Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs

Kingmaker : Les disparus de Varnhold (Chapitre 3) - Conversion pour 6 joueurs
une aide de jeu par Shok Nar, avec l'aide précieuse de Dalvyn, Shait, Papyrolf, Meriadec. Traduit de l'Américain par Shok Nar, d'après une aide de jeu des forums Paizo, proposée par Shane Majewski, Alexander, Eric the cleric & Ruyan Ve.

Avertissement de l’auteur originel Shane ”General Chaos” Majewski : "Ce document est basé sur les excellentes conversions pour 6 joueurs d’Alexander sur les forums Paizo, disponibles à ces adresses : 1:Les Terres Volées pour 6 & 2: Quand les Rivières se Teintent de Rouge pour 6

Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre de joueurs. Tout cela en ajoutant des monstres, des Dés de vie supplémentaires, des niveaux et autres idées."

Recommandations préliminaires
  • Donnez aux PJ 150PX par hex exploré ; c’est à dire 25PX par hex, autant que si aviez quatre joueurs.
  • Pour chaque quête réussie, donnez aux PJ 7200PX au lieu des 4600PX prévus, une augmentation de 50% permettant de remettre 1200PX par personnage.
  • Voir la Partie 2 pour les bonus de PX de gestion de royaume.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Partie 1 : Explorer les Hauts des Nomen
      A - Fort Serenko
      B - Gué de Nivakta
      C - Restov
      D - Les chutes de la Crochue
      E - Le noble mort
      F - Les tertres funéraires des Nomens(FP 8)
      G - Cascade de la Corneille
      H - Antre des Ettercaps (FP 8)
      I - Le pont de Kiravoy
      J - Les Champs des araignées (FP 7)
      K - La passe de Varnhold
      L - Varnhold
      M - Les Tranchées sanglantes (FP8)
      N - Le Pic des serres (FP9)
      O - La grotte de Culchek
      P - La tribu des Nomen
      Q - Les plaines de boue (FP 9)
      R - La tombe du Linnorm
      S - Le Lac Marchargentée
      T - La pierre fantôme (FP 10)
      U -Le goulet de la Gueule de dragon (FP10)
      V- Le goulet de Pierrefer
      W- Tombe de Vordakai
      X- La vallée des Morts (FP7 : Standard)
      Y- La grotte des Murmures
      Z- L'antre draconique vide
   Partie 2 : Le Village Disparu
      L1 - La ferme du Porcher (FP 4)
      L2 et 3 - Fermes et Tannerie
      L4 - Brasserie
      L5 - Gué du Sellen (FP 7)
      L6 - Les fosses piégées (FP7)
      L7 - Le terrain communal
      L8 - La forge et les écuries (FP 7)
      L9-12 - Tailleur, Pottier, Maison de Gundarson et Cheval de mer
      L13 - Eglise d’Erastil (FP4)
      L14 - Le tisserand
      L15 - Grange (FP7)
      L16 - Le tailleur de gemmes
      L17 - La palissade et le fort
   Partie 3 : Les hauts des Nomens
      Aborder les Nomens (FP9)
      En présence de Mère Lune
   Partie 4 : La tombe de Vordakaï
      Ce qui vient dans les ténèbres (FP 7)
      W1 - La traversée du fleuve
      W2 - Le petit Sellen
      W3 - Les falaises des Vouivres (FP 8)
      W4 - Le chemin de ronde caché
      W5 - L’entrée par la plage (FP3)
      W6 - L’entrée du cairn
      W7 - Le sépulcre (FP 8)
      W8 - Les escaliers du bassin (FP 7)
      W9 - La réserve de poterie
      W10 - Le piège du fleuve (FP 9)
      W11 - Escalier sinueux
      W12 - L’autel infernal FP 9
      W13 - L’escalier factice
      W14 - La salle du garde (FP 10)
      W15 - Prison
      W16 - La crypte centrale FP 9
      W17 - Le Vestibule
      W18 - La Sacristie
      W19 - Le Point de focalisation de l’oculus
      W20 - Le Bassin infernal (FP8)
      W21 - Entrée secondaire
      W22 - Les Cryptes secondaires FP 7
      W23 - La salle du banquet FP 12
      W24 - Balcon
      W25 - La Salle de l’oculus
      W26 - Le gardien du bassin FP 9
      W27 - Le Trône d’os FP 13
      W28 - Le Donjon des âmes
      Quêtes mises à jour



Partie 1 : Explorer les Hauts des Nomen

A - Fort Serenko

Pas de changement.

B - Gué de Nivakta

Pas de changement.

C - Restov

Pas de changement.

D - Les chutes de la Crochue

Pas de changement.

E - Le noble mort

Pas de changement. La broche n'a qu'une valeur sentimentale, donc sa valeur en po n'augmente pas.

F - Les tertres funéraires des Nomens(FP 8)

Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). En plus des trois manticores (FP5), se trouvent deux jeunes manticores (FP2)

JEUNE MANTICORE (2)
FP 2
  • XP 1,200
  • Créature magique de taille M, LM
  • Init +2; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases (18m) ; Perception +9
    Défense
  • CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14; (Dex +4, naturelle +4)
  • pv 45 (6d10+12)
  • Réf +9, Vig +7, Vol +3
    Attaque
  • VD 6 cases (9m), vol 10 cases (15m) (déplorable
  • Corps à corps morsure +8 (1d6+3), 2 griffes +8 (1d6+3)
  • Distance 4 piques +10 (1d4+3)
  • Espace 1 cases (1,5m) ; Allonge 1 case (1,5m)
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9
  • BBA +6; BMO +10; DMD 24 (28 contre le croc en jambe)
  • Dons Attaque en vol, Arme de prédilection (piques), Vol stationnaire
  • Compétences Perception +9, Survie +4 (+8 en pistage), Vol -1 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie pour suivre une piste
  • Langues Commun
    Capacités Spéciales
  • Piques (Ext) D'un simple coup de queue (nécessitant une action simple), une manticore peut projeter quatre piques dans les airs (un jet d’attaque par pique). Ces attaques ont une portée de 54 m (36 c) mais pas de facteur de portée. Les cibles potentielles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. La manticore ne peut pas lancer plus de 24 piques par période de 24 heures.

G - Cascade de la Corneille

Pas de changement.

H - Antre des Ettercaps (FP 8)

Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). 

Il s’agit ici d’augmenter le nombre d’adversaire. Il y a une faute de frappe dans la description originale. Le FP et le corps de texte compte 6 Ettercaps, mais le bloc de statistique n’en mentionne que 4. Puisque 4 ne peut pas être un challenge suffisant pour des PJ de ce niveau, nous partons du principe qu’ils sont bien six. En raison du terrain limité de cette rencontre (en particulier si les Ettercaps combattent du mauvais côté du gouffre), ils ont chacun reçu l’attribut Evolué, amenant le total de PX à 7,200.

ETTERCAP EVOLUE (6)
FP 4
  • XP 1,200
  • Abération de taille M, NM
  • Init +9; Sens vision dans le noir 12 cases (18m), vision nocturne ; Perception +11
    Défense
  • CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14; (Dex +5, naturelle +4)
  • pv 42 (4d8+24)
  • Réf +6, Vig +8, Vol +8
    Attaque
  • VD 6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
  • Corps à corps morsure +7 (1d6+4 et poison), 2 griffes +7 (1d4+4)
  • Attaques Spéciales pièges, toile (+8 à distance DD17, pv 4)
    Caractéristiques
  • For 18, Dex 21, Con 21, Int 10, Sag 19, Cha 12
  • BBA +3; BMO +7; DMD 22
  • Dons Science de l'Initiative, Vigueur Surhumaine
  • Compétences Artisanat (construction de pièges) +10, Discrétion +9, Escalade +16, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Artisanat (construction de pièges)
  • Langues Commun
  • Part Empathie avec les araignées +9
    Ecologie
  • Trésor Remplacer les pièces par 652po et 1670pc. Les 4000po d'objets magiques devraient être adaptés à votre groupe, mais toujours convenir au nain mort. Exemple : ceinture de géant +2
    Capacités Spéciales
  • Empathie avec les araignées (Ext) ette capacité fonctionne comme l’empathie sauvages des druides, si ce n'est qu'un ettercap ne peut l'utiliser que sur les araignées. Les ettercaps bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les araignées sont dépourvues d'intellect mais cette communication empathique leur donne une étincelle d'intelligence suffisante pour que les ettercaps puissent former des araignées géantes à la surveillance.
  • Pièges (Ext) Les ettercaps sont particulièrement doués pour créer des pièges astucieux à l'aide de leurs toiles. Le plus souvent, ils fabriquent des collets, des pièges à écrasement ou des pièges à lance. Les ettercaps n'ont pas besoin d'or pour construire leurs pièges, seulement de temps. Pour plus de détails, voir la section conception des pièges.
    • Collet d'ettercap : FP 1 ; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet test de BMO +15 (agripper).
    • Piège à écrasement d'ettercap : FP 3 ; Type mécanique; Perception DD 20; Désamorçage DD 20; Déclencheur espace ; Remise en place Réparation; Effet attaque au corps à corps +10 (4d6), cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 3 m (2 c) de côté).
    • Piège à lance d'ettercap : FP 2; Type mécanique ; Perception DD 20;Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet attaque au corps à corps +15 (1d6+6).
  • Poison (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

I - Le pont de Kiravoy

Pas de changement.

