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La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

La Guerre de la Couronne va bientôt commencer !

by Dalvyn 8. février 2018 18:15

Les adventure paths se suivent... et ne se ressemblent pas. Alors que la campagne dédiée aux aventures sous-marines et à la découverte d'anciennes ruines azlantes se terminent, déjà, la suivante pointe le bout de son nez. La Guerre de la Couronne est une campagne centrée sur la politique et les intrigues concernant la succession au trône dans la région du Taldor, un très ancien empire sur le déclin depuis un bon bout de temps. À cette occasion, Crystal Frasier, la responsable de cette campagne, a publié un billet de blog sur le site de Paizo. En voici une traduction. Bonne lecture !


Au moment où les ruines de l’Azlante s’apprêtent à retourner sous les vagues [NdT : allusion à l’Adventure Path qui vient de se terminer], un nouvel âge s’apprête à se lever sur la région de la mer Intérieure. Des troubles apparaissent au Taldor. Plus précisément, les troubles qui se sont développés discrètement sous la croûte vétuste du Taldor sont sur le point d’éclater et de consumer les restes de cet empire autrefois glorieux. La fin du Taldor s’annonce ; en fait, cela fait un millier d’années qu’elle s’annonce. Cette fin pourrait bien se produire dans une génération, dans un siècle, ou dans plus longtemps mais elle est clairement en vue. Les passagers à bord du navire Taldor savent qu’ils s’avancent inéluctablement vers la fin de leur monde et, malgré cela, les capitaines qui sont à la barre refusent de le voir, refusent de changer de cap. La plupart des Adventure Paths visent à sauver le monde d’une menace qui apparaît soudainement et demande une réponse immédiate, mais ici les ennemis qui mettent le Taldor en danger sont l’entropie et les traditions. Et, dans ce cas-ci, la victoire signifie parvenir à changer la manière de penser de toute une nation. À remporter… la Guerre de la Couronne [NdT : War for the Crown, le titre de cette adventure path].

La Guerre de la Couronne est née il y a deux ans de cela, sous la forme d’une idée que j’ai proposée lors d’une réunion qui a finalement débouché sur la création de l’adventure path L’Invasion du Croc de Fer [NdT : Ironfang Invasion, campagne contant une invasion du Nirmathas]. J’avais envie de permettre aux joueurs de sentir qu’ils avaient un vrai rôle à jouer dans le futur de la région de la mer Intérieure, mais, à l’époque, le souci était que, pour ma première adventure path, il valait mieux que je conçoive quelque chose de plus traditionnel, histoire de découvrir comment tout cela fonctionne. J’ai donc rangé mes notes dans un tiroir et, un an plus tard, je les ai ressorties… et, cette fois-là, j’ai tenu bon. J’avais la ferme envie de m’occuper d’un de mes premiers amours en ce qui concerne la mer Intérieure : le Taldor ! Et j’avais envie de faire en sorte que les PJ puissent contribuer à l’élaboration de cette nation sur laquelle on jetait souvent un regard négatif et plutôt simpliste, qui était considérée comme guère plus qu’un tas de stéréotypes d’aristocrates risibles ; qu’ils puissent en faire une nation complexe du même niveau que l’Andore ou le Chéliax. J’avais envie que le Taldor ait un futur et que les PJ puissent le guider vers ce futur.

Et c’est bien ça qu’on retrouve ici !

De nombreuses évolutions séparent les notes initiales de la version finale de la Guerre de la Couronne. Dans mon premier brouillon, les PJ choisissaient l’héritier potentiel qu’ils allaient supporter parmi trois possibilités, et le texte de l’aventure devait présenter l’aventure de manière plus abstraite, en faisant référence à ces trois PNJ principaux comme le Supporté, l’Allié et l’Adversaire. J’aimais beaucoup cette idée mais le problème était que cela signifiait qu’un tiers de chacun des volumes serait inutile pour chacun des groupes (et non, ce n’était pas possible de faire des bouquins plus gros, j’ai demandé). Un autre problème : il n’aurait pas été possible de détailler en profondeur certains PNJ spécifiques, car chacun d’eux aurait dû être associé à un des trois héritiers. Finalement, nous nous sommes demandés lequel des trois candidats allait être l’héritier « officiel » de la Couronne Primogène et nous avons choisi de centrer toute l’adventure path autour de ce choix.

L’héritière « officielle », la personne que les PJ vont supporter, était la princesse Eutropia. Ce choix n’est pas vraiment surprenant vu qu’on peut trouver de nombreuses allusions à ses tendances et à ses objectifs politiques révolutionnaires et ce depuis le tout premier Livre de Campagne sorti en 2008. Elle a travaillé dur tout en suivant son but de faire changer le Taldor de cap, de l’éloigner du status quo qui l’affecte depuis 600 ans et qui le mène lentement à sa perte. De nombreux traditionnalistes pensent qu’elle n’a pas mérité la couronne, ou qu’elle nourrit de noirs desseins, ou qu’en tant que femme, elle devrait rester à sa place. Le fait que la Grande Princesse Eutropia joue un rôle dans la seconde décade d’existence de Golarion signifie non seulement que l’histoire officielle du monde va progresser mais aussi que le Taldor va devenir une nation où les traditions et le progrès, le nouveau et l’ancien, s’opposent, un décor parfait pour des intrigues politiques où les fortunes et la réputation des grandes familles vont être remises en jeu. Tout le contraire d’un monde stagnant peuplé de ridicules nobles aux manières précieuses.

Et si votre groupe ne veut pas vraiment supporter Eutropia dans sa quête pour le trône ? S’ils veulent choisir un autre candidat ou s’emparer eux-mêmes du trône ? La trame principale de la Guerre de la Couronne est conçue de manière suffisamment flexible (je l’espère) pour qu’un MJ puisse l’adapter à une situation où un autre héritier jouerait le rôle principal. L’introduction au volume 127 [NdT : le premier volume de la campagne] comporte quelques notes et suggestions pour adapter la campagne aux particularités de votre table de jeu.

