Proposé par Faenil



Comme partout ailleurs, les licornes sont des êtres rares et farouches qui vivent dans des forêts reculées qu'elles essaient de protéger de l'intrusion de la civilisation. De par ces faits, les licornes font souvent cause communes avec les fées d'alignement bon. Les premières licornes ont été envoyées sur le plan matériel par Mélian*, la reine fée, afin de guider le petit peuple féérique.


Il arrive cependant qu'une licorne soit obligée de quitter sa forêt pour combattre le mal qui règne en dehors. Elles font ce choix d'elles-mêmes, ou pour suivre une jeune femme qui combat pour la même cause qu'elle même. Ce faisant, elle est parfois confrontée à des épreuves qui la fortifient et lui permettent de combattre plus efficacement le mal.
Les licornes errantes sont suffisamment fortes pour combattre en première ligne. Du fait de leurs capacités, elles sont particulièrement redoutables faces aux morts vivants, mais d'autres créatures maléfiques.


Conditions

Alignement : Chaotique bon ou neutre bon.
Race : Licorne céleste
BBA : +5


Compétences de classe

Les compétences de la licorne errante (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Acrobaties (dex), Discrétion (dex), Escalade (for), Natation (for), Perception (sag), Survie (sag), Vol (dex).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10.


Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'une licorne errante :


Armes et armures. La licorne errante ne reçoit aucune formation au maniement des armes. Par contre, elle apprend à porter l'armure légère.


Évolution

Licorne errante
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialPouvoirs magiques quotidiens
1er2e3e4e5e6e7e8eGuérison
1+1+1+1+0Déguisement (1/j), Corne magique (+1)331------
2+2+1+1+1Châtiment du mal (1/j), Fléau de la non-vie331-----Seconde*
3+3+2+2+1Châtiment du mal (2/j)3331-----
4+4+2+2+1Déguisement (2/j), Corne magique (+2)3331----Troisième
5+5+3+3+2Ailes33331----
6+6+3+3+2Châtiment du mal (3/j)33331---Quatrième
7+7+4+4+2Corne magique (+3)333321---
8+8+4+4+3Aura de vie, Déguisement (3/j)333321--Cinquième
9+9+5+5+3Châtiment du mal (4/j)3333221--
10+10+5+5+3Corne magique (+4)3333221-Sixième
11+11+6+6+4Aura de paix33332221-
12+12+6+6+4Déguisement (4/j), Châtiment du mal (5/j)33332221Septième
13+13+7+7+4Corne magique (+5)33332222-
14+14+7+7+5Apothéose céleste, Aura de protection33332222Huitième


  • Le pouvoir de Neutralisation du poison est considéré comme le premier pouvoir de guérison de la licorne errante.

Particularités

Déguisement (Mag)

Une fois par jour, une licorne errante peut utiliser l'équivalent d'un sort de déguisement pour prendre l'apparence d'un cheval blanc. Une personne en contact physique avec les particularités masquées de la licorne (sabots, barbiche, corne) a droit à un jet de volonté pour percer à jour le déguisement (DD = 10 + 1/2 niveau + modificateur de Cha.). Face à une personne recherchant activement une licorne, la règle habituelle de la compétence déguisement s'applique, le sort procurant un bonus de +10 et la licorne bénéficiant d'un bonus racial de +4 pour ce déguisement en particulier. Enfin, si la licorne porte une attaque à l'aide de sa corne, ou utilise un pouvoir magique, le sort prend fin immédiatement. La licorne peut avoir recourt à ce pouvoir une seconde fois au niveau 4, et une fois de plus tous les quatre niveaux. A moins que la licorne n'y mette fin avant, ce pouvoir dure une heure par niveau.

Magie curative (Mag)

Les pouvoirs magiques de soins léger et soins modérés de la licorne vont en s'améliorant. Au niveau 1, la licorne errante peut utiliser son pouvoir de soins modérés trois fois par jour au lieu de 1, et gagne la possibilité de lancer soins importants une fois par jour ainsi que stabilisation à volonté. Au niveau 3, et tous les niveaux impairs par la suite, le sort de soin que la licorne utilise une fois par jour peut être utilisé, et elle gagne un sort de soin de niveau supérieur utilisable une fois par jour. Le nombre de pouvoirs magiques de soins est récapitulé dans le tableau ci-dessus. Il s'agit de pouvoirs magiques et non de sorts, ce qui empêche la licorne de recevoir un bonus grâce à une caractéristique élevée. Le DD se calcule sur base du niveau de sort et du charisme de la licorne. Le niveau de lanceur de sort est égal aux DV raciaux de la licorne avec ses niveaux de licorne errante, avec un minimum de 9.

Corne magique (Sur)

Au niveau 1, la magie qui imprègne la corne de la licorne se développe. La licorne reçoit un bonus d'altération permanent de +1 à l'attaque et aux dégâts. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux, jusqu'à un maximum de +5.

Fléau de la non-vie (Sur)

Au niveau 2, lorsque la licorne errante confirme un coup critique sur un mort-vivant, elle peut utiliser un de ses pouvoirs magique sur celui-ci par une action rapide.

Châtiment du mal (Sur)

L'origine céleste de la licorne lui permet de châtier le mal une fois par jour. Dès le second niveau, la confrontation de la licorne avec le mal qui rôde hors des forêts modifie le fonctionnement du châtiment afin de donner à la licorne les mêmes avantages qu'un véritable paladin. Par une action rapide, la licorne désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu’elle peut voir. Si la cible est d’alignement Mauvais, la licorne ajoute son bonus de Charisme à ses jets d’attaque et ses dés de vie de licorne cumulé à son niveau de classe à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau pour la première attaque qui touche l'adversaire. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible.