J - Les Champs des araignées (FP 7)

Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ).

Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps. Araignées géantes évoluées FP 2 (9) 

ARAIGNEES GEANTES EVOLUEES (9)
FP 2
  • XP 600
  • Abération de taille M, N
  • Init +3; Sens perception des vibrations 12 cases (18m), vision dans le noir 12 cases (18m), vision nocturne ; Perception +4
    Défense
  • CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13; (Dex +5, naturelle +3)
  • pv 22 (3d8+9)
  • Réf +6, Vig +6, Vol +3
    Attaque
  • VD 6 cases (9m), escalade 6 cases (9m)
  • Corps à corps morsure +4 (1d6+2 et poison)
  • Attaques Spéciales toile (+7 à distance DD12, pv 2)
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 21, Con 16, Int -, Sag 14, Cha 6
  • BBA +2; BMO +4; DMD 19 ( 31 contre le croc en jambe)
  • Dons Science de l'Initiative, Vigueur Surhumaine
  • Compétences Discrétion +9 (+13 sur une toile), Escalade +18, Perception +6 (+10 sur une toile) ; Modificateurs raciaux discrétion +4 (+8 sur une toile), Escalade +16, Perception +4 (+8 sur une toile)
    Ecologie
  • Trésor Il est constitué de 280 po, d’une cape d’invisibilité elfique, de bottes elfiques et d'une baguette de Soins Modérés (NLS 3, 28 charges)
    Particularités
  • Venin (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 for; guérison 1 réussites.

K - La passe de Varnhold

Pas de changement.

L - Varnhold

Voir Partie 2.

M - Les Tranchées sanglantes (FP8)

Valeur originelle de PX = 4800 PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ).  Le principal changement ici est de modifier la taille de la créature, qui passe d’une Taille TG à une Taille Gigantesque. 

KANKERATA
FP 9+
  • XP 7,200
  • Bulette géante évoluée, Créature magique de taille Gig, N
  • Init +7; Sens odorat, perception des vibrations 12 cases (18m), vision dans le noir 12 cases (18m), vision nocturne ; Perception +11
    Défense
  • CA 26, contact 10, pris au dépourvu 23; (Dex +3, naturelle +17, taille -4)
  • pv 131 (8d10+87)
  • Réf +9, Vig +15, Vol +7
    Attaque
  • VD 8 cases (12m), creusement 4 cases (6m)
  • Corps à corps morsure +15 (4d6+15/19-20) et 2 griffes +12 (2d8+10)
  • Attaques Spéciales bondissement, morsure violente
  • Espace 4 cases (6m) ; Allonge 3 cases (4,5m)
    Caractéristiques
  • For 31, Dex 17, Con 28, Int 2, Sag 17, Cha 10
  • BBA +8; BMO +22; DMD 35 ( 39 contre le croc en jambe)
  • Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l'Initiative, Talent (Perception), Volonté de fer
  • Compétences Acrobatie +10 (+18 pour sauter), Perception +13 ; Modificateurs raciaux +4 pour sauter
    Capacités Spéciales
  • Bondissement (Ext) Les bulettes peuvent effectuer une forme spéciale d'attaque de bond lorsqu'elles se lancent au combat. Au cours d'une charge, une bulette peut effectuer un test d'Acrobaties de DD 20 pour sauter en l'air et atterrir à côté de ses ennemis. Si le test réussit, elle peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les ennemis à sa portée, mais elle ne peut pas utiliser son attaque de morsure.
  • Morsure violente (Ext) La morsure des bulettes est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20.

N - Le Pic des serres (FP9)

Pour éviter d’utiliser de façon excessive l’attribut Evolué, ajoutez des Dés de vie au Roc et augmentez légèrement ses capacités. Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1600PX par PJ).

ROC
FP 10
  • XP 9,500
  • Animal de taille Gig, N
  • Init +6; Sens vision nocturne ; Perception +15
    Défense
  • CA 22, contact 8, pris au dépourvu 20; (Dex +2, naturelle +14, taille -4)
  • pv 135 (18d8+54)
  • Réf +15, Vig +14, Vol +9
    Attaque
  • VD 4 cases (6m), vol 16 cases (24m) (moyenne)
  • Corps à corps 2 serres +19 (2d8+9/19-20 et étreinte), morsure +18 (2d8+9)
  • Espace 4 cases (6m) ; Allonge 3 cases (4,5m)
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 11
  • BBA +13; BMO +26 (+30 pour la lutte); DMD 38
  • Dons Arme naturelle supérieure (serres), Arme de prédilection (serres), Attaque en Puissance, Attaque en Vol, Réflexes Surhumain, Science de l'Initiative, Science du Critique (serres), Talent (Perception), Volonté de fer
  • Compétences Perception +15 ; Vol +7

O - La grotte de Culchek

Pas de changement.

P - La tribu des Nomen

Pas de changement.

Q - Les plaines de boue (FP 9)

Valeur originelle de PX = 7200 PX | Valeur modifiée de PX= 10800PX (soit 1800PX par PJ). Ajouter à ces créatures l’attribut Evolué amène le total à 9600PX, ce qui est insuffisant et augmenter leur nombre n’est pas souhaitable, le combat promettant déjà d’être un sacré challenge. Leur ajouter des Dés de Vie et les passer en taille Très Grande peut créer une rencontre intéressante mais demande une grosse réorganisation du combat. Au final, ajoutez un piège de FP 4 amène le total exactement à 10800PX. Le piège devrait apparaître comme particulièrement mortel, mais la majorité des PJ devraient être capable de retenir leur souffle assez longtemps pour que leurs amis arrivent à leur secours, si jamais ils ne parviennent pas à s’en sortir tout seul. Un personnage devrait mourir étouffé en 5-6 rounds, ce qui laisse le temps aux autres pour lancer une corde afin d’aider le malheureux.

HOMMES DE BOUE EVOLUES (12)
FP 3
  • XP 800 Tome of Horrors Revised p.272
  • Extérieur de taille M, N (eau, élémentaire, extérieur, extraplanaire, terre)
  • Init +2; Sens perception des vibrations, vision dans le noir 12 cases (18m) ; Perception +0
    Défense
  • CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15; (Dex +2, naturelle +5)
  • pv 23 (2d10+12)
  • Réf +2, Vig +6, Vol +2
  • RD 5/magie ; Immunités élémentaire, effets mentaux ; Faiblesse Vulnérabilité à la magie
    Attaque
  • VD 2 cases (3m)
  • Corps à corps 2 coups +6 (1d4+4)
  • Distance bombe de boue +4 contact (1d4 points d'affaibissement temporaire en Dextérité)
  • Attaques Spéciales enveloppement
    Caractéristiques
  • For 19, Dex 14, Con 23, Int -, Sag 14, Cha 14
  • BBA +2; BMO +6 (+10 en lutte si enveloppement); DMD 18
  • Compétences Discrétion +2 (+18 dans la boue)
    Capacités Spéciales
  • Bombe de boue (Sur)
  • Enveloppement (Sur)

BOURBIER (piège)
FP 4
  • Type naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet
    Effet
  • Déclencheur emplacement (zone de 2×2 cases, soit sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro automatique
  • EffetLe personnage affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue.

Trésor : augmentez la valeur de l’idole à 1500po.

R - La tombe du Linnorm

Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1200PX par PJ). Evolué est peut-être excessif pour cette créature, aussi ajoutez-lui plutôt 2DV pour augmenter d'un son FP.

MASTODONTE Mâle
FP 10
  • XP 9,600
  • Animal de taille TG, N
  • Init +1; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +24
    Défense
  • CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21; (Dex +1, naturelle +13, taille -2)
  • pv 152 (16d8+80)
  • Réf +11, Vig +15, Vol +8
    Attaque
  • VD 8 cases (12m)
  • Corps à corps défenses +23 (3d8+12), coup +22 (3d6+12)
  • Attaques Spéciales piétinement (3d8+18, DD29)
  • Espace 3 cases (4m) ; Allonge 3 cases (4m)
    Caractéristiques
  • For 34, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7
  • BBA +10; BMO +24; DMD 35 (39 contre le croc en jambe)
  • Dons Arme de prédilection (défenses), Attaque en puissance, Coup déséquilibrant, Endurance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la Volonté de Fer, Talent (Perception), Volonté de Fer
  • Compétences Perception +26

S - Le Lac Marchargentée

Pas de changement.

T - La pierre fantôme (FP 10)

Valeur originelle de PX (Zzamas) =1600 PX | Valeur modifiée de PX= 2400PX (soit 400PX par PJ). Valeur originelle de PX (Xill) = 8000 PX | Valeur modifiée de PX= 12000PX (soit 2000PX par PJ). Le texte originel indique que quatre Xill sont présents. En ajouter un cinquième augmente leur dangerosité. Le scénario part du principe que les PJ vont aider Zzamas, mais il est possible que cela ne soit pas le cas, auquel cas le combat sera épique.