Des éléments modulables

L’un des principaux objectifs pour la Guerre de la Couronne était d’en faire une campagne comportant toute une série d’options amusantes que les tables pourraient ignorer ou utiliser selon leurs préférences. Plusieurs aventures utilisent le combat social et les règles d’influence présentées dans Pathfinder : Ultimate Intrigue mais les MJ peuvent tout aussi bien se baser sur les notes concernant la personnalité et les buts des PNJ et se contenter de jouer les scènes normalement. Le 2e volume introduit deux systèmes de règles spéciaux permettant de représenter deux aspects différents du Taldor : les cultes de la personnalité, qui permettent aux PJ d’incarner des personnages importants dans l’évolution du Taldor, et le système des reliques, qui introduit des objets magiques devenant de plus en plus puissants en fonction des hauts-faits accomplis par leur porteur au nom de leur peuple. Pour les tables orientées vers le social et les complots, le premier de ces systèmes offrira d’agréables occupations entre les sessions de jeu, au cours desquelles ils pourront envoyer leurs sycophantes et les membres de leur cour espionner, vanter leur grandeur ou soutirer de l’argent au peuple. Les tables plus orientées vers le combat apprécieront le second système, lorsque leur épée ou leur armure ou leur anneau préféré deviendra de plus en plus puissant au fil de la progression du personnage associé. Aucun de ces deux systèmes n’est indispensable à l’aventure mais ils s’intègrent tous les deux très bien dans l’ambiance de la campagne.

Rendre les PNJ plus humains

Un de défis rencontrés lors de la construction d’une campagne centrée sur l’intrigue et la politique est le fait de doter chacun des personnages concernés de motivations et d’une personnalité propre, car chacun d’eux peut jouer tour à tour le rôle d’ami, d’allié de circonstances ou d’ennemi en fonction de la table de jeu. Chacun d’eux a besoin d’une personnalité spécifique et de motivations parce que, après tout, personne n’est entièrement incorruptible. J’aurais voulu me débarrasser entièrement des alignements, parce que le système à 9 alignements semble trop simpliste pour représenter les caractères complexes qui se trouvent au cœur des bons drames politiques mais, apparemment, les alignements sont « traditionnels » et « nécessaires pour plusieurs sorts, capacités de classe et monstres. »

Désolée, mais j’aurai au moins essayé…

Au lieu de cela, j’ai choisi de décrire par l’exemple certains aspects de la personnalité et des motivations des PNJ. Maxillar Pythareus est peut-être un trou du cul dédaigneux qui pense que les femmes devraient rester chez elles et faire des enfants, mais son visage s’illumine dès que vous parlez de l’histoire des guerres et des jeux de guerre à l’aide de figurines. Kalbio de Breezy Creek est peut-être un péquenaud agaçant mais il s’intéresse profondément à tout ce qu’il voit, tellement il est fasciné par les merveilles d’Oppara. Et quid d’Eutropia, la débutante sophistiquée, la princesse respectable devenue une révolutionnaire sociale ? Elle est tout à fait le genre de geek qui choisirait un jeu de mots comme nom pour son chien…

Et pour rendre les personnages plus humains encore, le thème commun utilisé pour les illustrations des préfaces de chacun des volumes consiste à présenter en image, sans commentaire, la jeunesse d’un des PNJ importants. Voici d’ailleurs les illustrations des trois premiers volumes.

La Guerre de la Couronne est une adventure path avec des adversaires très humains et des conséquences très humaines. Un échec n’entraîne pas l’apocalypse mais juste la poursuite des traditions et du lent déclin du Taldor. Quelqu’un pourrait bien venir changer tout cela dans le futur mais ceux qui souffrent du système actuel continueront à souffrir jusqu’à ce que quelqu’un vienne faire changer le Taldor de cap.

La Guerre de la Couronne commence [NdT. en VO uniquement…] dans quelques semaines avec le volume 127 intitulé Crownfall.

Et, pour terminer ce billet de blog, je vous laisse avec le poster qui surplombe mon bureau et que j’ai utilisé comme source de motivation pour me guider et m’encourager depuis que j’ai commencé à écrire les grandes lignes de la Guerre de la Couronne. Si jamais vous pensez ne pas en avoir fait assez, souvenez-vous que…

Pathfinder Society : interview et convention qui approche !

by Dalvyn 6. février 2018 17:16

La Pathfinder Society existe depuis de nombreuses années maintenant, mais cette forme organisée de jeu n'est peut-être pas connue de tout le monde. Histoire d'en apprendre un peu plus à son sujet, Pathfinder-FR a posé quelques questions à Zinou, un agent-aventurier associé aux parties de PFS en ligne.

Voici ses réponses !

Pathfinder-FR : Histoire de commencer en douceur, pourrais-tu nous faire une petite présentation de qui tu es et du rôle que tu joues dans la Pathfinder Society ?

Zinou : Je m'appelle Sylvain et j'habite dans les Alpes suisses. J'ai découvert Pathfinder en 2010 grâce à mon grand frère qui m'a aussi initié aux jeux de rôle il y a... 17 ans! Je joue sur forum (chez paizo) depuis un peu plus de 3 ans et ici depuis deux ans. Dans la PFS (pathfinder society), on m'a récemment proposé la fonction d'agent aventurier, un poste bénévole avec quelques avantages. Mon ambition est d'essayer de proposer des parties de Pathfinder Society en français sur Pathfinder-FR et de susciter des vocations de MJs pour ces parties également. A moyen terme, je souhaiterai aussi aider à tenir à jour les informations concernant la Pathfinder society qu'Armenfrast a déjà bien apportées ici.

Pathfinder-FR : Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore, en quelques mots, qu’est-ce que la Pathfinder Society ? Qu’est-ce qui différencie une partie « normale » d’une partie « Pathfinder Society » ?

