Dénué de scrupules, âpre au gain et doté d'un sens de l'humour qu'il est le seul a comprendre. Chaud-lapin est l'archétype du mercenaire. Son surnom lui vient de sa manie de chercher la femme de sa vie dans les bordels de Restov. Accroc au tonk, le jeu de carte le plus populaire chez les mercenaires, il n'a de cesse de trouver de nouveau partenaire à plumer.

Note. Attention : vu les caractéristiques de ce PNJ (entre autres la Force de 18), il peut être considéré quasiment comme un FP 2.

"Chaud lapin"
FP 1
Source : Kingmaker (Partie H-59)
  • Demi-orques (m) / Roublard / Guerrier 1/1
  • CN, Humanoïde de taille M
  • Init +1 ; Sens Darkvision 60ft (12c), Perception +4
    Défense
  • CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (+8 Cotte de maille et écu en acier, +1 Dex)
  • PV 20 (1d8+1d10+4+2)
  • Réf +3, Vig +4, Vol+0
    Attaque
  • VD : 9m (6c)
  • Corps à corps : Cimeterre à deux mains de maître : +6 (2d4+6 / 18-20)
  • A distance : arc long composite de maître et de force +3 (1d8+4 / x3)
    Caractéristiques
  • For 18 (+4), Dex 13 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 10 (+0), Cha 8 (-1)
  • BBA +1; BMO +5, DMD 16
  • Dons : Force intimidante, Discret
  • Compétences : Acrobatie +5 (-2), Discrétion +7 (+0), Escalade +8 (+1), Équitation +5 (-2), Évasion +5 (-2), Intimidation +11, Perception +4, Profession (Soldat) +4, Sabotage +5 (-2), Survie +4
  • Langues : Commun, Orques
  • Capacités spéciales : Férocité orque, Attaque sournoise +1d6, Recherche de pièges
  • Équipements : Cotte de maille, écu en acier de maître, Cimeterre à deux mains de maître, arc long composite de maître et de force +4, outil de voleur, bâton fumigène (2), pierre-tonnerre (1), 50 PO, 35 PA