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GenCon 2010

by Dalvyn 9. août 2010 22:16

Le week-end est terminé et, avec lui, c'est GenCon 2010 qui s'achève également (vous pourrez trouver plusieurs photos dans ce fil de discussion ou sur le blog de Paizo). Au cours de cette convention exceptionnelle qui se déroule chaque année aux États-Unis, Paizo a annoncé les sorties pour l'année prochaine dans la gamme Pathfinder-RPG. Comme ils l'avaient indiqué lors de la sortie du livre de base, il y aura 3 livres cette année encore : la suite du Bestiaire (le Bestiary II), un tome sur la magie (Ultimate Magic) et un tome sur le combat (Ultimate Combat).

On ne sait pas encore grand chose de ces suppléments, si ce n’est les bribes d’information suivantes :

  • Ultimate Magic présentera une nouvelle classe, le magus, qui sera à mi-chemin entre le guerrier et le magicien. Cette classe fera également l’objet d’un playtest.
  • Ultimate Magic devrait également présenter un nouveau système de magie basé sur les mots de pouvoirs. Ce système lui aussi fera l’objet d’un playtest.
  • Ultimate Combat, lui, sera destiné aux classes qui frappent et qui poignardent et sortira à l’occasion de GenCon 2011. On devrait y parler de ninjas (sans doute des roublards spécialisés ; inutile de réinventer la roue !) et de samourais.
  • On devrait aussi y trouver des règles pour les combats de masse (le but actuel est de créer un système qui puisse combiner à la fois des zooms sur des rencontres spécifiques impliquant les PJ et des combats entre armées, mais c’est difficile).
  • Les deux Ultimate devraient contenir des informations pour les campagnes orientale, pour accompagner le futur livre de campagne sur le Tian Xia et la campagne du Régent de Jade. Tout ne sera pas oriental, par contre.
  • Il ne devrait plus y avoir de tonnes de nouvelles classes de base après la magus ; ils s’intéresseront plutôt aux archétypes (variantes de classes) comme dans l’Advanced Player’s Guide.
  • Ultimate Magic contiendra un système de duel entre magiciens. Ultimate Combat contiendra peut-être un système spécifique pour des duels de combattants.

Je l’ai déjà évoqué plus haut, mais ils ont également annoncé la sortie d’un livre de campagne sur le continent oriental de Golarion, le Tian Xia, pour GenCon 2010. Il devrait s’agir d’un second volume dans la même gamme que The Inner Sea, le guide de campagne revisité (à paraître en février 2011). En parallèle avec ce livre commencera, dès août 2011, le 9e Adventure Path, “Jade Regent”, qu’on pourrait sans doute traduire par “La régente de Jade”, une campagne qui devrait amener les joueurs vers le Tian Xia en compagnie d’une jeune dame sandipontienne (une habitante de Sandpoint, quoi) dénommée Améiko !

Comme les années précédentes, Paizo a fait une razzia sur les ENnies Awards (des prix remis à l’occasion de la GenCon) cette année aussi. Les résultats de cette année sont repris dans le tableau qui suit ; ceux qui sont liés à Pathfinder sont soulignés.

Meilleure illustration de couverture
Argent : Eclipse Phase
Or : Pathfinder Bestiary

Meilleures illustrations intérieures
Argent : Shadowrun 20th
Or : Pathfinder Core Rulebook

Meilleurs plans
Argent : Aces & Eights: Judas Crossing
Or : Pathfinder City Map Folio

Meilleur texte
Argent : Victoriana
Or : Eclipse Phase

Meilleur rapport qualité/prix
Argent : Shadowrun
Or : Pathfinder

Meilleures règles
Argent : Hero 6th Edition
Or : Diaspora

Meilleure aventure
Argent : Trail of Cthulhu: Armitage Files
Or : Pathfinder #31: Stolen Land

Meilleurs monstres/adversaires
Argent : Pathfinder: Classic Horrors Revisited
Or : Pathfinder Bestiary

Meilleur monde de campagne
Argent : Rome: Life and Death of the Republic
Or : Day After Ragnarok

Meilleur supplément
Argent : Players Handbook 3
Or : Mysteries of the Hollow Earth

Meilleur accessoire de jeu
Argent : Gaming Paper
Or : Pathfinder GM Screen

Meilleur produit de type figurines
Argent : Gaming Paper
Or : D&D Minis

Meilleur livre électronique
Argent : The Devil We Know
Or : The Great City Player's Guide

Meilleur produit gratuit
Argent : Lady Blackbird
Or : Advanced Players Guide Playtest

Meilleur site web
Argent : d20PFSRD.com
Or : Obsidian Portal

Meilleur podcast
Argent : All Games Considered
Or : Atomic Array

Meilleur blog
Argent : Gnome Stew
Or : Kobold Quarterly

Meilleur jeu
Argent : Shadowrun
Or : Pathfinder

Produit de l'année
Argent : Eclipse Phase
Or : Pathfinder

Choix des fans pour la maison d'édition
Argent : Fantasy Flight Games
Or : Paizo Publishing

Allez, avant de se séparer, un petit jeu. Reconnaissez-vous ces deux individus qui se trouvaient sur le stand de Paizo à la GenCon de cette année ? Un petit indice pour vous aider, à propos des initiales (prénom et nom) de ces deux personnes : leurs noms de famille commencent tous les deux par la même lettre et les initiales de leurs prénoms sont deux lettres qui se suivent directement dans l’ordre alphabétique.