Zinou : Le leitmotiv de la PFS, c'est de procurer la même expérience de jeu à chaque joueur et joueuse. En PFS, il n'y a pas de "règles maison" mais, grâce aux règles de création de perso, tu peux jouer à n'importe quelle table de PFS du monde. En résumé, tout un pan de la gestion du perso (niveau, équipement, butin) est simplifié au maximum. Les scénarios sont aussi pensés pour ne pas prendre trop de temps. Ils sont pensés sur le modèle des clubs de JdR américains qui se retrouvent souvent le soir après le travail et ne peuvent pas se permettre de faire des parties de plus de 4-5h.

Pathfinder-FR : Dans les parties standard, la « règle zéro » prime : le MJ et les joueurs utilisent Pathfinder RPG à leur sauce. Pour jouer dans le cadre de la Pathfinder Society, il faut respecter certaines règles et accepter certaines limitations. Est-ce que tu peux préciser lesquelles et quelles sont les contreparties de ces restrictions ?

Zinou : J'en ai déjà un peu parlé. Ces restrictions concernent principalement la création de personnage, sa gestion et l'expérience de jeu. Et les contreparties, outre la possibilité d'aller jouer à la table de ton choix, c'est de pouvoir très facilement changer de casquette entre MJs et joueur. C'est d'ailleurs une des grandes forces des conventions, comme la GardenCon de Genève en Suisse.

Pathfinder-FR : Les volontaires et le staff Paizo qui s’occupent de la Pathfinder Society sont structurés un peu comme la Société des Éclaireurs de Golarion, avec des capitaines d’aventure et des lieutenants d’aventure entre autres. À côté de ces responsables liés à diverses zones géographiques, on trouve aussi des volontaires qui s’occupent des parties de la Pathfinder Society jouées en ligne. Quelles sont les particularités de ces parties ? Les contraintes générales de la Pathfinder Society ont-elles été modifiées pour ce format particulier ?

Zinou : Bonne question. Il est difficile de répondre à cette question parce que c'est souvent du ressort des MJs de s'adapter. Cependant, en plus de toutes les régions géographiques couvertes par la PFS (les pays avec leurs responsables locaux), la région "online" a récemment été reconnue comme étant une région à part entière. C'est ce qui a permis que je devienne, en même temps que d'autres, agent aventurier. Mon expérience en tant que joueur et MJ PFS en ligne me donne quelques clefs pour aider les MJs et les joueurs qui souhaitent découvrir ce mode de jeu en ligne en français.

Pathfinder-FR : Quelques questions qu’un MJ hésitant à participer à la Pathfinder Society pourrait se poser : Est-ce que je peux utiliser certaines règles-maisons ? Dois-je suivre le scénario à la lettre ou puis-je l’adapter à ma sauce ? Est-ce qu’on peut enchaîner des scénarios Pathfinder Society pour former une sorte de campagne si on joue avec un groupe de joueurs fixes ?

Zinou : J'ai déjà répondu sur la question des règles maisons et sur l'adaptation des scénarios. En principe, non. Après, je suis partisan du fait que la première règle au JdR, c'est qu'un max de gens ait du plaisir autour de la table, fût-elle virtuelle. Ainsi il m'est arrivé de voir et de faire quelques adaptations au groupe qui se trouve autour de la table dans le but d'améliorer l'expérience de jeu. Quant au fait de faire une campagne PFS avec des persos fixes, c'est une très bonne idée et plusieurs personnes le font. Cela permet de profiter du fait que tous les joueurs autour de la table sont également des MJs potentiels. Moi-même, je suis allé avec un groupe jusqu'au niveau 7 (18 parties) avant d'arrêter récemment (j'étais MJ et on est passé à un cheveu du TPK).

Pathfinder-FR : Où peut-on trouver plus d’informations sur la Pathfinder Society, si possible en français ?

Zinou : Eh bien sur le site Pathfinder-FR, rubrique Wiki aventures. Armenfrast (et peut-être d'autres ?) a fait un travail de titan. J'ai moi-même constitué un wiki réunissant des infos utiles pour joueurs et MJs. Il est disponible sous la rubrique "parties actives" -> "Pathfinder society" du forum.

Pathfinder-FR : Concrètement, si je veux rejoindre la Pathfinder Society en tant que MJ, que dois-je faire ? Des actions spécifiques à accomplir si je veux être un MJ en ligne ?

Zinou : Nope. Il te suffit d'acheter le scénario que tu souhaites maîtriser et c'est parti ! Quoi qu'il en soit, ça me ferait plaisir de discuter un peu avec vous si vous souhaitez vous lancez en tant que MJ PFS!

Pathfinder-FR : Un petit mot sur la convention sur forum « Outpost I : Back to the future » prévue pour les mois de mars et avril 2018 ?

Zinou : C'est la première convention en ligne qui intègre aussi le forum Pathfinder-FR. Et du coup, c'est la première convention en ligne multilingue! Il y a encore plein de places, n'hésitez pas à nous rejoindre sur une de nos trois tables !

Quelques liens utiles pour ceux qui seraient tentés par les aventures de la PFS :

Dans tous les cas, si la PFS vous intéresse, n'hésitez pas à passer sur le forum et/ou sur Discord et à discuter avec Zinou ! Bons jeux à toutes et tous !

Ultimate Wilderness - Pathfinder version nature sauvage !

by Dalvyn 1. novembre 2017 14:51

Cela fait longtemps que le blog n'a plus connu d'activités... mais la sortie toute prochaine de Ultimate Wilderness est l'occasion de remédier à cela. Voici le résumé de ce livre à couverture cartonnée tel que présenté sur le site de Paizo.

Les étendues sauvages épargnée par la civilisation renferment une tonne de mystères et de dangers, ce qui fait d'elles un parfait décor pour des aventures héroïques. Que les aventuriers escaladent des montagnes à la recherche du repaire d'un dragon, qu'ils se taillent un chemin à travers la jungle ou qu'ils partent à la découverte d'une ancienne cité sainte recouverte par les sables du désert, Ultimate Wilderness leur offre tous les outils dont ils ont besoin pour survivre dans ces territoires sauvages. Une nouvelle classe de base à 20 niveaux, le changeforme [NdT : shifter], met entre les mains (ou plutôt les griffes) des joueurs et de leurs ennemis des pouvoirs animalistiques, avec de nouvelles capacités de classe dérivées d'attributs animaliers. Un aperçu des sectes druidiques et de leurs rituels, ainsi que de nouveaux archétypes, des options de personnages, des sorts et plus encore viennent s'ajouter à ce dernier volume contribuant aux règles de Pathfinder RPG.