ZZAMAS
FP 6
  • XP 2,400 Araignée de phase Evoluée
  • Créature Magique de taille G, N
  • Init +9; Sens vision dans le noir 12 cases (18m), vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 21, contact 14, pris au dépourvu 16; (Dex +5, naturelle +7, taille -1)
  • pv 63 (6d10+30)
  • Réf +10, Vig +10, Vol +5
  • Capacités défensives forme éthérée
    Attaque
  • VD 8 cases (12m), escalade 4 cases (6m)
  • Corps à corps morsure +12 (2d6+9 et poison et étreinte)
  • Attaques Spéciales embuscade depuis l'éthérée
  • Espace 2 cases (3m) ; Allonge 1 case (1,5m)
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 21, Con 20, Int 11, Sag 17, Cha 14
  • BBA +8; BMO +14 (+18 en lutte); DMD 29 (41 contre le croc en jambe)
  • Dons Pouvoir renforcé (poison), Science de l'Initiative, Talent (discrétion)
  • Compétences Discrétion +9, Escalade +20, Perception +8
  • Langues Aklo
    Capacités Spéciales
  • Embuscade depuis l'éthérée (Ext) Lorsqu’une araignée de phase surprend des ennemis situés sur le plan Matériel (si elle commence le combat en glissant du plan Éthéré vers le plan Matériel), elle peut effectuer un round entier d’actions au cours du round de surprise.
  • Forme éthérée (Sur) Les araignées de phase peuvent glisser du plan Éthéré vers le plan Matériel par une action libre. Elles peuvent glisser du plan Matériel vers le plan Éthéré par une action de mouvement (ou au cours d’une action de mouvement). À part cela, cette capacité est identique au sort de forme éthérée (NLS 15).
  • Poison (Ext) Morsure — blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 8 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

Xills FP6 (5)

U -Le goulet de la Gueule de dragon (FP10)

Valeur originelle de PX =9600 PX | Valeur modifiée de PX= 14400PX (soit 2400PX par PJ). En plus de l’attrape-mouche géant, il y a 4 essaims d’oestre, prêts à fondre sur les PJ sitôt l’attrape-mouche vaincu. Leur présence supplémentaire fournit les PX manquants.

ESSAIM D'OESTRE (4)
FP 4
  • XP 1,200 Chaque
  • Vermine de taille TP, N (essaim)
  • Init +0; Sens vision dans le noir 12 cases (18m) ; Perception +0
    Défense
  • CA 18, contact 18, pris au dépourvu 18; (taille +8)
  • pv 40 (9d8)
  • Réf +3, Vig +6, Vol +3
  • Capacités défensives traits des essaims ; Immunités effets mentaux, dégâts d'armes ; Faiblesses traits des essaims
    Attaque
  • VD 0 case (0m), vol 12 cases (18m) (bon)
  • Corps à corps essaim (2d6 et infestation)
  • Attaques Spéciales maladie, distraction DD14, suffocation
  • Espace 2 cases (3m) ; Allonge 0 case (0m)
    Caractéristiques
  • For 2, Dex 11, Con 10, Int -, Sag 11, Cha 2
  • BBA +2; BMO -; DMD -
  • Compétences Vol +12
    Capacités Spéciales
  • Infestation (Ext) Une créature vivante blessée par un essaim d’oestre doit faire un JS de Vig (DD14) ou être infesté par des larves d’oestres. Les larves peuvent être retirées de l’hôte sur un jet de Premiers soins (DD15), et chaque tentative inflige 1d8 points de dégâts, qu’il ait réussi ou non. Un sort de soins des maladies détruit toutes les larves sans dommages supplémentaires à l’hôte. Larve d’oestre : infestation ; JS Vig (DD14), fréquence une fois par jour, effet perte de 1d4 Con

Trésor : augmentez le trésor de 640pa, 690po, 26pp. Il y a également un Anneau de Feuille morte et une flèche tueuse (plante) (valeur totale des objets magiques 4350po)

V- Le goulet de Pierrefer

Pas de changement.

W- Tombe de Vordakai

Voir Partie 4.

X- La vallée des Morts (FP7 : Standard)

Valeur de base = 2400px | Cible - 3600px (600px par personnage) | Récompense pour cette rencontre - 6400px
Ajouter l'archétype Evolué augmentera les px de cette rencontre de 2400 à 3200 ... soit un manque de 400px.
Du coup pour les Zombies Cyclopéens, j'ai décidé de tous les prendre en compte pour la modification. Il y en a 9 au total, pour un total de 21,600px, avec une cible à 32,400px. En leur ajoutant à tous l'archétype évolué, et en en ajoutant un dixième on arrive à 32,000px, soit à 400px du but (ou 0,3%), ce qui est je pense relativement acceptable.
Du fait des zones confinées à l'intérieur du complexe, je pense que le zombie de plus doit être ici.


ZOMBIE CYCLOPEEN REDOUTABLE Evolué (2)
FP 7
  • XP 3,200 voir page 54 du Bestiaire et page 105 de l'Advanced Bestiary
  • Mort-Vivant de taille G, CM
  • Init +0; Sens vision nocturne ; Perception +21
    Défense
  • CA 23, contact 9, pris au dépourvu 21; (armure +2, naturelle +12, taille -1)
  • pv 85 (10d8+40)
  • Réf +3, Vig +6, Vol +10
  • Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 6 cases (9m)
  • Corps à corps hache de bataille de maître +16/+11 (2d6+9/x3), coup +15 (1d8+9), morsure +15 (1d6+9)
  • Distance arc long composite +6 (1d8+2/x3)
  • Attaques Spéciales contrôle des zombies, dégustation de cerveau
  • Espace 2 cases (3m) ; Allonge 2 cases (3m)
    Caractéristiques
  • For 29, Dex 10, Con -, Int 10, Sag 17, Cha 16
  • BBA +7; BMO +17; DMD 27
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de la Bousculade, Science de l'Enchaînement, Vigilance
  • Compétences Intimidation +11, Perception +21, Psychologie +13, Survie +8
  • Langues Commun, Cyclope, Géant
  • Particularité Vision instantanée
  • Equipements Armure de cuir, hache de bataille de maître
    Capacités Spéciales
  • Contrôle des zombies (Sur)
  • Dégustation de cerveau (Ext)

Y- La grotte des Murmures

Pas de changement.

Z- L'antre draconique vide

Pas de changement.

Partie 2 : Le Village Disparu

L1 - La ferme du Porcher (FP 4)

Valeur originelle de PX = 1200 PX | Valeur modifiée de PX= 1800PX (soit 300X par PJ).

SANGLIER Sanguinaire Evolué
FP 5
  • XP 1,800
  • Animal de taille G, N
  • Init +6; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
    Défense
  • CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17; (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
  • pv 52 (5d8+30)
  • Réf +6, Vig +9, Vol +4
  • Capacités Défensives Férocité, Les créatures dotées de cette capacité restent conscientes et continuent de se battre même si leur total de points de vie passe sous 0. Elles sont néanmoins chancelantes (1 seule action / round) et perdent 1 point de vie chaque round. Elles meurent lorsque leur total de points de vie atteint une valeur négative égale à leur valeur de Constitution.
    Attaque
  • VD 8 cases (12m)
  • Corps à corps Corne +10 (2d6+12)
    Caractéristiques
  • For 27, Dex 14, Con 21, Int 2, Sag 17, Cha 12
  • BBA +3; BMO +12; DMD 24
  • Dons Robustesse, Science de l'Initiative, Talent (Perception)
  • Compétences Perception +14

L2 et 3 - Fermes et Tannerie

Pas de changement.

L4 - Brasserie

Pas de changement. Les biens présents peuvent être rendus à Varnhold comme objets de quête.

L5 - Gué du Sellen (FP 7)

Il était difficile de choisir entre l’attribut Avancé et davantage de DV pour le Chuul et il était intéressant qu’il demeure une belle distraction. C’est pourquoi, on a ajouté Géant au profil initial. Valeur originelle de PX = 3200 PX | Valeur modifiée de PX= 4800PX (soit 800PX par PJ).

CHUUL Géant
FP 8
  • XP 4,800
  • Aberration (aquatique) de taille TG, CM
  • Init +6; Sens vision dans le noir 18m (12 c) ; Perception +19
    Défense
  • CA 23, contact 10, pris au dépourvu 21; (Dex +2, naturelle +13, taille -2)
  • pv 105 (10d8+60)
  • Réf +5, Vig +9, Vol +9
  • Immmunités Poison
    Attaque
  • VD 6 cases (9m), nage 4 cases (6m)
  • Corps à corps 2 Griffes +15 (2d8+9 et étreinte)
  • Espace 3 cases (4,5m); Allonge 2 cases (3m)
  • Attaques Spéciales constriction (2d8+9), tentacules paralysants
    Caractéristiques
  • For 29, Dex 14, Con 22, Int 10, Sag 14, Cha 5
  • BBA +7; BMO +14 (+18 pour la lutte); DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
  • Dons Armes de prédilection (griffes), Attaques Réflexes, Combat en Aveugle, Science de l'Initiative, Vigilance
  • Compétences Connaissances (nature) +8, Discrétion +8, Natation +30, Perception +19, Psychologie +9
  • Langues Commun (parfois Commun des Profondeurs pour les variantes souterraines)
  • Particularités Amphibie
    Capacités Spéciales
  • Tentacules Paralysants (Ext) Lorsqu'un Chuul a agrippé une victime dans une de ses pinces, il peut la mettre dans ses tentacules par une action de mouvement. Les tentacules agrippent la victime avec la même force que la pince mais elles n'infligent aucun dégât. Au lieu de cela, elles sécrètent une substance paralysante. Une créature agrippée par les tentacules doit réussir un jet de Vigueur de DD 19 chaque round lors du tour du chuul sous peine de se retrouver paralysée durant 6 rounds. Le DD dépend de la Constitution. Qu'elle soit paralysée ou non, tant que la victime reste agrippée par les tentacules, elle subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts chaque round à cause des mandibules du chuul.