Si vous trouvez la réponse, vous ne gagnez rien, mais pouvez toujours frimer en venant la poster dans ce fil de discussion sur le forum. Bons jeux !

Rendez-vous plus tard cette semaine-ci pour la suite de l’article sur le monde de Niil !

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Niil & news

by Dalvyn 5. août 2010 22:45

Je vous en avais parlé dans un blog précédent : voici le premier d’une petite série de trois articles présentant le monde de Niil, un monde créé par Elvith Gent et adapté (depuis quelques années) aux règles de Pathfinder-RPG. Le monde est décrit sur le site www.niil.fr, où un gros pdf de 172 pages est même disponible au téléchargement (bon, le pdf ne cite pas Pathfinder-FR, mais c’est juste parce qu’il n’a pas encore été mis à jour, hein, hein ?).

Sans plus attendre, voici donc la première partie du voyage vers le monde de Niil…

Aperçu du monde de Niil

Comme Dalvyn me l'a proposé, je vais donc vous parler de l'univers que j'ai créé pour Pathfinder RPG. Celui-ci s'appelle Niil, même si, concrètement, les aventures des joueurs ne se déroulent que dans une petite région de Niil, la Province de Sardoréan.

Mais, sans attendre davantage, laissons donc la parole à Eïlir Jal'Theran, sage et conteur de la Magocratie de Wendawin.

« Sardoréan ? Quelle grande question ... Et si nous reprenions depuis le commencement ?

Le plus ancien événement dont nous ayons connaissance est la création de l'Arbre Sacré par les dix seigneurs elfes, il y a plus d'un millénaire. Ce faisant, ils obtinrent l'immortalité et une puissance incommensurable.

Trois siècles plus tard, les humains commencèrent à se développer. Ensemble, ils fondèrent le glorieux Empire d'An'Intur, sous l'égide des dieux du Saint Panthéon. L'Empire s'étendait sur tout le disque de Niil et permit aux hommes de devenir la principale race du monde. Pendant plus de cinq siècles, nous vécûmes prospères et heureux.

Mais une catastrophe allait arriver. Voyez-vous, d'antiques religions païennes, apparues avant l'avènement de l'Empire d'An'Intur chez les peuples barbares, refusaient de disparaître définitivement malgré tous les efforts accomplis pour civiliser ces gens. Il est fort probable que nos prêtres et nos paladins montraient trop de pitié lors de leurs saintes croisades. Si seulement ils avaient eu la main plus ferme ...

Le duché de Narom, vassal d'An'Intur, abritait de nombreux hérétiques qui croyaient en l'existence d'un Dieu-Roi dénommé Raunor. Du jour au lendemain, ceux-ci se révoltèrent. Barbares humains et hobgobelins renversèrent le pouvoir en place, envahirent une vingtaine de duchés environnants et fondèrent l'Empire de Laaraun. Bien entendu, une guerre se déclencha entre les deux Empires. An'Intur voulait récupérer ses terres et anéantir la barbarie là où Laaraun voulait s'étendre et diffuser ses croyances hérétiques. Mais celle-ci ne connut pas la fin qu'on espérait. Laaraun fit finalement construire une immense muraille le long de ses frontières et la guerre prit fin.

La Province de Sardoréan, la terre que nous foulons, figuraient parmi les régions annexées aux félons laarans. Pendant 70 ans, nous subîmes leur infâme dictature.

Mais, grâce aux dieux, un miracle se produisit. La résistance sardoréane s'organisa, prit de l'ampleur et finit, par un concours de circonstances assez incroyable, par bouter les hérétiques hors de notre contrée. Gorton le Fier, grand mage de Sardoréan, créa à l'aide d'une magie ancestrale le mur de magie brute qu'on appelle la Frontière et qui devait nous séparer définitivement de l'Empire de Laaraun.

Les responsables de la Libération se partagèrent la Province. Ainsi furent fondés le Royaume de Sardor, la Magocratie de Wendawin et la Fédération marchande Namisse. Je vais vous les présenter, mais auparavant, permettez-moi d'introduire les autres états de la Province. Ensemble, Sardoriens, Wendaliens et Namisses remirent la Province sur pied et réinstaurèrent les traditions et les croyances de l'Empire d'An'Intur. Ce ne fut pas une tâche aisée, car les Laarans s'étaient appliqués à convaincre la population du bien-fondé de leur révolution. Ils avaient également pris grand soin de faire disparaître toute trace de l'époque glorieuse qui les avait précédés. De plus, des barbares d'autres confessions païennes habitaient toujours la Province et nos églises n'étaient pas encore assez fortes pour les attaquer de front. Orques, gobelins et kobolds étaient donc une menace permanente.