La même page épingle les éléments suivants, qui se trouvent dans le livre en question : le changeforme, une nouvelle classe de personnage qui utilise les forces indomptées de la nature pour changer de forme et amener un nouveau niveau de sauvagerie dans les combats ; des archétypes pour les alchimistes, barbares, bardes, druides, chasseurs, investigateurs, cinétistes, paladins, rôdeurs, roublards, tueurs, sorcières et plus encore ; des dons et objets magiques pour permettre aux personnages de tous genres de dompter les périls de la nature et d'acquérir des capacités en cultivant des plantes magiques ; des dizaines de sorts pour canaliser, protéger ou combattre les environnements naturels ; de nouvelles règles et des extensions de règles pour former les compagnons animaux, les familiers et les montures ; une section sur le Monde Premier avec des conseils, des sorts et d'autres aides facilitant l'intégration du royaume des fées dans vos campagnes ; des systèmes pour explorer de nouvelles terres et des dangers naturels et des terrains étranges (communs ou touchés par les fées) à placer dans les aventures..

À l'occasion de cette future sortie (les abonnés devraient commencer à recevoir Ultimate Wilderness dans les jours à venir ; pour les autres, il devrait être disponible vers le 15 novembre), voici la traduction de deux billets de blogs parus sur le site de Paizo. Le premier billet présente Zova, le personnage iconique correspondant à la classe de changeforme (une shoantie !). L'article original, écrit par James Jacobs, se trouve ici. Le second article, écrit par Stephen Radney-MacFarland, quant à lui, dévoile certaines règles liées à la classe de changeforme ; l'original se trouve ici.

Bonne lecture !

À la rencontre des personnages iconiques : Zova la changeforme

Avant même de devenir adulte, Zova savait déjà depuis longtemps qu’elle n’était pas à sa place au sein du Clan de la Lune.

Les parents de Zova l’aimaient et se montraient très supportifs, mais il n’en était pas moins qu’elle était la seule fille au sein d’une famille de quatre enfants et, même si elle s’entendait bien avec ses frères, elle se sentait souvent à l’écart. En grandissant, Zova était intriguée par les enseignements de Desna que ses parents lui relataient mais elle ressentait un lien plus fort avec les animaux du monde qu’envers le ciel étoilé. Lorsqu’elle s’entraînait à chasser, Zova adorait le moment où elle suivait sa proie et où elle bondissait pour passer à l’attaque, comme les animaux pour lesquels elle ressentait une grande empathie. Elle se montrait aussi très impatiente, surtout lorsqu’il était question de suivre la méthode de chasse préférée de sa mère, à savoir l’arc à flèches ; elle avait d’ailleurs beaucoup de mal à s’entraîner à l’utilisation de cette arme. Avec le temps, lorsque ses amis se mirent à flirter et à mener des romances, Zova réalisa que, bien qu’elle appréciait et accordait de l’importance à la compagnie de ses amis, elle n’éprouvait pas le besoin de recherche un partenaire romantique. Elle avait de plus en plus de mal à contrôler sa curiosité au sujet du monde situé au-delà des Terres Cendrées. Elle avait vu des illustrations et entendu des histoires évoquant de vastes océans, de merveilleux terrains gelés et, surtout, les mystères enfouis au plus profond des forêts mais les peintures et les récits ne suffisaient plus à satisfaire sa curiosité. Les territoires du Clan de la Lune, situés dans l’ouest aride des Terres Cendrées, offraient apparemment tout ce qui était nécessaire à la vie pour les gens qu’elle côtoyait mais, elle, se languissait de terres plus vertes.

Les parents de Zova l’ont naturellement vu venir, bien avant qu’elle ne fasse connaître ses intentions : elle allait voyager dans le monde et partir à la recherche de ses merveilles. Ils s’inquiétaient de sa sécurité mais ils savaient également que, parmi tous leurs enfants, la passion de vivre de Zova, son respect pour le monde naturel, sa perception aiguisée et son talent quasiment surnaturel pour avoir la main haute lors des combats faisaient d’elle la meilleure candidate pour quitter le nid familial. Même si elle ne se sentait pas à l’aise au sein du clan, Zova aimait néanmoins sa famille et adorait son chez-elle. Elle promit donc de revenir aussi souvent que possible et de revenir avec des histoires et des merveilles récoltées au cours de ses aventures.

Zova quitta les Terres Cendrées sans aucun plan tangible, sans planning à suivre. Elle savait seulement qu’elle avait envie de voyager vers l’ouest, vers les terres verdoyantes qu’elle avait parfois entrevues et qui l’attiraient tant. Chaque fois qu’elle avait le mal du pays, Zova se rendit compte qu’il lui suffisait de lever les yeux vers le ciel pour se sentir chez elles, sachant qu’elle regardait la même vue que celle que sa famille observait. La lune était toujours là, comme une constante accueillante et rassurante dans sa vie. Au fil des jours puis des semaines, Zova se rendit compte que la nature elle-même pouvait tout à fait remplir le rôle de famille d’adoption et plus encore. Elle s’était parfois sentie seule au milieu d’une foule lorsqu’elle était enfant, occupée à observer les uns et les autres interagir entre eux mais, ici, au sein du monde naturelle, elle se sentait à sa place. Les animaux étaient d’aussi bons compagnons que les gens, pour autant qu’on les traitait avec respect ; et ils étaient certainement beaucoup plus divers et intéressants globalement que les gens qu’elle avait connus avant !