L6 - Les fosses piégées (FP7)

Il suffit d’augmenter le FP de 1, ici en ajoutant du poison. Valeur originelle de PX = 2400 PX | Valeur modifiée de PX= 3600PX (soit 600PX par PJ).

FOSSE Camouflée hérissée de pieux empoisonnés (piège)
FP 7
  • Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
    Effet
  • Déclencheur emplacement (plusieurs zones de 1×1 cases, 50% de chance d'y tomber dedans) ; Remise à zéro aucune
  • Effet Jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles dans 1 zone de 1,50 m de côté) ; pieux (Att +15 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d6+5 chacun plus Venin de vipère à tête noire).

Venin de vipère à tête noire
  • Type poison, blessure ; JdS Vigueur (DD 11)
  • Fréquence 1/round pendant 6 rounds
  • Effet 1d2 dégât de Con ; Guérison 1 JS réussi

L7 - Le terrain communal

Pas de changement.

L8 - La forge et les écuries (FP 7)

Un seul essaim ne représente aucune menace pour un groupe de niveau 7, et le FP requis est totalement surestimé par rapport à l’adversaire. Partant donc du principe qu’il faut 4 Nuées pour atteindre le FP de cette zone, pour que total d’XP soit suffisant au regard de 6 joueurs, ajoutons-en encore 2. C’est clairement suffisant pour que chaque PJ y trouve son compte, et devrait rendre la scène intéressante. Valeur originelle de PX = 3.200 PX | Valeur modifiée de PX= 4.800 (soit 800PX par PJ).

Vol de Corneilles (6)
FP 3


L9-12 - Tailleur, Pottier, Maison de Gundarson et Cheval de mer

Pas de changement.

L13 - Eglise d’Erastil (FP4)

D’où provient exactement ce FP 4 ? Peut-être dans la difficulté de trouver le trésor ? Ce trésor étant le seul que les PJ peuvent emporter sans risque de la ville, sans risquer la colère des habitants de Varnhold, j’ai augmenté sa valeur.
Trésor : Remplacer les 3 parchemins de soins importants par une baguette de soins importants (NLS 5, 11 charges), et 2 parchemins de Rappel à la vie au lieu d’un seul.



L14 - Le tisserand

Pas de changement.

L15 - Grange (FP7)

Il suffit d’ajouter davantage de nuées, pour atteindre le PX et rendre la scène plus effrayante encore. Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ).

Nuée de rats (9)
FP 2


L16 - Le tailleur de gemmes

Pas de changement.

L17 - La palissade et le fort

Puisque les Spriggans peuvent se déplacer aux alentours de cette zone en réponse aux actions des joueurs et sont en alerte, j’ai décidé que le total d’XP pour l’ensemble des spriggans « normaux » serait augmenté comme requis.
Ils sont 11, chacun d’entre eux est une créature avec deux formes de FP 3, Agaï leur chef de FP 8 et 4 loups de FP1. Le total global d’XP est de 16.000 et le plus gros combat jusque là.
J’ai supposé que la plupart des PJ se rendrait directement à Varnhold, sans explorer plus avant la région, et ils seront probablement encore Niveau 7 lors de cet affrontement. Pendant que les défenseurs possèdent l’avantage des fortifications, les joueurs ont l’option de forcer les Spriggans à les affronter un par un, ce qui transformera une bataille de masse en combat singulier.
Puisqu’il y a déjà 16 créatures dans le fort, je ne pense pas nécessaire d’ajouter de nouveaux antagonistes, ce qui deviendrait trop difficile à gérer, donc chacun va recevoir une amélioration ou deux.


Il y a 7.600 XP à répartir :
  • 1.600 pour ajouter un niveau à Agaï,
  • 1.600 pour transformer les loups en loup sanguinaire,
  • 400 pour chaque spriggan pour leur offrir un niveau de plus ou un Dé de vie supplémentaire.
J’ai choisi de leur donner un niveau de Guerrier – ils bénéficient du niveau de Roublard uniquement sous leur forme petite, et du niveau de guerrier sous leurs deux formes. De plus, le bloc de monstre des spriggans indique qu’ils « tirent » sur les PJ. Mais aucune arme de jet (hormis des dagues) ne leur est fournie, je les ai donc doté d'arbalètes lourdes de maître (pour éviter une pénalité de Force sous leur petite forme). Notez que l’argent des spriggans est de l’argent volé, et est sensé retourné dans les caisses du village, aussi je n’ai pas augmenté la valeur monétaire possédée par chaque spriggan.
Valeur originelle de PX = 15200 PX | Valeur modifiée de PX= 22800PX (soit 3800PX par PJ).

Loup sanguinaire (4)
FP 3


Spriggan Guerrier 1 (11)
FP 4
  • XP 1,200
  • Humanoïde (gnome) de taille P, CM
  • Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15; (Dex +4, armure +4, taille +1)
  • pv 42 (4d8+1d10+10)
  • Réf +5, Vig +7, Vol +1
    Attaque
  • VD 6 m (4 c)
  • Corps à corps hallebarde de maître +6 (1d8–1/x3)
  • Distance Arbalète lourde de maître +10 (1d8/19-20); Arbalète lourde de maître avec visée +9 (1d8+2/19-20)
  • Attaques spéciales Attaque sournoise +2d6
  • Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration +4)
    • A volonté - Effroi (DD12), Fracassement (DD12), Illumination (DD 10)
      Caractéristiques
  • For 9, Dex 19, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 9
  • BBA +4; BMO +2; DMD 16
  • Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Robustesse, Viser
  • Compétences Discrétion +16, Escalade +1, Escamotage +11, Perception +8, Sabotage +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +2 en Escalade, +2 en Escamotage, +2 en Perception, +2 en Sabotage
  • Langues Aklo, Gnome
  • Particularités changement de taille, compétences des spriggans, magie des spriggans
    Écologie
  • Equipement chemise de maille, dagues (4), arbalète lourde de maître, hallebarde de maître, 20 carreaux, une potion de soins légers, assortiment de pieces, gemmes et bijoux voles d’une valeur de 50 po au total
    Pouvoirs spéciaux
  • Changement de taille (Sur). Par une action simple utilisable à volonté, un spriggan peut changer sa taille, de P à G et vice-versa. Les armes, l’armure et les autres objets portés changent de taille en même temps que lui (les objets lâchés reviennent à leur taille normale au bout d’un round). Lorsqu’un spriggan devient Grand, sa vitesse s’accroît à 9 mètres, il gagne +12 en Force, –2 en Dextérité et +6 en Constitution et subit un malus de taille de –2 à sa CA. Un spriggan de taille G ne peut pas utiliser son attaque sournoise ni ses pouvoirs magiques raciaux (mais s’il a accès à ces capacités grâce à des niveaux de classe, il peut les utiliser quelle que soit sa taille).
  • Compétences des spriggans (Ext). Discrétion, Escalade, Escamotage, Perception et Sabotage sont des compétences de classe pour les spriggans.
  • Magie des spriggans (Ext). Un spriggan gagne un bonus racial de +1 aux tests de concentration et au DD des jets de sauvegarde contre ses pouvoirs magiques.

Spriggan G
  • Init +3
    Défense
  • CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13; (Dex +3, armure +4, taille -1)
  • pv 57 (4d8+1d10+25)
  • Réf +4, Vig +10, Vol +1
    Attaque
  • VD 6 m (4 c)
  • Corps à corps hallebarde de maître +9 (2d8+5/x3)
  • Distance Arbalète lourde de maître +6 (2d8/19-20); Arbalète lourde de maître avec visée +5 (2d8+2/19-20)
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
    Caractéristiques
  • For 21, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 9
  • BBA +4; BMO +10; DMD 23
  • Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Robustesse, Viser
  • Compétences Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +10, Perception +7, Sabotage +10

