Nécromancien géant de pierre

Barl Brise-Os
FP 11
  • Géant de pierre (m), Nécromancien 7
  • Humanoïde (Géant) (m) de taille G, CN
  • XP 12 800
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +20
    Defense
  • CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +4 armure, +11 naturel; -1 taille)
  • pv 161 (174 avec simulacre de vie, 12d8+7d6+76+7)
  • Réf +7, Vig +14, Vol +11
  • Capacités défensives réception de rochers, résistance au froid (10)
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps briseterre +2 de stockage de sort (toucher du vampire) +23/+18/+13 (3d6+15/19-20/x3)
  • A distance rocher +13/+8 (1d8+13)
  • Attaques spéciales Lancer de rocher (36 cases), Contrôle des morts-vivants (6/jour), toucher du tombeau (6/jour)
  • Sorts préparés (NLS 7 (8 pour les sorts de nécromancie), +13 contact, +13 contact à distance ; concentration +10 ou +14)
    • 4e - Animation des morts, terreur(DD 19)
    • 3e - baiser du vampire (x2), rayon d'épuisement,vol
    • 2e - baiser de la goule (DD 17), cécité/surdité (DD 17), contrôle des morts-vivants, main spectrale, simulacre de vie
    • 1e - armure de mage, contact glacial (DD 16), projectiles magiques (3), rayon affaiblissant
    • 0 - aspersion acide, manipulation à distance, message, fatigue (DD 15)
  • Écoles d'opposition Abjuration, Enchantement
    Tactiques
  • avant le combat Barl débute chaque journée en lançant simulacre de vie et armure de mage. Si le PJ arrivent tard dans la nuit, ces effets ont expirés et vous devez réduire la CA de quatre points et ses points de vie de 13. Si Barl entend des bruits de combat non loin, il place son garde géant de pierre vers l'entrée. Une fois que ce dernier a détecté l'approche des PJ, il appelle Barl qui lance vol et main spectrale s'il en a l'occasion.
  • Pendant le combat Barl aimerait autant laisser son garde du corps se charger du combat pendant qu'il reste assis sur son trône à lancer des sorts. Si les pj arrivent au contact, il soupire bruyamment, se saisit de son briseterre et riposte. Si un des PJ se fait tuer, les yeux de Barl se mettent à briller et il lance aussitôt animation des morts sur le cadavre à la première occasion, plus pour savourer l'angoisse des anciens alliés de son nouveau zombi que par pur sens tactique.
  • Moral La mort n'est pas étrangère à Barl mais il n'a pas envie de la rencontrer personnellement. S'il tombe à moins de 15 points de vie, il lâche son arme et demande qu'on l'épargne. Il est prêt à révéler une grande partie des plans que Mokmurian a établi pour la région si les PJ acceptent de lui garantir la vie sauve (voir la fin de l'aventure)
    Caractéristiques
  • For 29, Dex 12, Con 18, Int 17, Sag 14, Cha 14
  • BBA +9, BMO +18, DMD 30
  • Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (Briseterre), Bousculade supérieure, Dispense de composantes, École renforcée, (Nécromancie), École supérieure (Nécromancie), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Maîtrise des sorts (Voler; Armure de mage, missile magique), Science de la bousculade, Science du critique (Briseterre)
  • Compétences Art de la magie +15, Connaissance (mystère) +17, connaissance (religion) +17, Discrétion +13 (+21 environnement rocheux), Grimper +20, Intimidation +21, Perception +20
  • Langues commun, draconique, géant, Thassilonien
  • Modificateurs raciaux +8 discrétion en environnement rocheux
  • Équipement de combat baguette d'énergie négative (12 charges), briseterre +2 de stockage de sorts, anneau de résistance au froid, médaillon de Sidhéron, 650 po en gemmes d'Onyx noire, livre de sorts
  • Particularités Convocation de familier (lézard nommé Visarka)