L’Élévation du Storval fut le premier défi significatif que Zova rencontra. Elle connaissait son existence mais elle n’avait jamais vu les immenses falaises de ses propres yeux. Alors qu’elle se tenait au sommet, les vastes étendues verdoyantes en contrebas semblaient la narguer… si proches et pourtant si lointaines. Les acrobaties que les faucons effectuaient avec facilité lorsqu’ils s’élançaient de la falaise faisaient naître en Zova non pas de la jalousie mais plutôt de l’inspiration. Si seulement elle pouvait voler, elle pourrait les rejoindre dans leurs mouvements grâcieux et quitter les Terres Cendrées. Alor qu’elle observait les faucons chasser et jouer, elle ressentit sa propre perception des choses s’aiguiser, comme si une sorte de lien s’éveillait dans sa vision du monde. En observant la falaise comme si elle possédait des yeux de faucons, Zova se rendit compte qu’elle pouvait y repérer un chemin difficile mais navigable permettant de descendre tout en bas. Elle ne s’en étonna pas… elle accepta simplement la nouveauté avec fierté.

Malgré sa vision aiguisée, la descente de Zova fut remplie de périls. Elle faillit mourir à trois reprises (deux fois en chutant, une fois à cause d’un serpent à sonnette à dos rouge sur lequel elle avait accidentellement mis le pied et qu’elle était parvenue à calmer juste avant qu’il ne la morde) mais, plus tard cette nuit, alors que le premier quartier de lune se levait dans le ciel, elle posa finalement le pied dans le bois des cendres. À la lueur de la lune, les verts de la forêt apparaissaient quasiment noirs, mais le spectacle réjouissait tout de même Zova. Le monde dont elle avait rêvé était là, un royaume qu’elle n’avait pu qu’imaginer lorsqu’elle se trouvait au sein des collines arides des Terres Cendrées. Pendant tout le reste de la nuit et une bonne partie de la journée suivante, Zova courut et explora, grimpa aux arbres et plongea dans les amas de racines entremêlées, chassa et joue et se réjouit jusqu’à ce que, finallement, elle arriva près d’une statue renversée sur les rives d’un fleuve aux eaux rapides. Elle établit son campement dans l’abri formé par le menton recouvert de mousse de la statue gigantesque et, épuisée, sombra rapidement dans un sommeil.

Elle se réveilla au milieu de la nuit. La lumière de la lune, désormais pleine, filtrait au travers de la canopée en des rayons pâles. Le sol était dur et l’air frais mais c’était un hurlement étrange qui avait réveillé Zova. Le cri ne ressemblait à rien de ce qu’elle avait entendu auparavant ; il s’agissait clairement du cri d’un loup alpha mais il y transparaissait une malveillance et une cruauté qui semblaient bien trop humaines. Ressentant véritablement la peur pour la première fois de sa vie, Zova se releva en chancelant, prit son arc en main, et se rendit compte que son camp était encerclé par une meute de loups bien plus grands que tous ceux qu’elle avait vus avant.

Pendant une poignée de secondes, les flèches de Zora suffirent à tenir à l’écart la meute étrangement agressive mais, alors que le combat perdurait, il devenait de plus en plus clair aux yeux des loups que Zova n’était pas un prédateur dangereux. Ses flèches rataient plus souvent qu’elles ne faisaient mouche et les rares fois où les projectiles touchaient, il s’agissait de blessures mineures. Tout en combattant, Zova fit de son mieux pour établir une connexion empathique avec les loups, mais elle réalisa qu’une volonté plus forte que la sienne s’était imposée à eux. Lorsque les loups surmontèrent finalement leur crainte des flèches, Zova se débarrassa de son arc devenu inutile et tendit la main vers son couteau… elle se rendit compte qu’elle avait dû le perdre à un moment ou à un autre au cours de sa ballade enivrée à travers la forêt la veille. Les loups se rapprochaient, et Zova se mit à craindre que son voyage ne soit sur le point de connaître une fin soudaine.

Une fois encore, le hurlement malveillant déchira la nuit et Zova ressentit une présence qui s’approchait à travers les fourrés. Alors que les loups resserraient le cercle qu’ils formaient autour d’elle, elle se surprit à espérer que les loups la tueraient avant que cette chose remplie de haine à laquelle ils obéissaient, quelle qu’elle soit, ne vienne terminer le travail. Lorsque le premier loup passa à l’attaque, elle balaya l’air d’un mouvement de main, une tentative désespérée de se défendre. Pendant quelques instants, elle ne comprit pas pourquoi le loup avait poussé un cri de douleur et avait battu en retraite. Les autres loups s’étaient immobilisés eux aussi, comme s’ils étaient confus, une confusion que Zova elle-même ressentit lorsqu’elle abaissa son regard vers ses mains couvertes de sang… et qu’elle y aperçut des longues griffes ensanglantées.

La volonté de survivre prit le dessus et, avec un grognement, Zova passa à l’attaque. Elle plongea vers le loup suivant, le griffant en travers du museau avec les serres qui, un court moment plus tôt, avaient été ses mains. Encore et encore elle coupa et griffa, et les loups, surpris par sa transformation, battirent en retraite. Zova devint le prédateur et, alors que le dernier des loups se mit à fuir, elle leva ses griffes en l’air et poussa un hurlement de triomphe.

Le hurlement haineux se fit à nouveau entendre, comme en réponse à son cri. Le maître des loups était arrivé. Zova se retourna, leva ses griffes en un mouvement de défi et se figea de terreur. Ce qui avait émergé des profondeurs les plus sombres du bois cendré n’était ni une personne ni une bête, ni même véritablement vivant. Une forme fantomatique, qui semblait comme arrachée à la lueur de la lune, était tapie dans l’air au-dessus du sol, un gigantesque homme-loup aux yeux oranges, avec une fourrure qui brillait et qui était comme agitée par un vent inexistant, et des crocs et des griffes osseuses bien trop acérées. Mais le summum de l’horreur fut ce que la créature dit…

« Bienvenue, petite sœur… »

Zova ne tenta pas de combattre. Elle se retourna et fuit sans jamais regarder en arrière dans la direction du hurlement fou du loup fantôme qui la poursuivait. Elle escalada la statue effondrée, courut le long de son front puis plongea depuis sa couronne vers les eaux bouillonnantes du fleuve en contrebas. C’est peut-être la vitesse du courant qui la sauva, ou le fait que le fantôme était incapable de la poursuivre, ou peut-être juste la chance. Quelle qu’en soit la cause, Zova échoua plus d’un kilomètre en aval, à peine vivante… mais vivante tout de même.