AGAI Spriggan Guerrier 6
FP 9
  • XP 1,200
  • Humanoïde (gnome) de taille P, CM
  • Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
    Défense
  • CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18; (Dex +3, armure +7, taille +1)
  • pv 95 (10 DV; 4d8+6d10+45)
  • Réf +6, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur
    Attaque
  • VD 6 m (4 c)
  • Corps à corps massue de maître +1, +14/+9 (1d8+6)
  • Distance arbalète lourde traqueuse +1, +14/+9 (1d8+3/19–20)
  • Attaques spéciales Attaque sournoise +2d6
  • Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration +4)
    • A volonté - Effroi (DD12), Fracassement (DD12), Illumination (DD 10)
      Tactique
  • Pendant le combat. Agaï se bat depuis la zone L36 jusqu’à ce que ses ennemis fassent une brèche dans le fortin. Dès qu’ils pénètrent à l’intérieur, il mène les siens des zones L35 et L36 vers le toit, en L37. Là, il utilise le tonneau d’huile pour mettre le feu au toit alors qu’il descend dans la cour. Il grandit et se prépare à attaquer toute personne qui fuit le fortin en flammes.
  • Moral. Si tous les siens sont morts et qu’il n’a plus que 15 points de vie, Agaï q’enfuit dan les montagnes, même s’il risque de revenir traquer les PJ plus tard pour leur tendre une embuscade.
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11
  • BBA +9; BMO +10; DMD 23
  • Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Rechargement rapide, Robustesse, Spécialisation martiale (arbalète lourde), Spécialisation martiale (massue)
  • Compétences Discrétion +17, Escalade +3, Intimidation +10, Perception +13
  • Langues Aklo, Gnome
  • Particularités changement de taille, compétences des spriggans, courage +1, entraînement aux armes (marteaux +1), entraînement aux armures +1, magie des spriggans
    Écologie
  • Equipement potion de soins modérés, cuirasse d’agilité (pénalité d'armure pour l'escalade et les sauts réduite de 1) en mithral +1, arbalète lourde traqueuse +1 avec 20 carreaux, massue +1, sac sans fond (catégorie IV)
    Pouvoirs spéciaux
  • Changement de taille (Sur). Par une action simple utilisable à volonté, un spriggan peut changer sa taille, de P à G et vice-versa. Les armes, l’armure et les autres objets portés changent de taille en même temps que lui (les objets lâchés reviennent à leur taille normale au bout d’un round). Lorsqu’un spriggan devient Grand, sa vitesse s’accroît à 9 mètres, il gagne +12 en Force, –2 en Dextérité et +6 en Constitution et subit un malus de taille de –2 à sa CA. Un spriggan de taille G ne peut pas utiliser son attaque sournoise ni ses pouvoirs magiques raciaux (mais s’il a accès à ces capacités grâce à des niveaux de classe, il peut les utiliser quelle que soit sa taille).
  • Compétences des spriggans (Ext). Discrétion, Escalade, Escamotage, Perception et Sabotage sont des compétences de classe pour les spriggans.
  • Magie des spriggans (Ext). Un spriggan gagne un bonus racial de +1 aux tests de concentration et au DD des jets de sauvegarde contre ses pouvoirs magiques.

Voici le profil d’Agaï quand il est de taille G :

Agai G
  • Init +2
    Défense
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16; (Dex +2, armure +7, taille -1)
  • pv 125 (10 HD; 4d8+6d10+75)
  • Réf +5, Vig +15, Vol +4 ; +1 contre la terreur
    Attaque
  • VD 6 m (4 c)
  • Corps à corps massue de maître +1, +19/+14 (2d8+11)
  • Distance arbalète lourde traqueuse +1, +12/+7 (2d8+3/19–20)
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
    Caractéristiques
  • For 26, Dex 15, Con 22, Int 10, Sag 12, Cha 11
  • BBA +9; BMO +18; DMD 30
  • Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Frappe décisive, Rechargement rapide, Robustesse, Spécialisation martiale (arbalète lourde), Spécialisation martiale (massue)
  • Compétences Discrétion +8, Escalade +11, Intimidation +10, Perception +13

Analyse du trésor Si les spriggans paraissent un peu « courts » en ce qui concerne les objets magiques, c’est surtout en raison de la faible valeur de ceux-ci. La moitié d’un anneau de protection mutuelle, Eclair, un sac sans fond IV et l’arbalète lourde d’Agaï, voici à peu près tout ce que l’on trouve ici. Cela veut dire qu’il devrait y avoir plus d’argent pour compenser la différence de taille des groupes de joueurs.

Equipement qu’ils devraient rendre à Varnhold, répartis dans le fort comme suit :
  • 550po du général spriggan
  • L30: Armurerie
  • Agai: pieces et bijoux (6000po), coffre (500po) gemmes (3500po), épée longue gardienne +2 frappée du sceau de la maison Varn, Eclair (qui est, techniquement, un objet requis pour la quête des centaures, éventuellement, peut-être…)
Equipement que les PJ peuvent garder :
  • Sur les spriggans modifiés (tout de taille P) : 11 chemises de maille, 11 hallebardes de maître, 11 arbalètes lourdes = 9350po approximativement.
  • Sur Agaï (taille M) : 1 arbalète lourde traqueuse, 1 cuirasse +1, Anneau de protection mutuelle, sac sans fond (IV), une baguette de main spectrale (17 charges) = 21580 po approximativement.
  • L’anneau vaut normalement 25.000 po mais sans son jumeau, dans l’antre de Vordakaï, il ne sert à rien, aussi il ne compte pas ici dans le trésor.
  • L27: 6 potions de respiration aquatique
  • Il reste 6852po manquantes. Agaï devrait porter/utiliser le reste. La cuirasse d’agilité en mithral apporte 4150po. Une massue magique ajoute 2000po (et je recommande qu’il utilise une arme à deux mains semblable qu’un des PJ puisse utiliser dans le groupe), ce qui nous laisse 702 po à trouver. Remplacer sa potion des soins modérés par une potion des blessures critiques fait l’affaire.

Partie 3 : Les hauts des Nomens

Aborder les Nomens (FP9)

Je crois que le but de cette rencontre est de placer les PJ sur le fil du rasoir, mais pas de déclencher un véritable combat. Ce n’est pas une tâche facile, et j’étais tenté de de simplement ajouter un niveau de barbare aux centaures, pour les augmenter au FP cible, jusqu’à ce que je réalise qu’ils étaient juste exactement le double de joueurs, à 2 contre 1. Valeur originelle de PX = 6400PX | Valeur modifiée de PX=- 9600PX (soit 1600PX par PJ).

Centaures (12)
FP 3


En présence de Mère Lune

Originellement, aucune statistiques n'est fournie pour Mère Lune. Sur un FP 10, elle est Druide 7. Insuffisant pour un groupe de 6 joueurs en cas de lutte. Si les PJ veulent absolument combattre dans le camp, tous les centaures présents reçoivent un niveau de barbare supplémentaire, Mère-Lune reçoit un niveau de druide plus et est accompagnée d'un garde du corps barde niveau 2 pour inspirer le courage lors du combat.

Vous pouvez également utiliser les statistiques suivantes :

Aecora Feuargenté
FP 10
  • Druide 7
  • Humanoïde monstrueux (f) de taille G (centaure), N
  • Init +6 ; Sens ision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +14
    Défense
  • CA 22, contact 12, pris au dépourvu 18; (Dex +2, armure +4, parade +1, naturelle +3, bouclier +2, taille +1)
  • pv 129 (4d10+7d8+33)
  • Réf +8, Vig +9, Vol +14
    Attaque
  • VD 15 m (10 c) (12 m (8 c) avec armure)
  • Corps à corps épée longue +2, +12/+7 (1d8+5/ 19-20), 2 sabots +5 (1d6+1)
  • Attaques spéciales Sorts (NLS 7, concentration +12)
    • 4e : 2/j – soins importants, liberté de mouvement
    • 3e : 3/j – soins modérés, neutralisation du poison, morsure magique suprême
    • 2e : 5/j – messager animal, endurance de l’ours, résistance à l’énergie, ralentissement du poison, Peau d’écorce
    • 1er : 6/j – Grandpas, soins légers (2x), Communication avec les animaux, Lueur faerique, Enchevêtrement
    • 0 : A volonté – Assistance divine, Stabilisation, Résistance, Création d’eau
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) 3m (2c) avec l’épée longue
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 12
  • BBA +9; BMO +12; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe
  • Dons Amélioration des créatures convoquées, Course, Extension de durée, Ecole renforcée (conjuration), Incantation animale, Science de l’initiative
  • Compétences Art de la magie +17, Connaissance (géographie) +8, Connaissance (histoire) +9, Connaissance (nature) +14, Diplomatie +5, Intimidation +6, Perception +19, Premiers secours +15, Profession (Alchimiste) +19, Psychologie +16, Survie +19, Vol +9
  • Langues Commun, Elfe, Sylvestre
  • Particularités Armure de taille inférieure, empathie sauvage +8
  • Capacités spéciales absence de traces, déplacement facilité, forme animale 2/j, instinct naturel, oraisons, pacte avec la nature, Résistance à l’appel de la nature
    Écologie
  • Equipement épée longue +2, anneau de protection +1, Armure de cuir cloutée +1, anneau de subsistance
    Pouvoirs spéciaux
  • Armes de taille inférieure (Ext) Même si les centaures sont des créatures de taille G, la partie supérieure de leur corps correspond aux dimensions d'un humanoïde de taille M. Ils manient donc les armes comme s'ils appartenaient à la catégorie de taille directement inférieure à la leur (taille M dans la plupart des cas).

Partie 4 : La tombe de Vordakaï

Ce qui vient dans les ténèbres (FP 7)

Ajouter Evolué au Dévoreur d’âme augmente le DD du JDS à effectuer pour ne pas se faire drainer l’âme et risque donc d’amener à la mort d’un personnage avec plus de sûreté, obligeant les PJ à mieux se préparer contre les Dévoreurs, lorsqu’ils en rencontreront plusieurs.
Valeur originelle de PX = 3200PX | Valeur modifiée de PX=- 4800PX (soit 800PX par PJ).


