FeedSouscrire

En direct du blog Paizo : des amis bien haut placés (exemples de panthéons d'après le livre Gods & Magic)

by Dalvyn 21. janvier 2020 21:13

Voici la traduction d’un billet de blog écrit par Luis Loza, développeur (entre autres) pour les livres de campagne du Monde des Présages Perdus et publié sur le blog de Paizo. L’article concerne le troisième livre de cette gamme à paraître pour la 2e édition de Pathfinder, à savoir Gods & Magic.

Les habitants de Golarion ont littéralement des centaines d’options lorsqu’ils choisissent les dieux qu’ils vont suivre. En fait, bon nombre d’entre eux adhèrent aux enseignements de plusieurs divinités dans leur vie de tous les jours. Un fermier pourrait invoquer Gozreh pour qu’il pleuve, Sarenrae pour que le soleil brille et Érastil pour que ses récoltes soient bonnes, et tout cela le même jour ! Comme ce polythéisme était un aspect commun à de nombreux personnes et de nombreuses histoires, nous avons pensé que Lost Omens : Gods & Magic était l’occasion parfaite pour introduire une manière de le représenter dans la mécanique du jeu.

Les panthéons sont des groupes de dieux liés qui peuvent être vénérés individuellement ou ensemble. Dans certains cas, ces dieux partagent un même thème. Le fermier mentionné ci-dessus considère Érastil, Gozreh et Sarenrae comme importants à cause de leur influence sur ses récoltes. Dans d’autres cas, les dieux font partie d’un même panthéon à cause des fidèles qu’ils ont en commun. La plupart des elfes vénèrent le même groupe de divinités elfiques par exemple. Parfois, les dieux peuvent être réellement apparentés, comme c’est le cas pour Torag et sa famille, qui constituent ensemble le panthéon nain.

Gods & Magic présente de nouvelles règles pour les panthéons. Un personnage peut choisir de vénérer un panthéon, ce qui fonctionne de manière très similaire à la vénération d’un seul dieu. Un panthéon est représenté par un bloc descriptif comportant des restrictions d’alignement, des domaines, des édits, des anathèmes etc. de sorte que les règles pour la vénération d’une divinité unique peuvent également s’appliquer ici. Il y a toutefois une différence. Au lieu de simplement vénérer le panthéon, le personnage doit aussi choisir sa divinité principale parmi celles qui constituent le panthéon. On peut voir cette divinité principale comme celle sur laquelle le personnage concentre plus particulièrement sa vénération, ou comme celle qui lui sert de guide pour accéder à l’ensemble du panthéon. Un personnage qui vénère un panthéon doit respecter les édits et éviter les anathèmes à la fois du panthéon et de sa divinité principale, les édits et anathèmes de la divinité principale étant considérés comme les plus importants. Le fait de choisir une divinité principale permet d’éviter qu’un fidèle se retrouve coincé entre des édits et des anathèmes provenant de tous les dieux vénérés et mutuellement exclusifs : au final, le fidèle peut se concentrer sur ceux qui correspondent à sa divinité principale en cas de conflit ou de situation spéciale.

LE PANTHÉON NAIN
Alignement LB (LN, NB, N)
Intérêts ancêtres, artisanat, nains, relations
Source divine guérison
Caractéristique divine Constitution ou Sagesse
Compétence divine Diplomatie
Domaines création, famille, protection, richesse
Domaines alternatifs devoir, glyphes
Sorts de prêtre 1 : charge de fourmi, 4 : création, 7 : rétrocognition
Édits développer des talents utiles à la communauté (tout particulièrement le minage, l’artisanat et le commerce), honorer ses ancêtres grâce aux traditions et aux rituels
Anathème déshonorer sa famille, briser un contrat ou une promesse délibérément, endommager de manière irréparable une relique ancestrale
Arme de prédilectionmarteau de combat

Ce livre présente quelques panthéons simples, comme le panthéon nain et la Griffe divine. Mais on peut imaginer des panthéons variés de tailles diverses. Nous recommandons aux MJ d’utiliser les panthéons présentés dans le livre comme un point de départ montrant ce qu’il est possible de faire. En fait, voyons ce qu’on peut créer en utilisant quelques-uns des dieux présentés dans Gods & Magic.

