Aron Kir
FP 5
Source : La Colère des Justes, p.460
PX 1 600
Humanoïde (humain) de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception -1
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1, Dex -3)
pv 54 (5d8+1d10+23)
Réf +7, Vig +4, Vol +0; +1 contre les pièges)
Attaque
VD 9 m
Corps à corps épée courte +1, +6 (1d6+3/19-20) et rondache à pointes de maître, +6 (1d4+1)
Distance dague, +7 (1d4+2/19-20)
Attaques spéciales Attaque sournoise +3d4, croisé +1
Statistiques
For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
BBA +4, BMO +6, DMD 19
Compétences Acrobaties +11, Artisanat (alichimie) +6, Bluff +11, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (ingénierie,noblesse) +10, Déguisement +2, Equitation +8, Escamotage +11, Intimidation +17, Linguistique +10, Perception +-1, Sabotage +13
Langues abyssal, ancien osirien, céleste, commun, halfelin, hallit, nain, obsidien
Equipement de combat
Equipement divers
couverture d'hiver, outils de cambrioleur de qualité supérieure, outre, rations (5), sac à dos de maître, sac de couchage, silex et amorce, tenue adaptée au froid, tenue de voyageur, 62 po, 4 pa, 3 pc.
29po
Exténué et tourmenté, Aron Kir a l'allure d'un homme hanté pas ses propres faiblesses et usé par la perte de trop nombreux amis.

Dépendance sévère (Sang d'ombre)

Tactique

Pendant le combat
Aron combat en faisant preuve d'un intense concentration. Il se déplace le plus vite possible pour engager les ennemis au corps à corps. il reste mobile et effectue des pas de placement pour essayer de prendre ses adversaires en tenaille. Il attaque avec son épée et son bouclier qui s'avèrent particulièrement efficace lorsqu'il parvient à placer des attaques sournoises. Lorsqu'il est dans une situation où il combat plusieurs adversaires sans pouvoir effectuer d'attaques sournoises, Aron combat sur la défensive et fait son possible pour se rapprocher de ses alliés.

Moral
Aron n'est pas un lâche, mais il est également réaliste. S'il affronte des adversaire face auxquels il ne dispose d'aucun avantage, il se replie et tente de s'échapper, soit pour frapper par surprise peu de temps après soit pour revenir avec des renforts. C'est seulement lorsque Sosiel Vaenic, son amant, est en danger qu'Aron refuse de quitter le combat, même dans la pire des situations.