Zova ne retourna jamais plus dans le bois cendré. Ceux à qui elle a raconté son histoire ricanent et ne la croient pas. Ce n’est pas tant la rencontre avec un loup fantôme qui les rend incrédules (car de nombreux endroits de la Varisie renferment des terreurs bien plus étranges que des fantômes ou des loups-garous), mais plutôt le fait qu’elle soit parvenue à s’échapper pour pouvoir ensuite relater ce récit. La légende de Loper, le loup-fantôme de bois cendré, a effrayé plus d’un auditeur car, dans ces histoires, les victimes sont déjà très chanceuses si elles parviennent à survivre. Zova n’a jamais révélé à qui que ce soit les mots que Loper lui a dit cette nuit-là, mais elle sent que c’est dans ces mots que se trouve l’explication de sa fuite. Elle a juré qu’un jour, elle retournerait à bois cendré et qu’elle résoudrait ce mystère, de préférence en compagnie d’un groupe d’aventuriers, car une meute loyale est bien plus efficace en combat qu’un prédateur solitaire !

En attendant ce jour, Zova voyage de ville en ville, explorant ses pouvoirs grandissants en tant que changeforme et découvrant la nature étonnante de la dynamique des groupes d’aventuriers. Ses tendances protectrices sont augmentées par la compassion qu’elle ressent envers ses compagnons de voyage qui, bien souvent, sont des orphelins, car elle sait qu’elle n’est pas dans la norme, elle qui possède une famille qui l’aime et une maison où elle pourra, un jour, revenir.

Mais les nuits, quand la lune se dresse haut dans le ciel et des cauchemars viennent tourmenter son sommeil, Zova ne peut s’empêcher de se demander… si ceux qu’elle appelle ses frères sont réellement ses frères…

Forces de la nature

Depuis le moment où, pour la toute première fois, des gens se sont mis à conter des histoires autour d’un feu de camp, il y a eu des héros et des anti-héros capables de délaisser leur enveloppe humaine en faveur de quelque chose d’un peu plus sauvage, plus primitif et plus puissant. Les polymorphes ne sont pas une nouveauté dans Pathfinder mais, à l’occasion du livre Ultimate Wilderness à paraître, nous avons voulu présenter une nouvelle version de cet ancien mythe, le changeforme [NdT : shifter en VO].

Cette classe tire ses pouvoirs d’une magie primaire. La classe de base, qui correspond à un gardien pour un cercle druidique, s’inspire fortement de ces anciennes traditions religieuses. Le changeforme n’est pas un lanceur de sorts mais sa capacité magique innée lui permettant de changer de forme s’inscrit dans le cadre des mystères druidiques. Le changeforme connaît le langage druidique et adhère à une philosophie similaire à celle de ses cousins druides mais sa magie est très différente. Comme le chasseur, le changeforme est le maître des aspects animaliers, de la discrète chauve-souris au terrifiant déinonychus, mais avec des résultats encore plus notables. Il utilise ces aspects pour changer de forme et gagner des capacités de manière plus significative. L’élément le plus visible est sa capacité à se doter de puissantes griffes. N’ayant plus besoin d’armes manufacturées, le changeforme peut défendre la nature et son cercle à l’aide de pouvoirs sans cesse grandissant auxquels rares sont ceux qui peuvent résister longtemps. Plus le changeforme acquiert de l’expérience et plus il contrôle ses dons. En gagnant des niveaux, il gagne d’autres aspects, comme la capacité d’adopter la véritable forme d’un aspect comme par le sort de forme bestiale II. Mais, contrairement aux autres polymorphes, il n’est pas limité à une forme unique. Il peut combiner ses aspects mineurs et même enrichir ses métamorphoses véritables grâce à ses aspects mineurs, de manière à créer une forme chimérique qui peut accroître ses capacités d’éclaireurs et de combattants.

Le changeforme ne fait qu’un avec la nature ; il est plus qu’un simple combattant. Il possède également un instinct défensif qui lui octroie des protections accrues lorsqu’il n’est pas encombré par une armure ou un bouclier. Il gagne également les capacités d’empathie sauvage, de pistage, de déplacement facilité et d’absence de traces ; il est donc tout à fait à l’aise dans la nature, au même titre que les druides, chasseurs et rôdeurs.

À plus hauts niveaux, le changeforme devient un véritable maître des formes. Ses griffes peuvent vaincre les défenses des ennemis les plus puissants. Il peut choisir les détails de sa forme pour devenir capable de confronter tous les défis qu’il rencontre. Il peut se fondre dans la brume et les ombres et revenir sous la forme d’une bête enragée dépassant les pires cauchemars de ses ennemis. Il incarne la colère de la nature.

La classe de base est fortement attachée au monde des cercles druidiques mais des archétypes vous permettent de jouer des changeformes différents. Le changeforme élémentaire acquiert des formes liées aux divers plans élémentaires ; le changeforme fiélon représente ceux qui passent un pacte avec des fiélons pour accroître leur pouvoir ; et le changeforme vaseux [NdT : oozemorph] vous permet de jouer une créature vase qui peut se transformer en un déguisement de forme humanoïde.

Bien sûr, comme dans tous les livres de la série Ultimate, la nouvelle classe n’est pas la seule qui bénéficie de nouveaux gadgets. Ultimate Wilderness contient aussi toute une série de nouveaux archétypes pour les classes liées thématiquement à la nature et pour des versions des autres classes plus proches de la nature. Un de mes préférés est le chevalier vert [NdT : green knight], un archétype pour le cavalier. Cet archétype combine mythes arthuriens et haute fantaisie pour créer un vaillant protecteur de tout ce qui est sauvage et verdoyant.