Il vaut mieux choisir des dieux qui sont alliés les uns des autres. Desna, Shélyn et Sarenrae collaborent dans leur combat contre le mal et on dit même qu’elles sont amantes. Si on constituait un panthéon qui inclut leurs thèmes et leurs valeurs, on pourrait obtenir un résultat similaire au suivant.

LE RAYON PRISMATIQUE
Alignement NB (LB, NB, CB)
Intérêts vaincre le mal, protéger les innocents, créations salutaires
Source divine guérison
Caractéristique divine Sagesse ou Charisme
Compétence divine Diplomatie
Domaines création, lune, protection, soleil
Domaines alternatifs famille, guérison, voyage
Sorts de prêtre 1 : sommeil, 4 : boule de feu, 7 : création
Édits créer des œuvres qui inspirent des actes bons, protéger ceux qui ne peuvent pas le faire eux-mêmes, traquer le mal
Anathème permettre au mal de s’étendre, détruire ce qui amène de la joie à autrui, ne pas laisser une chance de se rendre aux êtres maléfiques
Arme de prédilectionépée courte

J’ai tenté ici de prendre quelque chose chez chacune des déesses. J’ai choisi « Le rayon prismatique » comme nom pour les représenter toutes les trois. Les couleurs variées représentent Shélyn alors que le rayon pourrait être soit un rayon de lune pour Desna soit un rayon solaire pour Sarenrae. Ce n’est bien sûr qu’une manière d’approcher ces trois divinités. J’aurais pu également choisir de me concentrer plus particulièrement sur les aspects voyage ou liberté de Desna, ou sur le côté guérison de Sarenrae. Ce qui est amusant avec les panthéons, c’est que vous pouvez généralement les construire comme vous le voulez, tant que le tout est cohérent au niveau thématique.

Et, en parlant de lien thématique, avez-vous entendu parler de l’Osirion Antique ? Il paraît qu’ils avaient beaucoup de divinités à cette époque-là. Aussi, saviez-vous que Néthys était à l’origine un pharaon osirionnais ? C’est amusant ! Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire avec tout ça. Gods & Magic contient des règles pour la vénération des dieux de l’Osirion Antique. Un bon nombre d’entre eux (Isis, Selket et Thoth plus spécifiquement) s’intéressent à la magie, tout comme Néthys. Si nous prenons ces quatre-là, nous pourrions obtenir un panthéon ressemblant au suivant.

LES PROTECTEURS PHARAONIQUES
Alignement NB (LN, NB, N, CB)
Intérêts magie d’abjuration, protection, amélioration de soi
Source divine guérison ou blessure
Caractéristique divine Constitution ou Intelligence
Compétence divine Médecine
Domaines famille, savoir, magie, protection
Domaines alternatifs glyphe, guérison
Sorts de prêtre 1 : calme, 4 : sphere de résilience, 7 : disjonction
Édits utiliser de la magie pour se défendre soi-même et ses alliés, garder en place des protections magiques, chercher à accroître ses connaissances magiques
Anathème détruire des protections sécurisant des innocents, refuser d’utiliser sa magie pour aider ceux qui en ont besoin et le demande
Arme de prédilectionbâton

Toutes ces divinités sont liées à la magie mais bon nombre d’entre elles s’intéressent aussi à la protection des autres ou au savoir. J’ai choisi de mettre en avant ces aspects et de créer un panthéon autour de l’utilisation de la magie pour protéger les autres tout en conservant l’idée de la quête du savoir. Néthys est une divinité neutre mais je doute qu’il soit opposé à l’idée d’améliorer ses capacités magiques quelle que soit l’école de magie concernée ; c’est pour cela qu’il est une addition pertinente et intéressante à ce panthéon.

