Ensorceleuse géant des pierres ancienne

Conna La Sage
FP 12
  • Ancienne des géants des pierres (f) ensorceleuse 6
  • Humanoïde (géant) de taille G, N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21
    Défense
  • CA 29, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +11, parade +2, taille -1)
  • pv 171 (18 DV ; 12d8+6d6+90)
  • Réf +10, Vig +15, Vol +13
  • Résistances acide 10, feu 10
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps lance +1, +19/+14/+9 (1d8+7)
  • Distance rocher, +14/+9/+4 (1d8+10)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), rayon acide (7/jour ; contact à distance +14, 1d6+3)
  • Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
    • 1/jour - façonnage de la pierre, pierre commère, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (DD 19)
  • Sorts connus (NLS 6 ; contact à distance +14 , concentration +10)
    • 3e (4/jour) - vol
    • 2e (6/jour) - clignotement, rayon ardent, poussière scintillante (DD 16)
    • 1e (7/jour) - armure de mage, brume de dissimulation, charme personne (DD 15), décharge électrique, mains brûlantes (DD 15)
    • 0e - hébétement (DD 14), illumination (DD 14), lumière, lumières dansantes, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 14)
  • Lignage d'ensorceleur Elémentaire (Terre)
  • arcane de lignage peut changer les dégâts des sorts infligeant des dégâts d'énergie par des dégâts d'acide.
  • Pouvoirs de lignage résistance à l'acide (10), rayon acide
    Tactiques
  • Avant le combat Conna lance armure de mage deux fois par jour, le sort est donc toujours actif quand elle est éveillée.
  • Pendant le combat L'esquive est le point fort de Conna. Elle se sert de son Expertise du combat pour faire passer sa CA à 33. Si elle a le temps de se préparer, elle se lance vol et clignotement.
  • Moral Conna ne veut pas affronter les PJ. Elle se concentre sur sa fuite afin de pouvoir se soigner à l'abri et de trouver une autre méthode pour entre en contact avec les PJ et essayer une nouvelle fois de plaider sa cause et de les intégrer dans ses plans contre Mokmurian.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 14, Con 20, Int 14, Sag 15, Cha 19
  • BBA +12 ; BMO +20 ; BMD 32
  • Dons Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat (-4/+4), Extension de durée, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigilance (tant qu'Instinct est à portée de main), Volonté de fer
  • Compétences Acrobatie +21, Art de la magie +10, Connaissance (mystères) +8, Discrétion +15 (+23 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21
  • Langages commun, géant, draconique
  • Particularités familier (chauve souris nommée Instinct), réception de rochers
  • Équipement potion de peau d'écorce +4, lance +1, anneau de résistance mineure au feu, anneau de protection +2, cape de charisme +2