue céleste et altère le sous-type natif.
  • Esprit immortel. Les aasimars à la volonté particulièrement forte ont un esprit céleste capable de résister aux pouvoirs de mort. Ils bénéficient d’une résistance de 5 contre les dégâts d’énergie négative. Ils ne perdent pas de points de vie lorsqu’ils gagnent des niveaux négatifs, et bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, l’absorption d’énergie, l’énergie négative et les sorts ou pouvoirs magiques de l’école de nécromancie. Ce trait racial remplace résistance céleste.
  • Étincelle immortelle. Les aasimars ayant ce trait racial défient les pouvoirs de mort. Ils gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (histoire) et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de mort, et peuvent utiliser le pouvoir magique de résistance à l’âge mineure une fois par jour. Ce trait racial remplace ceux de compétent et de pouvoir magique.
  • Halo. Certains aasimars ont la capacité de projeter un halo. Un aasimar ayant ce trait racial peut créer une lumière centrée sur sa tête comme pouvoir magique à volonté. Lorsqu’il utilise son halo, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à ses tests d’Intimidation contre les créatures Mauvaises, et à ses jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé ou ébloui. Ce trait racial remplace celui de vision dans le noir.
  • Incorruptible. Parfois, certains aasimars développent la capacité à repousser le Mal toujours plus loin. Ceux qui ont ce trait racial peuvent lancer le pouvoir magique de résistance à la corruption contre le Mal une fois par jour. Si un aasimar utilise cette capacité sur lui-même, la durée monte à 1 heure par niveau. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Messager de la vérité. Il existe certains aasimars dont la langue transcende les frontières. Ils bénéficient d’un bonus de +2 à leurs tests de Linguistique et de Psychologie, et apprennent deux langues chaque fois qu’ils gagnent un rang dans la compétence Linguistique. Ce trait racial remplace compétent.
  • Né dans les cieux. Nés dans les royaumes célestes, les aasimars ayant ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances (plans) et lancent les sorts du registre Bien ou de la lumière avec un niveau de lanceur de sorts de +1. Ce trait racial remplace ceux de compétent et de pouvoir magique.
  • Résistance exaltée. L’aasimar ayant ce trait racial gagne une résistance à la magie de 5 + son niveau contre les sorts et pouvoirs magiques du registre Mal, ainsi que contre tous les sorts et pouvoirs magiques que lancent les extérieurs Mauvais. Ce trait racial remplace résistance céleste.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options accessibles à tous les aasimars de la classe appropriée. Le bonus s’applique chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Barde. Le barde choisit une représentation bardique ; traitez le personnage comme un barde de +1/6 niveau supplémentaire quand il s’agit de déterminer les effets de cette représentation.

Chevalier. Le chevalier rajoute +1/4 au bonus de dégâts contre les cibles de son défi.

Conjurateur. Le conjurateur ajoute RD 1/Mal à son eidolon. Chaque fois que le conjurateur choisit cet avantage, la RD/Mal augmente de +1/2 (maximum RD 10/Mal).

Ensorceleur. L’ensorceleur rajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts du registre Bien.

Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute +1/2 à ses tests d’Intimidation, de Connaissances et de Psychologie contre les extérieurs.

Oracle. L’oracle rajoute +1/6 à son niveau d’oracle quand il s’agit de déterminer les effets d’une unique révélation.

Paladin. Le paladin rajoute +1/6 au bonus de moral de ses jets de sauvegarde que lui fournissent les auras de paladin.

Prêtre. Le prêtre rajoute +1/2 aux dégâts lorsqu’il utilise de l’énergie positive contre les morts-vivants ou canalisation d'énergie alignée pour blesser les extérieurs Mauvais.

Héritages alternatifs

Il arrive que certains aasimars possèdent des traits caractéristiques de leurs géniteurs ou ancêtres, permettant d'identifier précisément le type de créature céleste dont ils sont descendants.

Dans le tableau suivant, les caractéristiques alternatives représentent le bonus appliqué à la place des bonus de caractéristiques raciaux des aasimar, les compétences alternatives représentent les bonus offerts par le trait Compétent, et le pouvoir magique alternatif est le pouvoir qui peut être utilisé une fois par jour et remplace lumière du jour.

Héritages raciaux alternatifs
d6HéritageCaractéristiques alternativesCompétences alternativesPouvoir magique alternatifDescription
1Sang d'Agathion
(Né de l'idylle)
+2 CHA, +2 CONDressage, Survie convocation d'alliés naturels IILes aasimars nés de l'idylle, de disposition calme et souvent porteurs de traits animaux, sont de parfaits médiateurs entre l'ordre et le chaos
2Sang d'Ange
(Né des anges)
+2 FOR, +2 CHAPremiers Secours, Connaissances (Plans) modification d'apparenceCes parangons célestes d'une beauté incroyable sont des champions de la bonté et de la lumière, quelle que soit l'apparence qu'ils empruntent.
3Sang d'Archonte
(Porteur de l'ordre)
+2 CON, +2 SAGIntimidation, Psychologieflamme éternelleLes porteurs de l'ordre sont des champions de la justice châtiant les mauvais, et pensent souvent que le chaos est la source de la souffrance des mortels.
4Sang d'Azata
(Touché par les muses)
+2 DEX, +2 CHADiplomatie, Représentationpoussière scintillanteLes aasimars touchés par les muses sont des exemples de joie et de liberté, et parcourent le monde à la recherche d'individus à libérer.
5Sang de Garuda
(compagnon de la plume)
+2 DEX, +2 SAGAcrobaties, Voldétection de l'invisibilitéLeur plumage rend les compagnons de la plume très vite reconnaissables. Bien qu'ils soient parfois impulsifs, ils ne reculent jamais une fois leur parole donnée.
6Sang de Péri
(Né des cendres)
+2 INT, +2 CHAConnaissances (Plans), Art de la MagiepyrotechnieMaîtres des flammes, les descendants des péri subissent l'influence duale de leur ancêtre déchu, et sont aussi bien amenés à faire le bien que le mal.


Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux aasimars, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux aasimars :

 SourceConditionsAvantages
Canalisation de forceMRAasimar, canalisation d’énergie 2d6La canalisation d'énergie peut être concentrée sur une unique cible et la repousser ou l'attirer en plus de la blesser
Science de la canalisation de forceMRCanalisation de force, Aasimar, canalisation d’énergie 4d6L'utilisation de Canalisation de force affecte un cône de 9 m (6 c) ou une ligne de 18 m (12 c)
  Canalisation de force supérieureMRCanalisation de force, Science de la canalisation de force, Aasimar, canalisation d’énergie 6d6L'utilisation de Canalisation de force affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m (6 c)
Rayonnement divinMRAasimar, lumière du jour pouvoir magique, niveau suffisamment élevé (voir description)une utilisation supplémentaire du pouvoir lumière du jour avec des effets supérieurs
Sang angéliqueMRCon 13, AasimarLe personnage est plus difficile à tuer et résistant au Mal
Ailes d'angeMRSang angélique, Aasimar, niveau de personnage 10Le personnage obtient des ailes et une vitesse de vol
Chair angéliqueMRSang angélique, AasimarLa peau étincelante du personnage lui offre des effets bénéfiques
  Ailes métalliquesMRSang angélique, chair angélique, ailes d’ange, Aasimar, niveau de personnage 11Le personnage obtient deux attaques d'aile
Serviteur célesteMRAasimar, compagnon animal, familier ou aptitude de classe montureLe compagnon animal, son familier ou la monture du personnage devient une créature magique céleste

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux aasimars :

Équipement

Les aasimars ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux aasimars :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux aasimars :
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