Tentons de créer un dernier panthéon. Je me suis concentré sur la connaissance et j’ai voulu choisir quelques divinités liées à ce thème et voir ce qu’il est possible d’en faire. J’ai commencé par Brigh et Casandalee. Puis j’ai pris Irori, un choix plutôt évident. Ensuite, j’ai ajouté Shyka qui peut comprendre tous les événements à travers le temps grâce à son lien particulier avec celui. Et finalement, pour amener un peu de chaos, j’ai ajouté Ydajisk, un demi-dieu protéen qui s’intéresse au langage. Avec toutes ces divinités, on pourrait obtenir quelque chose comme ceci.

LES PILLIERS DU SAVOIR
Alignement N (LN, N, CN)
Intérêts apprendre, innover, protéger la connaissance
Source divine guérison ou blessure
Caractéristique divine Intelligence ou Sagesse
Compétence divine Artisanat
Domaines création, savoir, secret, vérité
Domaines alternatifs glyphe, perfection, temps
Sorts de prêtre 1 : rune messagère, 4 : hypercognition, 7 : rétrocognition
Édits chercher de nouvelles connaissances, utilisez son savoir et son talent pour améliorer le monde autour de soi, protéger les connaissances pour qu’elles ne soient pas perdues
Anathème choisir d’utiliser un savoir ou des outils anciens alors qu’une meilleure version existe, détruire du savoir, refuser de répondre à une demande d’information dont on connaît la réponse
Arme de prédilectionmarteau léger

Une fois encore, cela produit un amusant mélange de thèmes et d’idées différents provenant de chacune des divinités. L’amusement vient en grande partie de la création des anathèmes pour les panthéons. Brigh et Casandalee sont des divinités bonnes liées à l’invention et à l’innovation ; et demander aux fidèles de s’assurer qu’ils utilisent le savoir le plus moderne et les outils les plus récents est une manière intéressante de traduire ces thèmes. Ydajisk incite ses suivants à faire en sorte que les langues anciennes et les savoirs anciens restent vivants mais aussi à ne pas se taire quand on vous pose une question.

Comme vous pouvez le voir, les panthéons permettent de créer des combinaisons et des idées intéressantes en très grand nombre. Nous sommes impatients de pouvoir décrire d’autres panthéons dans le futur mais aussi de voir les créations des joueurs et des MJ. Vous pourriez peut-être prendre les quatre Chevaliers de l’apocalypse et créer un panthéon pour les vénérer tous les quatre. Si vous appréciez la compétition, vous pourriez créer un panthéon qui rassemble Kurgess et d’autres divinités sportives. Je suis certain que les fans créeront de nombreux panthéons amusants et mémorables dans les années à venir. Si vous voulez en savoir plus sur les panthéons, n’oubliez pas de prendre Lost Omens Gods & Magic à sa sortie (en VO) le 29 janvier. Ce livre est tout simplement divin !

Luis Loza, développeur

Jouer à Pathfinder 2e édition

by Dalvyn 15. janvier 2020 17:57

Vous avez mis la main sur le Livre de base de Pathfinder 2e édition, vous avez rassemblé des joueurs, vous avez une énorme envie de tester les nouvelles règles… mais vous ne savez pas quelle aventure jouer ?

Si vous lisez l’anglais sans trop de problème, vous avez devant vous un choix assez vaste d’aventures prêtes à l’emploi. Chez Paizo, vous pouvez mettre la main sur la Chute de Pestepierre par Jason Bulmahn, une aventure relativement difficile menant des PJ du niveau 1 au niveau 4, ou encore sur les 6 volumes de la première campagne l’Âge des Cendres (la seconde campagne pointe le bout de son nez d’ici la fin du mois). Vous pouvez également vous tourner vers des aventures écrites par d’autres auteurs, comme Teeth of the Storm, une aventure d’horreur gothique par Ron Lundeen.

Et, si vous préférez construire vos aventures vous-mêmes, vous pouvez utiliser les ressources du Bestiaire et des deux suppléments sur le monde de Golarion déjà parus en VO.

Mais vous préférez utiliser des aventures en français, vos choix sont bien plus limités. Vous pourrez trouver une conversion du Dernier Espoir de Nid-du-Faucon ici sur Pathfinder-FR, mais il peut être difficile de jongler avec une aventure d’un côté et des notes de conversion d’un autre côté, surtout si c’est votre première partie avec la règles de la 2e édition de Pathfinder…

Qu’à cela ne tienne… depuis quelques jours, vous disposez d’une option supplémentaire : l’aventure Pirates et Pillage – Une nuit à la Main Crochue par Phil Benz, disponible ici sur le site DriveThruRPG.