Au cas où nous ne seriez pas déjà au courant, Ultimate Wilderness présente également de nouvelles races de base liées à la nature et jouables. Deux de ces races sont des créatures végétales : les délicieux ghorans, appréciés depuis longtemps, et les « leshys grimpants » [NdT : vine leshy] qui sont tout nouveaux. Ceux d’entre vous qui sont fort attentifs aux types de créatures qu’on rencontre dans le jeu pourraient se demander comme ces nouvelles races peuvent être des changeformes : après tout, les créatures végétales sont immunisées aux effets de type métamorphose. Aucun souci, nous y avons pensé : nous avons apporté quelques ajustements au type de créatures « végétal » lorsqu’il s’agit de races incarnées par les PJ. Ils perdent certaines des immunités aux types de dégâts mais gagnent la capacité d’utiliser pleinement la classe de changeforme et les sorts de métamorphose. Vous trouverez ces modifications dans un encart situé dans le premier chapitre du livre, intitulé les Héros du monde sauvage.

En bref, la nouvelle classe de changeforme arrive avec une panoplie de nouvelles options présentées dans Ultimate Wilderness. Que vous voyagiez simplement dans une zone sauvage ou que vous ayez envie de jouer quelque chose de différent et de sauvage, ces nouveautés pourront venir enrichir vos parties. Bon « walk on the wild side » !

Guerrier/mage/voleur d'antan (spécial Gygax day)

by Dalvyn 28. juillet 2017 02:33

… mais pourquoi choisir quand on peut prendre les trois options à la fois ?

Ah, bien sûr… dans Pathfinder, ce n’est pas forcément une voie optimale. Picorer quelques niveaux de guerrier, une poignée de niveaux de guerrier et deux ou trois niveaux de roublard ne va pas forcément donner un personnage très performant. Et pourtant… les brisquards se souviendront que la voir du bi-classage, voire du tri-classage était plutôt courante dans certaines anciennes éditions ! On croisait par exemple assez régulièrement des tri-classés guerrier/mage/voleur (mage étant l’ancien nom de magicien et voleur… la classe qui s’est transformée en le plus-politiquement-correct roublard).

Tiens, en parlant de brisquard, hier (le 27 juillet) marquait la date anniversaire de la naissance de Gary Gygax (un jour célébré sous le nom de Gygax Day outre-Atlantique). Si ce nom ne vous dit pas grand-chose, allez vite jeter un coup d’œil sur Wikipedia pour réparer ce manque de culture, car il s’agit d’un des pères fondateurs des jeux de rôle (et l’un des créateurs de la toute première version de Dungeons & Dragons) !

Alors, histoire de faire un petit salut à Monsieur Gygax et aux versions qui ont précédé Pathfinder, je vous propose la traduction d’une toute nouvelle classe (pour Pathfinder) inspirée par les anciens tri-classés guerrier/mage/roublard ! L’article qui suit a été écrit par Owen K.C. Stephens… un autre nom qui doit vous dire quelque chose si vous avez suivi l’activité récente sur Pathfinder-FR : c’est en effet l’un des membres de l'équipe Paizo (et, depuis peu, le concepteur en chef) de Starfinder. Il est à l’origine de plusieurs des aperçus parus sur le blog de Paizo et traduits sur le forum dans la section Cantina de la station Absalom.

Il publie régulièrement des idées et des créations diverses sur son blog. Si vous voulez en lire plus à son sujet, je vous invite à jeter un coup d’œil sur son Patreon ainsi que sur le site de Rogue Genius Games, une compagnie qui a publié de nombreux suppléments pour Pathfinder (et bientôt pour Starfinder).

Bonne lecture, et merci à Owen K.C. Stephens pour nous avoir permis de traduire cet article !

Les versions précédentes, les personnages multiclasses étaient gérés différemment, de sorte qu’un personnage à trois classes était non seulement viable mais, dans de nombreux cas, plus puissant que les personnages à une seule classe. Il y a d’excellentes raisons pour avoir changé ces règles mais cela signifie que le guerrier/mage/voleur (un exemple typique, tout particulièrement pour les elfes et les demi-elfes) n’est plus une combinaison efficace et facile à construire, ce qui est dommage.

Cependant, avec l’arrivée des classes hybrides (du Guide des classes avancées de Pathfinder), il n’y a pas de raison de s’interdire d’ajouter au jeu un guerrier/mage/voleur équilibré, amusant et efficace. Il faut juste une touche de créativité dans l’application des règles de conception, un moyen d’éviter les écueils dont souffrent souvent les personnages qui touchent à plusieurs choses à la fois, et un peu d’attention à l’équilibre. Voici le résultat de ce genre d’efforts. (Et j’ai fait la même chose avec le cavalier-paladin il y a quelques temps de cela si ça vous intéresse.)

Pour conserver le goût d’antan, les MJ pourraient vouloir limiter la classe aux demi-elfes.

Le guerrier/mage/voleur, une classe hybride.

Dés de vie : d8

Classes parents : guerrier, roublard, magicien

Richesse de départ : 5d6 × 10 po (moyenne 175 po) ; de plus, chaque personnage entre en jeu avec des vêtements valant 10 po ou moins.

Compétences de classe : Les compétences de classe du guerrier/mage/voleur sont Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Sabotage (Dex).

Points de compétence par niveau : 6 + modificateur d’Intelligence

NiveauBBARéfVigVol0123Spécial
1 +0 +1 +1 +1 2 Entraînement varié
2 +1 +1 +1 +1 2 Attaque sournoise +1, recherche de pièges
3 +2 +2 +2 +2 2 Savoir-faire
4 +3 +2 +2 +2 2 0 École (1re)
5 +3 +3 +3 +3 3 1 Attaque sournoise +1d4
6 +4 +3 +3 +3 3 1 Savoir-faire
7 +5 +3 +3 +3 3 1 0 Esquive totale
8 +6* +4 +4 +4 3 1 1 Attaque sournoise +2d4
9 +6* +4 +4 +4 4 2 1 Savoir-faire
10 +7* +5 +5 +5 4 2 1 0 Esquive instinctive
11 +8* +5 +5 +5 4 2 1 1 Attaque sournoise +3d4
12 +9* +5 +5 +5 4 2 2 1 Savoir-faire
13 +9* +6 +6 +6 4 3 2 1 Courage +2
14 +10* +6 +6 +6 4 3 2 1 Attaque sournoise +4d4
15 +11* +7 +7 +7 4 3 2 2 Savoir-faire
16 +12* +7 +7 +7 4 3 3 2 École (6e/8e)
17 +12* +7 +7 +7 4 4 3 2 Attaque sournoise +5d4
18 +13* +8 +8 +8 4 4 3 2 Savoir-faire
19 +14* +8 +8 +8 4 4 3 3 Esquive instinctive supérieure
20 +15* +9 +9 +9 4 4 4 3 Attaque sournoise +6d4

(*) Le guerrier/mage/voleur reçoit des attaques supplémentaires selon les règles normales (elles ne sont pas reprises dans le tableau pour simplifier sa présentation.)