De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, la licorne gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si la licorne désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.


L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que la licorne se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, la licorne obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir.


Guérison (Mag)

A partir du niveau 2, la licorne errant apprend à canaliser ses pouvoirs de guérison pour faire face à des situations plus variées. Au niveau 2 et à chaque niveau pair, la licorne errante peut sélectionner un autre pouvoir magique dans la liste ci-dessous et l'utiliser une fois par jour. Elle peut également sélectionner un pouvoir qu'elle connaît déjà et le sélectionner une seconde fois, ce qui fait passer le total utilisable à 3 par jour; ou encore 5 par jour si elle le sélectionne une troisième fois. Le pouvoir de neutralisation du poison est considéré comme faisant partie de cette liste.


Les pouvoirs magiques suivants peuvent être sélectionnés.

Les guérisons de la licorne errante
NiveauPouvoirs de guérisons disponnibles
2Purification de nourriture et d'eau (utilisable à volonté), ralentissement du poison, restauration partielle, regain d'assurance, neutralisation du poison
4Guérison de la cécité et de la surdité, guérison des maladies
6Délivrance des malédictions
8Souffle de vie, annulation d'enchantement, restauration (*)
10Guérison suprême
12Régénération
14Rappel à la vie

Il s'agit de pouvoirs magiques et non de sorts, ce qui empêche la licorne de recevoir un bonus grâce à une caractéristique élevée. Le DD se calcule sur base du niveau de sort (en se référant à la liste du prêtre) et du charisme de la licorne. Le niveau de lanceur de sort est égal aux DV raciaux de la licorne avec ses niveaux de licorne errante, avec un minimum de 9. En tant que pouvoir magiques, les effets ne nécessitent aucune composantes matérielles, même coûteuse. *Il faut cependant noter que la version de restauration permettant de se débarrasser des niveaux négatifs ne fonctionne qu'à partir du niveau 12.

Ailes (Ext)

Au niveau 5, les liens qui unissent la licorne avec les plans supérieurs s'affirment. Des ailes blanches poussent sur le dos de la licorne et lui permettent de voler à une vitesse de 36 m avec une manoeuvrabilité moyenne.

Aura de vie (Sur)

Au niveau 8, la simple présence de la licorne permet à la vie de s'épanouir autour d'elle. Les créatures, amies ou ennemies, bénéficiant du cercle contre le mal généré par la licorne bénéficient également des effets d'une protection contre la mort, octroyant ainsi un bonus de moral de +4 contre les effets de la magie de la mort et contre l'absorption d'énergie et de niveaux. Par contre, l'aura n'a aucun effet sur les niveaux déjà perdus auparavant.

Aura de paix (Sur)

Au niveau 11, il émane de la licorne un sentiment de paix et de tranquillité. Les créatures se tenant à moins de 6 m d'elle sont toujours paisibles. Toute créature comprise dans cette zone doit effectuer un jet de volonté sous peine de ne pouvoir entreprendre aucune action offensive. L'aura agit telle qu'un sort d'apaisement des émotions en ce qui concerne la rage du barbare et le sort de rage, mais elle ne réprime que les émotions négatives, telles que la colère, la haine ou la peur, pas l'espoir ni la joie. Les effets du type terreur y sont donc également réprimés. La licorne peut activer et désactiver cette aura par une action libre. Elle ne peut cependant la maintenir lorsqu'elle attaque. Une créature peut se soumettre délibérément à l'effet pour bénéficier d'une immunité contre la peur, mais elle doit alors subir les inconvénients de l'aura. Enfin, les créatures extérieures à l'aura peuvent attaquer à distance les créatures proche de la licorne, mais la licorne elle même bénéficie de l'équivalent d'un sort de sanctuaire tant que cette aura est active. Le DD = 10 + 1/2 niveau (DV raciaux + niveau de licorne errante) + modificateur de charisme.

Aura de protection (Sur)

Au niveau 14, le cercle contre le mal et l'aura de vie de la licorne s'élargissent à 6m de rayon. De plus, les bonus de parade et de résistance passent à +4. Enfin, les bénéficiaires sont protégés des sorts de troisième niveau ou inférieur comme par in globe d’invulnérabilité partielle possédant un rayon de 6 m.

Apothéose céleste (Sur)

Au niveau 14, la licorne retrouve la forme céleste qu'elle a abandonnée en gagnant le plan matériel. Elle est désormais considérée comme un extérieur de sous type natif.

Note concernant l'archétype céleste

Du fait de son ascendante céleste, les résistances de la licorne continuent à évoluer. A ce titre, la licorne ayant dès le départ au moins 5 DV, elle bénéficie d'une résistance au froid, à l'acide et à l'électricité de 10 points, et une résistance aux dégâts de 5/mal. Lorsqu'elle atteint 11 DV (normalement au niveau 6), la résistance aux énergies passe à 15 et la résistance aux dégâts passe à 10 / mal. La résistance à la magie est égale à son nombre de DV +4 (normalement, niveau de classe +9). Pour la plupart des pouvoirs de classe, la licorne céleste utilise comme niveau ses dés de vie raciaux de licorne cumulés avec ses niveaux de licorne errante. Les pouvoirs dus à l'archétype céleste sont l'exception, puisqu'ils continuent à évoluer avec les DV quelle que soit la classe où progresse la licorne.