Mais après moult efforts, les dieux reposèrent enfin le regard sur nous. Il faut reconnaître que les halfelins, les gnomes, les nains et les elfes n'y sont pas totalement étrangers, et c'est sans doute pour cela que nos races cohabitent si bien aujourd'hui. En effet, vous devez savoir que les humains ne sont pas les premiers êtres intelligents et civilisés à avoir habité la Province de Sardoréan. Le mystérieux royaume elfe de Faënilad, les fières maisons naines, les cités cachées gnomes et les caravanes nomades halfelines existaient déjà bien avant que nous débarquions sur ces terres. Et ces gens, qui avaient dès le départ compris que nos valeurs étaient justes et bonnes, étaient des alliés de longue date des humains d'An'Intur. Après la Libération, ils sont donc revenus vers nous et nous ont soutenu, chacun à leur manière.

Je disais donc : nos efforts courageux pour lutter contre la tyrannie nous permirent de regagner la confiance des dieux. Borarus, le dieu Chevalier, nous envoya deux signes pour nous en informer. Le pieux Paladinat d'Irnym fut alors fondé en son honneur et afin de remercier le Saint Panthéon de veiller sur nous.

C'était il y a soixante-six ans. Par la suite, même si quelques évènements nous ont fait frémir, la Province est restée relativement calme. La Frontière est inébranlable, l'hérésie recule de jour en jour et les états sont gouvernés sagement.

Le Royaume de Sardor est l'héritier direct de l'Empire d'An'Intur. La société est divisée en trois ordres : le peuple, le clergé et la noblesse, détentrice du pouvoir et régie par les principes de la féodalité.

Le Paladinat d'Irnym est une théocratie, dirigée par les fidèles de Borarus. Irnym, la capitale, accueille chaque année des milliers de pèlerins.

La Magocratie de Wendawin, mon merveilleux pays, a été fondée par Gorton le Fier, créateur de la Frontière. On y forme des magiciens de renom, mais il est vrai que les non-mages n'y ont pas un statut très enviable.

La Fédération marchande Namisse est un repaire de voleurs ... non, je veux dire de marchands. Enfin, ils prient tous le même dieux, donc ce n'est pas très différent, n'est-ce pas ?

Les maisons naines, bien moins nombreuses qu'avant la dictature de Laaraun, sont des sociétés très conservatrices et militaristes. Fragiles économiquement, elles doivent s'allier avec les royaumes humains pour survivre.

Faënilad, la Terre des Elfes, s'étend sur toute la région forestière du centre de la Province et abrite une relique ancestrale, l'Arbre Sacré, aux pouvoirs légendaires.. Très méfiants envers les autres races, les elfes refusent toute visite.

Enfin, Daérrun, la magnifique cité gnome, est désignée comme un état anarchique. Même si les gnomes vantent les mérites de leur système, les autres races se méfient beaucoup de ses principes.

La suite ? La suite, mes amis, sera pour une autre fois ... »

Les plus attentifs auront déjà remarqué que le titre de ce bille est “Niil & News”. Comme on a déjà parlé de Niil, quelle est la news alors ? Eh bien, c’est la publication de la traduction du guide L’armurerie créé par les fans de Pathfinder regroupés sous le nom de Necromancers of the North-West. Ces sympathiques personnes nous ont permis de traduire leurs œuvres et ce livret, qui est disponible sur la page des aides de jeu pour Pathfinder-RPG, n’est que le premier d’une série de guides que nous comptons présenter ici.

Alors, qu’est-ce que l’armurerie ? Eh bien, c’est un recueil qui emmène le lecteur à travers les diverses salles d’un énorme magasin fictif, où on trouve des armes, des armures et d’autres sortes d’équipement. Ouais, encore un x-ième bouquin plein d’objets magiques allez-vous me dire, et vous n’aurez ni tout à fait raison ni tout à fait tort. Oui, il y a des objets magiques dans ce recueil, mais on trouve aussi d’autres objets, voire même de nouvelles catégories d’objets, comme les objets quasi-magiques, qui sont plus faibles et plus faciles à créer que les objets magiques. Ce qui m’a également frappé en traduisant ce livret (et ce qui semble également avoir frappé les relecteurs), c’est le nombre d’idées qui fourmillent dans les descriptions de ces objets. Les MJ les plus astucieux auront tôt fait d’imaginer une histoire pour quasiment chacun des objets décrits dans ce supplément.

Bref, il n’y a aucune raison pour ne pas sauter sur le pdf et le dévorer… Et n’oubliez pas de rester attentifs, car en été, sur Pathfinder-FR, une surprise peut en cacher une autre !