Dévoreur d’âme Evolué
FP 8
  • px 4,800
  • Extérieur (Mal, extérieur), de taille M, NM
  • Init +12 ; Sens Vision dans le noir 18 m (12 c), vision à 360°; Perception +16
    Défense
  • CA 25, contact 19, pris au dépourvu 16 (Dex +8, esquive +1, naturelle +6)
  • pv 104 (11d10+44)
  • Réf +15, Vig +7, Vol +9
  • Capacités Défensives RD 10/magie ; Immunité Coups critiques, étourdissement, paralysie, poison, sommeil
    Attaque
  • VD 9 m (6 c), vol 30 m (20 c)(parfait)
  • Corps à corps griffes +20 (1d6+3/19–20 plus affaiblissement temporaire 1d6 Sagesse)
  • Attaques spéciales absorption d’âme, localisation de cible
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Sag 15, Cha 15
  • BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 33 (impossible de lui faire un croc en jambe)
  • Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Science de l’Initiative, Science du critique (griffes)
  • Compétences Acrobaties +22, Connaissance (plans) +17, Discrétion +22 (+30 dans les ténèbres ou la fumée), Evasion +22, Intimidation +16, Perception +16, Vol +30
  • Langues Abyssal, Infernal
  • Particularités lien avec l'invocateur
    Pouvoirs Spéciaux
  • Absorption d’âme (Sur) Si l’affaiblissement temporaire infligé par une attaque de griffe du dévoreur d’âmes égale ou dépasse la valeur de Sagesse effective de la cible et que celle-ci devient donc sans défense, le dévoreur d’âmes peut dévorer son âme par une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Cette attaque tue la victime. La victime morte peut tenter d’empêcher le dévoreur d’âmes de s’emparer de son âme en réussissant un jet de Vigueur contre un DD de 17. En cas de réussite, la victime meurt quand même, mais elle peut être ramenée à la vie normalement. En cas d’échec, l’âme de la victime est consommée par le dévoreur d’âmes. Une victime qui perd la vie de cette manière ne peut pas être ramenée à la vie par un sort de clone, de rappel à la vie ou de réincarnation. Elle peut l’être par une résurrection, une résurrection suprême, un miracle ou un souhait, mais seulement si le lanceur du sort réussit un test de NLS contre un DD de 30. Si le dévoreur d’âmes est tué à 36 mètres ou moins du corps de la victime et que celle-ci est morte depuis moins de 1 minute, l’âme de cette dernière revient vers son corps et lui redonne vie. La victime se retrouve inconsciente avec –1 point de vie. Il s’agit d’un effet de mort. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
  • Affaiblissement temporaire de sagesse (Sur) Toutes les créatures touchées par une attaque de griffe de dévoreur d’âmes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 17 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
  • Lien avec l'invocateur (Ext) Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, un lien mental se crée entre lui et son invocateur. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir la capacité de localisation de cible) meurt avant que le dévoreur d’âmes ne puisse absorber son âme, ou si le dévoreur d’âmes est vaincu par sa cible (mais pas tué), il revient vers l’invocateur à pleine vitesse et l’attaque. Tant que le dévoreur d’âmes et son invocateur se trouvent sur le même plan (même s’ils ont changé de plan entre temps), le dévoreur d’âmes peut utiliser sa capacité de localisation de cible pour retrouver son invocateur.
  • Localisation de cible (Sur) Quand l’invocateur d’un dévoreur d’âmes lui ordonne de trouver une créature, il peut se diriger vers elle sans erreur, comme s’il était guidé par un sort de localisation de créature qui n’aurait pas de portée maximale et ne serait pas bloqué par l’eau courante. L’invocateur doit avoir vu la cible recherchée et doit prononcer son nom.
  • Vision à 360° (Ext) La créature peut voir dans toutes les directions en même temps. Il est impossible de la prendre en tenaille.

W1 - La traversée du fleuve

Pas de changement

W2 - Le petit Sellen

Pas de changement

W3 - Les falaises des Vouivres (FP 8)

Une vouivre supplémentaire fonctionne parfaitement. Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX=- 7200PX (soit 1200PX par PJ).

Vouivres (3)
FP 6


Trésor : Ajoutez trois spinelles supplémentaires. 9,000po supplémentaire en équipement divers attendent dans la tombe de Vordakaï, car je crains que les PJ ne manquent d’explorer cet hexagone. Rater l’épée à deux mains +3 est déjà bien suffisant comme perte.

W4 - Le chemin de ronde caché

Pas de changement

W5 - L’entrée par la plage (FP3)

Pas de changement

W6 - L’entrée du cairn

Trésor : 1033po et augmentez la valeur de l’anneau de cyclope à 300po.

W7 - Le sépulcre (FP 8)

Comme pour la zone X, tous zombies cyclopéens redoutables de cette aventure possèdent l’archétype Evolué et un zombie supplémentaire a été placé dans la zone X pour compenser la perte d’XP.
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX=- 7200PX (soit 1070PX par PJ).


Zombies cyclopéens redoutables Evolués (2)
FP 7


W8 - Les escaliers du bassin (FP 7)

Ajouter 1 DV amène l’Elasmosaure à FP 8
Valeur originelle de PX = 3200PX | Valeur modifiée de PX=- 4800PX (soit 600PX par PJ).


Elasmosaurus
FP 8
  • XP 3,200
  • Animal de taille TG, N
  • Init +2; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
    Défense
  • CA 21, contact 11, pris au dépourvu 18; (Dex +2, esquive +1, naturelle +10, taille -2)
  • pv 114 (11d8+65)
  • Réf +9, Vig +14, Vol +6
    Attaque
  • VD 6 m (4 cases), nage 15 m (10 cases)
  • Corps à corps morsure +14 (3d8+12)
  • Espace 4,50 m (3 cases) ; Allonge 6 m (4 cases)
    Caractéristiques
  • For 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 9
  • BBA +8; BMO +18; DMD 31 (35 contre croc-en-jambe)
  • Dons Arme naturelle supérieure (Morsure), Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
  • Compétences Natation +17, Perception +14

W9 - La réserve de poterie

Pas de changement

W10 - Le piège du fleuve (FP 9)

Cette pièce étant très dangereuse, traversée va se révéler déjà difficile à traverser. Aussi, je ne voulais pas augmenter le nombre d’ennemi. J’ai hésité entre ajouter un nouveau piège (de moindre puissance mais avec une aire d’ effet plus grande et améliorer l’anguille. Une combinaison des deux m’est apparue être la meilleure solution, avec l’eau montant inexorablement, les flèches volant de toute part, les zombies géants, l’anguille et aucune échappatoire.
Valeur originelle de PX = 11200PX | Valeur modifiée de PX=- 16800PX (soit 2800PX par PJ).

Zombies cyclopéens redoutables Evolués (2)
FP 7


Salle submergée (piège)
FP 8


Pluie de flèches (piège)
FP 8
  • Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
    Effet
  • Déclencheur visuel (arcane) ; Remise à zéro réparation
  • Effet attaque +15 distance ; dégâts (1d8/3, flèche) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la pièce aux statues) ; Les flèches continuent de pleuvoir pendant 5 rounds, jusqu’à ce que les trous dont elles proviennent soient envahis d’eau.

Anguille fluviale géante évoluée
FP 6
  • XP 2,400
  • Animal (aquatique) de taille G, N
  • Init +8; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +9
    Défense
  • CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19; (Dex +4, naturelle +10, taille -1)
  • pv 66 (7d8+35)
  • Réf +11, Vig +10, Vol +5
    Attaque
  • VD nage 9 m (6 cases)
  • Corps à corps morsure +13 (2d6+11 et étreinte)
  • Attaques Spéciales double morsure
  • Espace 3 m (2 cases) ; Allonge 3 m (2 cases)
    Caractéristiques
  • For 26, Dex 18, Con 20, Int 1, Sag 16, Cha 12
  • BBA +5; BMO +14 (+18 lutte); DMD 28 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Arme de prédilection (morsure), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Talent (Discrétion)
  • Compétences Discrétion +10, Évasion +12, Natation +16, Perception +9 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion
    Capacités Spéciales
  • Double morsure (Ex). Si l'anguille géante commence son tour en ayant déjà agrippé un adversaire, elle lui inflige automatiquement des dégâts de morsure (2d6+11). Les murènes géantes possèdent, à l'intérieur de leur gorge, une seconde paire de mâchoires qui les aident à avaler leur nourriture et qui leur permet de faire une attaque de morsure (attaque secondaire +13, 1d6+6) contre les ennemis qu'elles ont déjà agrippés.

W11 - Escalier sinueux

Pas de changement

W12 - L’autel infernal FP 9

En gardant à l’esprit que la conception de piège est un art, non une science, j’ai décidé de conserver tel quel le piège, dont la difficulté est impressionnante et en augmentant simplement, ainsi le total d’XP nécessaire pour le FP 9.
Valeur originelle de PX = 6400PX | Valeur modifiée de PX=- 9600PX (soit 1600PX par PJ).