Voici, en résumé et à mon avis, les grands points positifs de cette aventure (pour être 100% transparent, je précise que l’auteur nous a envoyé une copie gratuite de son œuvre).

• C’est une aventure pour personnage de niveau 1 permettant à de nouveaux joueurs de faire leurs premiers pas avec les règles de la 2e édition de Pathfinder : création d’un nouveau personnage, utilisation des diverses facettes du personnage (combat, downtime/intermède, compétences…).

• C’est également une aventure écrite de manière à faciliter le rôle du MJ, qu’il s’agisse d’un MJ débutant dans le jeu de rôle ou d’un MJ débutant en Pathfinder 2e édition. Plusieurs encarts expliquent comment appliquer les règles dans le cadre du scénario, en insistant plus particulièrement sur les nouveautés de la 2e édition. L’aventure possède également un petit côté « boîte à outils », nécessitant parfois un peu de travail d’adaptation ou de complétion de la part du MJ… rien d’insurmontable, même pour un MJ débutant, mais de quoi s’habituer à apporter sa touche personnelle à un scénario et à l’accommoder pour ses joueurs.

• Il s’agit de la première aventure d’une campagne potentielle, dont la conclusion ouvre la voie à d’autres aventures. Un second volet est d’ailleurs déjà disponible en anglais.

• Pour un prix de $3.00, difficile de se tromper en choisissant d’acheter cette aventure. En plus, c’est une production francophone écrite par un membre qui fréquente souvent le forum et le Discord de Pathfinder-FR.

Une description un peu plus technique du document en question. L’aventure se présente sous la forme d’un PDF en français de 14 pages, dont 1 page de couverture, 1 page pour les textes légaux, 2 pages présentant les PNJ principaux (description et profil technique), 1 page présentant la ville où l’aventure se déroule et 9 pages de scénarios (y compris des conseils sur la manière d’appliquer les règles). La présentation est propre et claire et le tout est illustré par des photos de figurines et de décors réalisés par l’auteur (voir les illustrations accompagnant cet article comme exemples).

Un bref synopsis de l’aventure (attention… spoilers !). Les PJ proviennent d’un petit village de pêcheurs et se retrouvent, pour une raison ou pour une autre, dans l’auberge de la Main Crochue, située dans un grand port commercial (pensez « Freeport » par exemple). Là, ils ont l’occasion de mettre en application le système de downtime/intermède pour gagner quelques sous en fonction de leurs aptitudes. Suite à un événement inhabituel qui se produit dans l’auberge, leur curiosité les pousse à remonter la trace d’un étrange client. S’ils mènent l’enquête correctement, ils parviendront à trouver le pied-à-terre de l’individu en question et auront l’occasion de le fouiller, à la recherche de promesses de futurs trésors. L’aventure devrait couvrir une à deux séances de jeu, en fonction de la manière dont le MJ et les joueurs désirent développer les interactions avec les PNJ et leur vie à l’auberge.

Dans tous les cas, bonne découverte de Pathfinder 2 ! N’hésitez pas à venir partager vos impressions et vos questions sur le forum et le serveur Discord !

Bons jeux !

Golarion, le (nouveau) Monde des présages perdus !

by Dalvyn 21. mai 2019 19:53

D'ici un peu plus de 2 mois, Pathfinder version 2 débarquera… En plus des livres associés au système de jeu lui-même, Paizo publiera le Guide du Monde des présages perdus (Lost Omen World Guide), une révision du monde de Golarion.

Pas d'inquiétude... certains dieux ne vont pas subitement mourir... on ne va non plus être propulsés de 100 ans dans le futur avec l'apparition d'îlots flottants... Par contre, certains changements sont mis en place. "En jeu", le monde a évolué parce que les événements des campagnes précédentes se sont produits et ont eu des conséquences. "Hors jeu", au niveau de la présentation, un des principaux changements semble être le fait que les nations sont désormais regroupées en régions. Le but avoué de ce changement est de rendre le monde plus facile d'accès : pour un nouveau lecteur, découvrir 10 régions contenant chacune une poignée de contrées, c'est plus facile que de découvrir 40 pays.