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Des nouvelles de tous les horizons

by Dalvyn 3. août 2010 17:14

Maintenant que les préviews de l'Advanced Player's Guide sont closes, que le livre est déjà disponible aux abonnés et que les autres devraient pouvoir le trouver en VO assez rapidement dans leurs crêmeries, il est temps de passer à autre chose. Aussi, pour ce blog, nous revenons à un format plus conventionnel avec des nouvelles tant au sujet de Pathfinder-FR que des sorties. Au niveau des sorties, a priori, il n'y a rien de nouveau à signaler en VF (on attendra sans doute le Monde du Jeu pour ça), mais du côté de la VO, il y a de quoi remplir un article de blog ! En effet, comme chaque année, vu que la GenCon approche (c'est à la fin de cette semaine-ci), Paizo annonce un petit paquet de futures sorties. Et, dans ces livrets qui devraient arriver sur nos tables et nos ordinateurs entre maintenant et juin 2011, il y en a pour tous les goûts !

Histoire d'y voir plus clair, organisons cela par thèmes en suivant le même classement que sur les Wiki.

Au niveau des règles de Pathfinder RPG…

  • La couverture vient d'en être dévoilée il y a quelques jours (c'est elle que vous pouvez voir en haut à droite) ; le prochain livre à paraître pour Pathfinder-RPG sera le Bestiaire 2  prévu pour octobre 2010.
  • Ensuite, vers avril 2011, devrait sortir Ultimate Magic, un épais livre avec de nouvelles options pour toutes les classes lançant des sorts, de nouveaux sorts et une nouvelle classe de base, une sorte de guerrier-magicien appelé le "magus" dont le playtest devrait débuter dans les prochains mois.
  • S'ils tiennent le rythme de trois livres par an comme promis, cela voudrait dire qu'on peut s'attendre à la sortie d'un autre tome pour la GenCon 2011, donc en août 2011. Le livre en question n'a pas encore été annoncé, mais ça devrait sans être fait dans les jours qui suivent (au cours de la GenCon 2010). Les paris sont ouverts : un livre sur les psioniques en Pathfinder ? un livre sur les niveaux épiques ? Ce sont en tous cas les deux éléments de règles les plus souvent demandés sur les forums de Paizo.

Parlons maintenant du monde de Golarion…

  • Plusieurs gammes de produits traitent du monde de Golarion. L'une d'elles est la gamme "Pathfinder Chronicles" avec des livres plutôt destinés aux MJ. Le rythme de publication est à peu près d'un livre par mois. Voici les prochaines sorties pour l'année à venir :
    • Septembre 2010 : rien (le livre est reporté à février 2010)
    • Octobre 2010 : Misfit Monsters Revisited, le suivant dans la série des "revus et corrigés", Paizo réexamine ces monstres étranges et souvent décriés
    • Novembre 2010 : Lords of Chaos, un supplément sur l'Abysse et ses habitants (qui fait suite à celui sur l'Enfer) et Inner Sea Poster Map Folio, un poster gigantesque du monde de Golarion !
    • Décembre 2010 : Lost Cities of Golarion, un tour des anciennes villes détruites de Golarion comme par exemple les ruines de Kho, le Temple du Soleil mystérieusement abandonné par les explorateurs taldans ou bien encore Xin-Shalast !
    • Janvier 2011 : Serpent's Skull Poster Map, une compilation de certaines cartes pour la campagne Serpent's Skull.
    • Février 2011 : Rule of Fear, un supplément sur la nation de l'Ustalav, qui complémentera sans doute assez gracieusement la nouvelle campagne, et surtout le Campaign Setting World Guide : Inner Sea, une version révisée (pas seulement pour Pathfinder-RPG mais avec d'autres corrections) du guide de campagne.
    • Mars 2011 : Rival Guide, des groupes d'aventuriers tout prêts qui peuvent servir d'ennemis, de rivaux ou d'alliés.
    • Avril 2011 : Undead Revisited, où Paizo réexamine certains créatures mortes-vivantes.
    • Mai 2011 : Dungeons of Golarion, un supplément qui brosse le portrait d'une poignée de donjons célèbres de Golarion en donnant certaines informations-clefs à partir desquelles les MJ pourront développer leurs aventures.
    • Juin 2011 : Pathfinder Society Field Guide, un guide pratique pour les Éclaireurs, dont les règles seront autorisées dans les parties organisées de la Pathfinder Society.
  • À côté de la gamme des livres pour MJ, on trouve aussi les "Companions" qui sont plutôt destinés aux joueurs et qui paraissent un mois sur deux. Dans cette gamme, ils continuent la série en examinant les diverses races et entament une nouvelle série sur les cultes. Les suivants à paraître sont cités ci-dessous.
    • Novembre 2010 : Inner Sea Primer, une version courte du nouveau Guide de Campagne… bref, une version revisitée de l'Atlas je suppose.
    • Décembre 2010 : Halflings of Golarion, c'est le tour des halfelins.
    • Février 2011 : Faith of Purity, un guide sur les cultes et les coutumes religieuses des dieux d'alignement Bon.
    • Avril 2011 : Humans of Golarion, toutes les ethnies du monde de Golarion.
    • Juin 2011 : Faiths of Balance, un guide sur les cultes et les coutumes religieuses des dieux d'alignement Neutre.
  • Et puis enfin, depuis peu, Golarion, c'est aussi une gamme de romans. Le premier, Prince of Wolves, est déjà paru. Les trois suivants déjà annoncés sont cités ci-dessous :
    • Novembre 2010 : Winter Witch d'Elaine Cunningham, un voyage vers les terres froides de l'Irrisen
    • Février 2011 : Plague of Shadows d'Howard Andrew Jones, quand Varian Jeggare et son assistant Radovan (voir l'histoire courte l'Éclaireur disparu) partent en Ustalav.
    • Mai 2010 : The Worldwound Gambit de Robin D. Laws, où un groupe de roublards va s'attaquer à un puissant démon.