Flammes stygiennes (piège)
FP 9
  • xp 9 600


W13 - L’escalier factice

Pas de changement

W14 - La salle du garde (FP 10)

En augmentant simplement la puissance du Piscodaémon amène à un déficit de 1 600 PX. J’ai pensé qu’ajouter un autre FP 8 ajouterait davantage de crédit à cette rencontre. Un autre Dévoreur d’âme fonctionne bien. Cependant, le Dévoreur n’attaque que si le Piscodaémon le fait le premier.
Valeur originelle de PX = 9600PX | Valeur modifiée de PX=- 14400PX (soit 2400PX par PJ).


Dévoreur d’âme avancé
FP 8



W15 - Prison

Aucun profil n’est fournie pour Xamanthe. Voici une proposition :


Xamanthe Feuargenté
FP 4
  • XP 1,200, Centaure (femme) Ranger 2
  • Humanoïde monstrueux de taille G, N
  • Init +6; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
    Défense
  • CA 12, contact 11, pris au dépourvu 10; (Dex +2, naturelle +1 taille -1)
  • pv 72 (4d10+2d10+12), actuellement 5 pv
  • Réf +9, Vig +6, Vol +6
    Attaque
  • VD 15 m (10 cases),avec armure 12 m (8 cases)
  • Corps à corps épée longue +8 (1d8+2/19-20), 2 sabots +3 (1d6+2)
  • Attaques Spéciales Ennemi juré ( Humains)
  • Espace 3 m (2 cases) ; Allonge 1,50m (1 case)
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 14, Con 15, Int 11, Sag 14, Cha 12
  • BBA +6; BMO +10; DMD 22 (26 contre croc-en-jambe)
  • Dons Course, Science de l'initiative, Tir de précision
  • Compétences Connaissances (nature) +9, Diplomatie +5, Intimidation +6, Perception +12, Survie +14
  • Langues commun, elfique, sylvestre
  • Particularités armes de taille inférieure, empathie sauvage +1, pistage +1
    Particularités
  • Armes de taille inférieure (Ext). Même si les centaures sont des créatures de taille G, la partie supérieure de leur corps correspond aux dimensions d'un humanoïde de taille M. Ils manient donc les armes comme s'ils appartenaient à la catégorie de taille directement inférieure à la leur (taille M dans la plupart des cas).

W16 - La crypte centrale FP 9

Valeur originelle de PX = 6400PX | Valeur modifiée de PX=- 9200PX (soit 1600PX par PJ).

Dévoreurs d’âme évolués (2)
FP 8X


W17 - Le Vestibule

Pas de changement

W18 - La Sacristie

Pas de changement

W19 - Le Point de focalisation de l’oculus

Pas de changement



W20 - Le Bassin infernal (FP8)

Donner un autre niveau à Cephal augmente le total d’XP à 6400, il nous en manque encore 800. Je réfléchissais à une créature supplémentaire lorsque j’ai remarqué sa capacité de contrôle des morts vivants. L’idée pour le piège était née. Notez également que, trouvant étrange qu’un magicien n’ai aucune compétence d’art de la magie, j’ai remplacée sa compétence survie par celle-ci.
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX=- 7200PX (soit 1200PX par PJ).


Cephal Lorentus
FP 9
  • XP 6,400
  • Zombi humain redoutable (m) magicien 8 (Bestiary advanced 205)
  • Mort-vivant (humain) de taille M, NM
  • Init +4; Sens Vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +1
    Défense
  • CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21; (armure +4, bouclier +4, naturelle +1, parade +2)
  • pv 73 (8d6+46)
  • Réf +2, Vig +6, Vol +9
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps dague +1, +6 (1d4+2/19-20), morsure +8 (1d6+1)
  • Attaques spéciales dégustation de cerveau, domination de zombi, main de l’apprenti (5/j)
  • Sorts de magicien préparés (NLS 7; concentration +9)
    • Niveau 4 — Bouclier de feu, Globe d’invulnérabilité partielle,
    • Niveau 3 — Boule de feu (DD 15), Mur de vent, Vol,
    • Niveau 2 — Flèche acide, Image miroir, Poussière scintillante (DD14), Rayon ardent,
    • Niveau 1 — Armure de mage, Bouclier, Mains brûlantes (DD 13), Projectiles magiques (2),
    • Niveau 0 (à volonté) — Fatigue (DD 12), Lumière dansante, Message, Saignement (DD 12)
      Caractéristiques
  • For 14, Dex 11, Con -, Int 14, Sag 12, Cha 18
  • BBA +4; BMO +6; DMD 18
  • Dons Création d’objets merveilleux, Ecriture de parchemin, Frappe magique, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Volonté de fer
  • Compétences Art de la magie +13, Connaissance (mystères) +13, Connaissance (Géographie) +13, Connaissance (nature) +13, Dressage +11
  • Langues Commun, Draconique, Géant, Hallit, Sylvestre
  • Particularités pacte magique (dague)
    Écologie
  • Trésor dague +1, anneau de protection +2, bourse à composantes, grimoire (tous les tours de magie et les sorts préparés), amulette d’armure naturelle +1, Sceptre de métamagie mineur, Sort Sélectif (3,000 po - chaque jour, le personnage peut lancer jusqu'à 3 sorts dont il pourra exclure jusqu'à 4 cibles de son choix, comme s'il utilisait le don Sort sélectif)

Mains saisissantes (piège)
FP 3
  • Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD Spécial
    Effet
  • Déclencheur proximité ; Remise à zéro automatique
  • Effet Des mains mort-vivantes s’extirpent du goudron, s’accrochant aux ennemis de leur maître, Cephal. A chaque round, tant qu’un PJ est dans le goudron ou à une case du goudron, ces mains tentent de l’agripper. Elles sont relativement faible (BMO+6). Pour détruire l’ensemble des mains, il faut produire une seule canalisation d’énergie positive provocant au moins 20 dégâts, en une seule fois. Autrement, elles ne sont tout simplement pas affectées.

Pour cet ajout, une précision s'impose. Il s'agit d'un mélange entre la version pour 6 que vous connaissez déjà, et un ajout d'un autre forumer de Paizo, alias ericthecleric. Ce dernier propose d'ajouter des champions à Vordakai, version atrophiée et une version au mieux de sa forme, à insérer en W23.


J'ai, pour ma part, choisi d'inclure la version atrophiée ici, et de conserver (comme suggéré sur les forums Paizo), la version forte pour le final avec Vordakai, histoire de donner un peu de piquant à tout cela.


J'espère que cela fonctionnera et vous plaira.




W21 - Entrée secondaire

Pas de changement

W22 - Les Cryptes secondaires FP 7

J’ai choisir d’ajouter des DV supplémentaires à Willas, pour éviter de trop augmenter sa CA.
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX=- 7200PX (soit 1200PX par PJ).


Willas Gundarson
FP 8
  • XP 3,200
  • Mort-vivant (intangible) de taille M, LM
  • Init +7; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +17
  • Aura aura surnaturelle 9 m (6 c)
    Défense
  • CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13; (Dex +3, parade +3)
  • pv 75 (10d8+30)
  • Réf +5, Vig +4, Vol +10
  • Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +2
  • Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil, vulnérabilité à la résurrection
    Attaque
  • VD vol 24 m (16 cases) (parfait)
  • Corps à corps toucher intangible +11 (1d8 et absorption d'énergie)
  • Attaques spéciales absorption d'énergie (2 niveaux, DD 16), création de rejetons
    Caractéristiques
  • For -, Dex 16, Con -, Int 14, Sag 16, Cha 16
  • BBA +7; BMO +7; DMD 22
  • Dons Arme de prédilection (toucher), Combat en aveugle, Science de l'initiative, Talent (Perception)
  • Compétences Connaissances (histoire) +10, Connaissances (religion) +13, Discrétion +14, Intimidation +13, Perception +17, Survie +11, Vol +11
  • Langues commun
    CAPACITÉS SPÉCIALES
  • Aura surnaturelle (Sur). Les animaux (sauvages ou domestiqués) peuvent sentir la présence d'un spectre en repérant son aura surnaturelle à une distance de 9 m (6 c). Ils ne s'approchent pas à moins de 9 m (6 c) de lui et paniquent si on les y force, à moins que le maître réussisse un test de Dressage, d'Équitation ou d'Empathie sauvage contre un DD de 25. Les animaux paniqués le restent tant qu'ils se trouvent à moins de 9 m (6 c) du spectre.
  • Création de rejetons (Sur). Lorsqu'un spectre tue un humanoïde, ce dernier devient lui-même un spectre au bout de 1d4 rounds. Les rejetons ainsi créés sont moins puissants que les spectres normaux : ils subissent une pénalité de -2 sur tous les lancers et tests utilisant un d20, reçoivent 2 points de vie de moins par DV et leur toucher n'absorbe qu'un seul niveau. Les rejetons sont sous le contrôle du spectre qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce que celui-ci meure. A ce moment là, les malus disparaissent et ils deviennent de véritables spectres libres d'agir à leur guise. Ils ne possèdent aucune capacité qu'ils avaient de leur vivant.
  • Impuissant sous la lumière du soleil (Ext). Les spectres sont littéralement impuissants lorsqu'ils sont touchés par la lumière du soleil (pas seulement par un sort de lumière du jour) et ils la fuient. Ils ne peuvent pas attaquer et sont chancelants quand ils sont sous la lumière du soleil.
  • Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Lorsqu'un sort de rappel à la vie ou un sort similaire est lancé sur un spectre, ce dernier est détruit (Volonté annule) et le sort ne nécessite aucune composante matérielle.