Armes et armures. Le personnage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires. Comme tous les guerriers/mages/voleurs sont considérés comme possédant le don Incantation statique (soir « Sorts » ci-dessous), ils peuvent ignorer le pourcentage d’échec des sorts profanes.

Sorts. Le personnage tire ses sorts de la liste des sorts de magiciens et tient à jour un grimoire. Il apprend et prépare ses sorts comme un magicien et apprend 2 nouveaux sorts d’un niveau auquel il a accès chaque fois qu’il gagne un nouveau niveau de cette classe. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Tous ses sorts profitent automatiquement des avantages du don Incantation statique, ce qui lui permet de lancer des sorts en armure sans devoir se préoccuper du pourcentage d’échec des sorts profanes et tout en tenant des armes à deux mains.

Grâce à son entraînement poussé dans les domaines du combat, de la furtivité et du subterfuge, ses sorts ne dépendent pas tant de son intelligence que de son agilité. Il utilise sa Dextérité pour déterminer quels niveaux de sorts il peut lancer, le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts et ses sorts en bonus. De plus, tout calcul utilisant l’Intelligence dans un sort (ou dans une école, voir plus bas) se base sur sa Dextérité plutôt que son Intelligence.

Entraînement varié. On considère que le personnage possède un bonus de base à l’attaque de +1, qu’il est capable de lancer de sorts de niveau 1 et qu’il inflige des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise de 1d6 lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions d’un capacité ou s’il peut dégainer une arme au cours d’une action de mouvement consacrée à un déplacement. On considère que le personnage possède un niveau de guerrier, de roublard et de magicien égal à son niveau de classe lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions (comme par exemple les conditions d’un don). S’il s’agit de la classe de prédilection du personnage, il peut choisir un bonus racial de classe de prédilection pour guerrier, roublard ou magicien à chaque niveau. Le personnage ne possède pas les capacités d’entraînement aux armes ou d’entraînement aux armures du guerrier mais, lorsqu’il s’agit de déterminer s’il remplit des conditions d’accès, on considère qu’il en bénéficie si un guerrier dont le niveau est égal au niveau de classe du personnage les posséderait (et, dans ce cas, avec le même bonus que le guerrier en question si cette valeur). Dans le cas de l’entraînement aux armes, il peut également choisir les groupes d’armes auxquels cette capacité se serait appliquée s’il la possédait afin de l’utiliser avec le don Entraînement avancé aux armes ; il ne bénéficie toutefois pas des bonus d’entraînement aux armes pour ces groupes [NdT : Entraînement avancé aux armes est un don appelé Advanced Weapon Training et tire du supplement non traduit Pathfinder Player Companion : Weapon Master’s Handbook].

Attaque sournoise. Comme pour le roublard si ce n’est que, lorsque le personnage acquiert cette capacité, il n’inflige que +1 point de dégâts (il remplit toutefois les conditions des talents d’attaque sournoise qu’il choisit grâce à Savoir-faire). Ces dégâts passent à +1d4 au niveau 5 et augmentent de +1d4 tous les 3 niveaux par la suite.

Recherche de pièges. Comme le roublard.

Savoir-faire. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, le personnage gagne en bonus un don de combat, un don de métamagie, un don de création d’objets magiques ou un talent de roublard. Il doit remplir les conditions de l’option qu’il choisit et posséder les capacités de classe modifiées par celle-ci. Chaque fois qu’il choisit un nouveau savoir-faire, il peut choisir de remplacer l’un de ceux qu’il a appris précédemment. Pratiquement, il perd l’ancien savoir-faire et gagne le nouveau. Il ne peut pas s’agir d’un savoir-faire utilisé comme prérequis pour un don, une classe de prestige ou une autre capacité. Le personnage ne peut remplacer qu’un seul savoir-faire de la sorte et doit choisir d’effectuer ce remplacement (ou pas) au moment où il acquiert un nouveau savoir-faire en gagnant un niveau.

École. Au niveau 4, le personnage choisir une école de magicien. Il n’est pas considéré comme spécialiste de cette école et il ne doit pas choisir d’écoles d’opposition ; de plus, ce choix n’a aucun effet sur le nombre de sorts qu’il peut préparer chaque jour ou sur ses chances d’apprendre un sort d’une école particulière. Cependant, il gagne les capacités données par cette école à un magicien de niveau 1. Celles-ci fonctionnent comme si son niveau de magicien était son niveau de classe. Au niveau 16, il acquiert également les capacités de cette école qu’un magicien de niveau 8 posséderait (même s’il s’agit de capacités que le magicien en question aurait reçues avant le niveau 8).

Esquive totale. Au niveau 7, il gagne la capacité d’esquive totale, qui fonctionne comme pour le roublard, mais seulement si le personnage ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Esquive instinctive. Au niveau 10, il gagne la capacité d’esquive instinctive, qui fonctionne comme pour le roublard. Au niveau 19, elle est améliorée en esquive instinctive supérieure. Ces capacités ne fonctionnent que si le personnage ne porte pas d’armure ou porte une armure légère ou intermédiaire.

Courage. Au niveau 13, le personnage gagne la capacité de courage, qui fonctionne comme pour le guerrier, avec un bonus fixe de +2.