Et du côté des aventures en Golarion ?

  • Paizo poursuit deux lignes distinctes : des modules paraissant à peu près tous les deux mois et des campanes/adventure paths mensuelles. Jetons d'abord un coup d'œil du côté des modules.
  • Et, bien sûr, il y a les adventure paths !
    • Août 2010 — Janvier 2011 : Serpent's Skull / Le Crâne du Serpent. Les six volumes de cette campagne qui se déroule près de l'ancienne colonie de Sargava et dans l'Étendue Mwangi sont dévoilés. Attention, joueurs, passez votre chemin car les résumés abondent en spoilers !
    • Février 2011 — Juillet 2011 : Carrion Crown / La Couronne morbide. Ici aussi, on connaît les six volumes de cette campagne qui entraînera les aventuriers à travers le royaume "gothique" de l'Ustalav en suivant la piste des machinations du culte de la Voie des Murmures. Attention, joueurs, passez votre chemin car les résumés abondent en spoilers !

Et sur Pathfinder-FR, il y a du nouveau ?

Bien sûr ! D'un côté, le travail continue sur le wiki et, peu à peu, les sorts prennent forme. Bientôt, nous pourrons fêter l'ouverture officielle du wiki Pathfinder RPG (à ce sujet, si vous avez une idée pour la célébration, passez par les forums et partagez-là !). En même temps, le programme de gestion des grimoires est lui aussi actualisé avec la version corrigée des sorts, donc il devrait y avoir du nouveau de ce côté-là.

Quelques nouvelles supplémentaires :

À part cela, attendez-vous sans doute à quelques annonces sur le forum au sujet des révélations de la GenCon, ainsi qu'à une mini-série de trois articles sur le blog pour vous faire découvrir le monde de Niil dans les jours/semaines à venir.

Bons jeux !

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La dernière PAPG

by Dalvyn 29. juillet 2010 13:59

Si, vraiment, vous ne savez pas encore ce que signifie PAPG, rassurez-vous : c'est la dernière fois que vous avez l'occasion d'en voire une ! Je parle bien sûr des Previews de l'Advanced Player's Guide. Sans plus tarder, voici ce que notre ami Jason Bulmahn nous dit cette semaine-ci (alors que la plupart des abonnés Paizo ont déjà reçu leur pdf de l'APG).

L'Advanced Player's Guide sort dans une semaine exactement [NdT. pour le grand public] et déjà, des tonnes de colis sont en chemin vers vos magasins ou vers le domicile des abonnés. Dans une semaine, nous serons tous à Gen Con en train de distribuer des copies de cet épais livre de règles. Mais ça, c'est pour la semaine prochaine. Aujourd'hui, il faut nous occuper de la dernière préview et jeter un coup d'œil aux classes de prestiges et à certaines des nouelles règles qu'on trouve dans l'APG.

Et on commence de suite avec les classes de prestige…

Il y a huit classes de prestige dans l'Advanced Player's Guide, du puissant défenseur invincible [stalwart defender] au sournois maître espion [master spy]. Voici le nom et un bref résumé de chacune des classes du livre.