Golarion en 4719 (Calendrier d'Absalom) a subi plusieurs modifications suite aux 24 campagnes parues au cours de 12 années précédentes. Certains effets sont déjà visibles sur le carte ci-dessus... Jetez un coup d'oeil au nord-ouest de la Varisie : une nouvelle contrée appelée New Thassilon (Nouveau-Thassilon), ou alors du côté de ce qui était la Plaie du monde (Worldwound) et qui est devenue la Cicatrice de Sarkoris, ou encore à l'ouest du Molthune : Oprak ? Ces noms ne sont pas inconnus des MJ et des PJ qui ont joué les campagnes correspondantes... Et la plupart de ces changements seront abordés dans les prochains billets de blog de Paizo au fil des semaines à venir. D'ailleurs, si une traduction vous intéresse, n'hésitez pas à vous manifester sur le forum... parce que, après le peu de retours concernant la traduction du Playtest, c'est difficile de déterminer ce sur quoi ça vaut la peine de dépenser son énergie !

[PF2] Un tout nouveau wiki pour le Playtest !

by vaidaick 28. juillet 2018 10:40

Avec l'arrivée du playtest gratuit de Pathfinder 2 au moins d'août, évoqué depuis plusieurs mois par Paizo dans le but d'obtenir des retours constructifs des joueurs, l'équipe du forum Pathfinder-FR se mobilise !

Styx développe actuellement un nouveau site pour accueillir le wiki du playtest, bien plus performant et à jour technologiquement que l'actuel. Le Staff de Pathfinder-FR se joint à lui pour le tester et y incorporer les fonctionnalités dont nous aurons besoin, afin d'avoir un site aussi complet que possible, et aux nombreuses possibilités.

Nous avons également décidé d'incorporer au nouveau wiki dès que possible l'intégralité des règles en VO, dans le but d'avoir un wiki au maximum à jour pour ceux qui lisent l'anglais. Ces pages seront par la suite traduites au fur et à mesure, toujours en fonction du nombre de contributeurs et des bonnes volontés !

La contribution au wiki sera également modifiée. Si jusqu'à présent n'importe qui pouvait modifier le wiki directement dès lors qu'il avait un compte, dorénavant cela nécessitera une accréditation. En revanche, il sera possible à chaque utilisateur disposant d'un compte de créer un "ticket" pour une page précise afin de relever une erreur, de proposer une mise à jour suite à une FAQ, une traduction pour les pages non encore traduites, ou tout ce que vous jugerez nécessaire ! Ces tickets seront ensuite traités par les contributeurs afin de maintenir un site aussi propre et complet que possible. De plus, il sera possible aux contributeurs de travailler sur leur propre ordinateur sur un projet avant de le mettre en ligne !

Le Staff a également contacté BBE afin de travailler en collaboration avec eux et d'obtenir l'autorisation d'utiliser leur traduction. Nous sommes en attente de leur réponse. Mais pas de panique ! Si cette entente n'aboutissait pas, nous serions dans la possibilité de proposer notre propre traduction !

C'est pourquoi, quoi qu'il arrive, nous aurons besoin de nombreux contributeurs afin de nous maintenir autant à jour que possible durant tout le playtest, qui devrait durer environ un an, puis par la suite pour le lancement de Pathfinder 2 !

Mais nous parlons beaucoup du playtest et de Pathfinder 2... Qu'en est-il du site actuel ? Il n'en sera pas délaissé pour autant ! Nous continuerons à l'alimenter, et si le nouveau site du playtest s'avère aussi bien que ce à quoi nous nous attendons et passe les tests avec succès, nous transférerons toutes les données de l'ancien site vers le nouveau, afin que Pathfinder premier du nom se voie doté des mêmes avantages que son petit frère !

Nous attendons avec impatience vos retours et vos attentes sur ce projet !

La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…