W23 - La salle du banquet FP 12

Valeur originelle de PX = 9600PX | Valeur modifiée de PX=- 14400PX (soit 2400PX par PJ).

Cyclopes zombies redoutables avancés (3)
FP 7


Second champion de Vordakai
FP 9
  • XP 6,400
  • Cyclope, Chevalier tombal cyclope antipaladin atrophiée 4
  • Mort vivant de Taille G (géant), CM
  • Init +4; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Perception +22
  • Auras aura sacrilège (9 m / 6 c, DD 19), aura de peur
    Défense
  • CA 27, contact 9, pris au dépourvu 27; (Dex +0, armure +7, naturelle +11, taille -1)
  • pv 123 (10d8+4d10+56)
  • Réf +7, Vig +14, Vol +14
  • Capacités défensives reconstruction, férocité, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magique ; Immunités acide, électricité, froid, feu, traits des morts-vivants ; RM 20
    Attaque
  • VD 9 m (6 cases)
  • Corps à corps hache à deux mains +1, +22/+17/+12 (3d6+17 plus 3d6 feu)
  • Attaques spéciales canal de destruction, canalisation d’énergie négative (2d6, DD15), cruauté (fatigué ; DD15), entraînement aux armes (lames lourdes +2, arcs +1), explosion dévastatrice (8d6 acide, 9m, DD 20), maîtrise des morts-vivants (DD 20), toucher de corruption 7/j (2d6 d’énergie négative), Châtiment du bien 2/j (+3 Attk, +4 dgt, +3 parade à la CA)
  • Sorts de magicien préparés (NLS 1; concentration +8)
    • Niveau 1 — protection contre le bien
    • Niveau 0 (à volonté) — détection du bien
  • Espace 3 m (2 cases) ; Allonge 3 m (2 cases)
    Tactique
  • Le champion de Vordakai se bat jusqu’à la mort, attendant d’être reconstruit.
    Caractéristiques
  • For 32, Dex 10, Con -, Int 12, Sag 19, Cha 16
  • BBA +11; BMO +23; DMD 33
  • Dons Attaque en puissance, Carnage effroyable, Charge dévastatrice, Combat monté, Concentration malgré la peur, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Succession d’enchainement, Vigilance, Robustesse
  • Compétences Connaissances (religion) +6, Dressage +8, Équitation +10, Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +11, Survie +9
  • Langues commun, cyclope, géant
  • Particularités aura du mal, monture fantôme, revitalisation désastreuse, vision instantanée, vecteur de maladie, résistance maudite
    Écologie
  • Trésor standard (Armure de plaque taille G +1 ; Grande hache taille G +1)

W24 - Balcon

Pas de changement

W25 - La Salle de l’oculus

Pas de changement

W26 - Le gardien du bassin FP 9

Pour atteindre le total cible d’XP, j’ai choisi d’ajouter un Elémentaire d’eau (TG). Coup de chance, il rentre tout juste dans la pièce, l’emplissant entièrement.
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX=- 7200PX (soit 1200PX par PJ).


Elémentaire d’eau noble
FP 9


Elémentaire d’eau de taille TG
FP 7


(Non, les deux ne tiennent pas ensemble dans la même pièce. Je recommande que soit le TG émerge après la mort du noble, soit que celui-ci se reforme après sa mort en TG)

W27 - Le Trône d’os FP 13

Un gros combat qui se doit d’être augmenté, avec 9600PX supplémentaires à trouver. J’ai décidé que Vordakai était suffisamment dangereux comme ça, aussi lui ai-je alloué un gardien. J’ai utilisé le même Champion que précédemment, mais en version relativement forte (de Julian Neale, sur les forums Paizo), parce que je trouvais très séduisante l’idée d’un cyclope anti-paladin.
Valeur originelle de PX = 19200PX | Valeur modifiée de PX=-28800PX (soit 4800PX par PJ).


Vordakai
FP 12


Vordakai utilise le Sceptre de Métamagie mineure (sort à rebonds), des bracelets d’armure +4 et une pierre ioun bleu nuit (Vigilance). (Tout est listé ci-dessous dans le trésor, ne les octroyez pas deux fois en récompense)

Champion de Vordakai Supérieur
FP 10
  • XP 9,400
  • Cyclope, Chevalier tombal Cyclope Antipaladin 5
  • Mort vivant de Taille G (géant), CM
  • Init +4; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Perception +22
  • Auras aura sacrilège (9 m / 6 c, DD 24), aura de peur
    Défense
  • CA 30, contact 9, pris au dépourvu 3; (Dex +0, armure +10, naturelle +11, taille -1)
  • pv 131 (10d8+5d10+59)
  • Réf +7, Vig +14, Vol +14
  • Capacités défensives reconstruction, férocité, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magique ; Immunités acide, électricité, froid, feu, traits des morts-vivants ; RM 20
    Attaque
  • VD 9 m (6 cases)
  • Corps à corps hache à deux mains +1, +22/+17/+12 (3d6+17 / x3 plus 3d6 feu), avec Attaque en puissance + 22/+14 / +9 (3d6+26/x3 plus 3d6 feu)
  • Attaques spéciales canal de destruction, canalisation d’énergie négative (2d6, DD15), cruauté (fatigué ; DD15), entraînement aux armes (lames lourdes +2, arcs +1), explosion dévastatrice (8d6 acide, 9m, DD 20), maître des morts-vivants (DD 20), toucher de corruption 7/j (2d6 d’énergie négative), Châtiment du bien 2/j (+3 Attk, +4 dgt, +3 parade à la CA)
  • Sorts de magicien préparés (NLS 1; concentration +8)
    • Niveau 1 — protection contre le bien
    • Niveau 0 (à volonté) — détection du bien
  • Espace 3 m (2 cases) ; Allonge 3 m (2 cases)
    Tactique
  • Le champion de Vordakai se bat jusqu’à la mort, attendant d’être reconstruit.
    Caractéristiques
  • For 32, Dex 10, Con -, Int 12, Sag 9, Cha 16
  • BBA +12; BMO +24; DMD 34
  • Dons Attaque en puissance, Carnage effroyable, Charge dévastatrice, Combat monté, Concentration malgré la peur, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Succession d’enchainement, Vigilance
  • Compétences Connaissances (religion) +6, Dressage +8, Équitation +10, Intimidation +24, Perception +22, Profession (Devin) +13, Psychologie +11, Survie +9
  • Langues commun, cyclope, géant
  • Particularités aura du mal, monture fantôme, revitalisation désastreuse, vision instantanée, vecteur de maladie, résistance maudite
    Écologie
  • Trésor standard (Armure de plaque taille G +1 ; Grande hache taille G +1)

Trésor : changez les pièces en 1 710pp, 19 500po, 15 4500pa, et les objets d’art et les joyaux pour un total de 29250 po. Ajoutez : Veste à outils (1800po), Sceptre de métamagie mineure (sort à rebonds) (9000po), Natte de Ki (10,000po), Fourreau de lame discrète (5000po), Bracelets d’armure +4 (8000po), Ceinturon de constitution de l’ours +4 (4000po), une Lyre de bâtisseur (6500po) et un Parchemin de niveau 4 (magicien) (700po).

W28 - Le Donjon des âmes

Trésor : je ne compte pas les jarres des âmes dans le total de trésor que les PJ peuvent emporter avec eux, bien qu’ils le feront certainement, aussi ai-je simplement augmenté la valeur du trésor de cette pièce, basé sur celui du puits portable. Soit 10 000 po. J’ai décidé d’ajouter une pierre ioun bleu nuit, celle-là même que Vordakai utilise.


Quêtes mises à jour

Le problème des Nomens. Augmentez la valeur de récompense à 6 000po.

Avis Recherche : des Manticores. Augmentez à 4 500 po.

Miam ... des Anguilles. Ajoutez un Cimeterre à 2 mains ou une Epée à 2 mains, en mithril, ou quelque chose que vos PJ pourront utiliser.

Avis de Recherche : Soie d’araignée. Ajoutez à la cape de résistance +2 un Havresac et un autre vêtement magique, ce qui augmentera la valeur de 50%.

La guerre de la pierre fantôme. La valeur totale du coffre est de 5000po + une baguette (9240po) + Grimoire 2475po. A mon avis, seul la baguette nous donne une bonne mesure de calcul. Un bandeau d’intelligence +2 (Art de la magie) et un parchemin de hâte, de clignotement et un parchemin de projectiles magiques (NLS 3) me semble bien.

Le Trésor de Varnhold. Pas de changement.

Eclair. Pas de changement.

Sauver Xamanthe. Ajoutez 3 potion de chaque sorte.

Et voilà, les conversions 6 joueurs pour les Disparus de Varnhold sont terminées. J'ai parfois omis certaines parties du texte original, quelques développements qui n'apportaient pas grand chose quant aux conversions en elle-même.

Merci pour votre lecture et votre soutien et à bientôt pour les conversions du volume 4 de Kingmaker.