  • Le héraut martial [Battle Herald]. Cette classe mélange le meilleur du barde et du cavalier pour créer un personnage qui peut vraiment contrôler le champ de bataille et octroyer d'importants bonus à ses alliés.
  • Le vengeur sacré [Holy Vindicator]. Mélange de prêtre et de paladin, le vengeur sacré est l'arme parfaite pour faire appliquer la volonté divine, généralement l'arme au poing.
  • Le chevaucheur d'horizon [Horizon Walker]. Une classe dont les conditions sont faciles à remplir pour tous et qui convient parfaitement aux aventuriers qui parcourent le monde et les plans et leur accorde une grande variété de bonus selon le terrain.
  • Le maître chimiste [Master Chymist]. Une classe de prestige pour les alchimistes dont l'esprit s'est divisé en deux parties suite à l'utilisation répétée de mutagènes ; ils sont désormais mi-monstre et mi-homme fou [NdT. Dr Jeckyll & Mr Hide ?]
  • Le maître espion [Master Spy]. Doué pour mentir, capable de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre facilement ou même de dissimuler son alignement aux sorts de détections, the maître espion est parfait lorsqu'il s'agit d'infiltrer l'ennemi et de se cacher en son sein.
  • Le protecteur de la nature [Nature Warden]. Il entretient une très étroite relation avec son compagnon animal et la nature qui l'entoure. C'est une force de la nature, qui peut se révéler mortel lorsqu'il protège les terres où il s'est établi.
  • Le prophète enragé [Rage Prophet]. Parfois, les esprits qui communiquent avec les oracles incitent en eux une frénésie folle proche de la rage. Ce mélange de barbare et d'oracle combine sorts et rage.
  • Le défenseur invincible [Stalwart Defender]. C'est une révision du défenseur nain/dwarven defender qui n'est plus réservée uniquement aux nains. Ce qui caractérise cette classe, c'est la capacité à rester en place et à supporter toutes les attaques ennemies.

Les deux illustrations proposées sont d'Eric Belisle et correspondent respectivement au protecteur de la nature et au héraut martial.

Mais ce n'est pas tout ce que contient l'APG. Le dernier chapitre du livre présente une série de règles nouvelles pour vos parties, en commençant par quatre nouveaux types de manœuvres de combat. Le premier, et c'est peut-être mon préféré, est la manœuvre de combat de Sale coup [Dirty Trick].  Cette manœuvre vous permet d'appliquer un état préjudiciable (aveuglé, ébloui, assourdi, enchevêtré, secoué ou fiévreux [NdT. une traduction étrange pour un état qui est censé représenter une vesion faible de "nauséeux", au sens de "se sentir malade" ou "ne pas sentir bien" ou "ne pas se sentir dans son assiette"]) à votre ennemi pendant 1 round + 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de votre test de manœuvre et le DMD de votre adversaire. Le type de malus appliqué pendend de la sitaution bien sûr, et de votre imagination. Si vous lancez du sable dans les yeux d'un adversaire, il pourrait être aveuglé ; si vous lui baissez le pantalon, il pourrait se retrouver enchevêtré !

La manœuvre suivante est Emmener [Drag]. Elle fonctionne comme Bousculade mais dans la direction opposée. Ensuite vient Repositionnement [Reposition]. Cette manœuvre vous permet de déplacer votre adversaire vers un emplacement différent situé dans la zone que vous contrôlez, mais vous ne pouvez pas vous en servir pour l'amener dans un espace dangereux comme le faire tomber d'une falaise ou le faire marcher dans un feu. Et enfin, il y a Dérober [Steal], qui ous permet d'attraper un petit objet transporté par votre adversaire. Bien sûr, vous ne pouvez pas prendre le harnois de votre cible ni son épée, mais vous pouvez arracher la broche accrochée à sa cape par exemple. Chacune de ces manœuvres s'accompagne d'un couple de dons [Ndt. Science de ... et ... renforcée selon la traduction officielle ; il me semble que Science de ... et Maîtrise de ... aurait été plus "beau"] qui augmentent vos chances de réussite et vous donnent des bonus additionnels.

De quoi épicer les combats avec ces nouvelles manœuvres. Sans vouloir relancer la polémique Pathfinder/4E, autant les pouvoirs permettant de déplacer les adversaires n'avaient (selon moi) aucun sens en 4E, autant la manœuvre de Repositionnement est facile à interpréter. Les règles précisent bien sûr des conditions. L'une d'elle est qu'on peut repositionner l'adversaire de 1 case si on réussit le jet, plus 1 case par tranche de 5 points dans la marge de réussite (rien d'exceptionnel pour l'instant), mais — et c'est cette précision qui change tout, à mon avis —, toutes les cases où on fait "passer" l'adversaire (par des coups d'épées, des menaces, etc.) doivent faire partie de votre espace contrôlé, sauf la dernière, qui peut être l'extérieur de celui-ci. En gros, toutes les cases dont on "chasse" l'adversaire doivent faire partie de l'espace contrôlé de la créature. Et là, tout de suite, on voit beaucoup mieux ce que ça peut donner "en vrai". Ca, c'est un point très positif. (Après, évidemment, que plusieurs de ces manœuvres n'aient rien du tout "d'offensif", c'est la petite cerise sur le gâteau *sifflotte innocemment*).

Après les manœuvres de combat, on trouve un système complet de points héroïques. Le système donne aux PJ une petite réserve de pionts qu'ils peuvnet utiliser lors de moments particulièrement dramatiques afin d'obtenir un petit aantage. Les règles indiquent également des conseils pour savoir quand donner de nouveaux points héroïques, comment les dépenser, et un certain nombre d'objets magiques, de dons et de sorts qui utilisent ces règles. Nous sommes conscients que ce genre de système ne sera pas adopté par tout le monde, donc cette section des règles est entièrement optionnelle.

Et enfin, on trouve le système des traits de personnages qui est apparu pour la première fois dans les Adventure Paths. Il donne aux PJ deux petits bonus liés à son background lors de la création du personnage. Votre PJ pourrait porter une étrange marque de naissance dont la forme fait penser au symbole sacré de sa divinité et qu'il peut utiliser comme focalisateur divin, ou il pourrait avoir été une petite brute pendant sa jeunesse et gagner un bonus aux tests d'Intimidation. Quel que soit votre choix, ce système vous donne une raison de réfléchir au passé de votre personnage.

Et ainsi se concluent les préviews de l'Advanced Player's Guide. Comme le livre sera disponible la semaine prochaine, j'espère que vous passerez au Gen Con ou dans votre magasin préféré pour y jeter un coup d'œil. J'aimerais prendre un instant pour remercier tous les playtesters qui, une fois encore, ont contribué à un grand livre.

Jusqu'à la prochaine,

J. Bulmahn

Et voilà pour l'APG. On en discutera sans doute encore sur le forum, pour sûr !

Bons jeux !

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Dons, équipement, sorts et objets magiques (PAPG 4)

by Dalvyn 22. juillet 2010 19:14

Ce matin, j'ai eu le plaisir de voir que j'avais reçu un mail de Paizo ! Bon, ce n'est pas un mail personnel ni rien de tout ça hein, c'est juste un de ces mails automatisés qu'ils envoient automatiquement aux abonnés pour qu'ils aient le temps de dire "Non, je ne veux pas commander ça." Le mail indique que, dans moins d'une semaine, ils enverront le colis suivant et, en même temps, me donneront accès aux PDF des produits. Quels produits ? Eh bien… Prince of Wolves, le premier roman Pathfinder ; Pathfinder #36, le dernier volume de Kingmaker ; Pathfinder #37, le premier volume de la nouvelle adventure path "Serpent's Skull", un livre sur les orques de Golarion et… et… l'Advanced Player's Guide !

Et justement, à propos de cet Advanced Player's Guide, voyons ce que nous réserve la 4ème PAPG (preview de l'Advanced Player's Guide) !

Plus que deux semaines avant l'ouverture de GenCon 2010 et la sortie de l'Advanced Player's Guide [NdT. Sauf pour les abonné !] Pour vous inciter à vous procurer ce large volume, je vous donne un aperçu de son contenu. Au cours des semaines passées, nous avons jeté un coup d'œil à certains éléments liés aux races et aux classes. Cette semaine, nous allons aller de section en section et observer les dons, l'équipement, les sorts et les objets magiques. Nous avons du pain sur la planche, alors allons-y !

Et on commence la visite avec les dons ...

Commençons avec le chapitre 3 et les dons. Ce chapitre de 26 pages comporte 163 nouveaux dons, dont des dons de guerrier et des dons de métamagie, des dons d'équipe qui donnent de grands bonus lorsque vous et un allié les utilisez ensemble. Mais c'est loin d'être tout ! On trouve dans ce chapitre toute une série de dons conçus pour vous permettre de compléter vos capacités de classe, comme Pouvoir de rage supplémentaire et Maléfice supplémentaire. On y trouve également plusieurs dons basés sur la race, comme le suivant :

Boyaux de fer

Votre estomac est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, nain, demi-orque ou orque.

Avantages. Vous gagnez un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets infligeant l'état préjudiciable nauséeux ou fiévreux et contre tous les poisons ingérés (mais par les autres poisons). De plus, vous recevez un bonus de +2 aux tests de Survie visant à trouver de la nourriture pour vous-même.

Comme indiqué lors du banquet du PaizoCon 2010, un certain nombre des pouvoies de la classe de prestige 3.5 "archimage" se retrouvent en Pathfinder RPG sous la forme de dons que la plupart des lanceurs de sorts peuvent choisir. Jetez donc un coup d'œil au suivant.

Expertise magique mineure

Vous pouvez lancer un sort de 1er niveau comme un pouvoir magique.

Conditions. capacité de lancer des sorts de 4e niveau.

Avantage. Choisissez un sort de 1er niveau que vous connaissez. Vous pouvez lancer ce sort deux fois par jour sous la forme de pouvoirs magiques. Le NLS pour ce pouvoir magique est égal à votre NLS dans la classe dont est extrait le sort. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique dépend du Charisme. Vous ne pouvez pas appliquer de dons de métamagie à ce sort.

Et du côté de l'équipement ?

Après les dons, on trouve un petit chapitre sur l'équipement. Petit mais bien rempli de nouveaux outils et de nouveaux tours pour vous aider à équiper correctement votre personnage. du marteau de Lucerne à l'armure en bois, du sablier à la corde en soie d'araignée, tout le monde trouvera son bonheur. On y trouve également de nombreux outils pour chacune des nouvelles classes, y compris un laboratoire portable pour l'alchimiste et un chaudron pour la sorcière. Ce que je trouve le plus intéressant dans ce chapitre, c'est le nombre d'objets alchimiques qu'on y trouve. Comme la merveille suivante.

Blanchis pour arme (adamantine, fer froid ou argent). Ces poudres alchimiques ont une consistance sableuse. Lorsqu'on les verse sur une arme et qu'on la place sur une flamme chaude pendant un round entier, elles fondent et forment une couche temporaire sur la surface de l'arme. Le blanchis donne à l'arme la capacité d'ignorer les résitances aux dégâts basés sur un matériel spécifique, selon le type. Le blanchis reste efficace jusqu'à ce que l'arme soit utilisée pour porter une attaque réussie. Chaque dose de blanchis peut recouvrir une arme ou jusqu'à 10 munitions. On ne peut utiliser qu'un seul type de blanchis à la fois sur une arme donnée mais, si l'arme est faite dan un matériau spécial, les avantages de ce matériau continuent de s'appliquer.

Voyons voir du côté des sorts maintenant.

Ensuite vient un chapitre assez épais au sujet des sorts. En ignorant les tables qui se trouvent au début de ce chapitre, il y a 57 pages de sorts ici, avec des sorts pour des personnages de toutes les classes et de tous les niveaux. Ce chapitre comporte également les listes de sorts élémentaires pour les magiciens qui ont choisi de se concentrer sur une école élémentaire de magie. Regardons un des sorts que je suis particulièrement impatient d'utiliser sur mes joueurs. Il n'est pas spécialement puissant, mais ça risque d'être amusant.

Marteau ennemi

École transmutation ; Niveau Ens/Mag 6

Incantation  1 action simple

Portée longue (80 ca + 8 ca/niveau)

Cible une créature

Durée 1 round/niveau (D)

Jet de sauvegarde vigueur, partiel ; RM oui

Vous agrippez une créature par télékinésie et vous vous en servez pour frapper les adversaires ou les objets proches. Vous devez cibler une créature spécifique lorsque vous lancez ce sort et, une fois la créature choisie, vous ne pouvez plus changer d'avis. Chaque round, en une action simple, vous pouvez tenter de projeter la cible vers n'importe quel créature ou objet situé dans un rayon de 6 cases autour d'elle. Vous devez effectuer un jet d'attaque chaque fois que vous utilisez la cible comme une arme. Le bonus d'attaque vaut votre NLS plus votre modificateur d'Intelligence ou de Charisme (le plus élevé des deux). Si vous parvenez à toucher la cible avec la créature, elles subissent toutes deux des dégâts dépendant de la taille de la créature (Infime 1d4, Minuscule 1d6, Très Petit 1d8, Petit 1d10, Moyen 2d6, Grand 2d8, Très Grand 2d10, Gigantesque 3d6, Colossal 3d8). La créature-cible peut effectuer un jet de Vigueur chaque fois que vous tentez de l'utiliser en tant qu'arme. Si ce jet est réussi, elle peut agir normalement mais, s'il échoue, elle perd ses actions pour le round et se retrouve à terre dans une case adjacente à la cible de votre attaque.

Héhé… je trouve aussi la scène plutôt marrante. Bien sûr, ça fonctionne certainement beaucoup mieux quand on affronte des chevaliers infernaux avec des armures dotés de pointes !

Et enfin, ce livre contient un épais chapitre avec toutes sortes d'objets magiques qui vont du très peu cher savon de l'âme au puissant château-nuage du roi des tempêtes. bien sûr, tous ne sont pas merveilleux : il y a également une série de nouveaux objets maudits à donner à vos joueurs. Jetons un exemple à l'anneau de vérité.

Anneau de vérité

Aura modérée (Enchantement) ; NLS 9

Emplacement anneau ; Poids

Doté d'une apparence trompeusement plaisante, l'anneau de vérité porte des images de chérubins et de créature divins arborant de larges sourires qui s'accrochent aux liens d'une lourde chaîne. Le porteur de cet anneau maudit devient incapable de mentir volontairement, que ce soit oralement ou par écrit. Le porteur peut simplement omettre la vérité ou choisir de ne pas communiquer mais même dans ce cas-là, il doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour éviter de répondre honnêtement à une question posée directement.

Et voilà. Plus que deux semaines avant l'Advanced Player's Guide. La préview de la semaine prochaine sera la dernière, et nous concluerons notre visite en jetant un coup d'œil aux nouvelles classes de prestige et aux nouveaux systèmes de règles qui se cachent dans ce livre.

Bons jeux !

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