Conversion Pathfinder #1

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Gobelin
FP 1/3
  • XP 135
  • Gobelin combattant 1
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
  • Init +6 ; Sens Perception -1, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +1 bouclier, +2 Dex, +1 taille)
  • pv 6 (1d10+1)
  • Réf +2, Vig +3, Vol -1
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps tranchechien +2 (1d4/19-20) tous
    Caractéristiques
  • For 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6
  • BBA +1, BMO +0, DMD 12
  • Dons Science de l’initiative
  • Compétences Discrétion +10, Equitation +10, Natation +4
  • Langues gobelin
    Armement gobelin dans le scénario
  • Pyrogobelin torche -1 (1d2 plus 1 point de dégâts de feu)
  • Verrerie pince en verre fondu -2 de contact (1d4 de feu)
  • Verrerie verrerie jetée -1 (1d3) verrerie

Chien gobelin
FP 1
  • Source : Bestiaire
  • XP 400
  • Animal de taille M, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +1
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 9 (1d8+5)
  • Réf +4, Vig +4, Vol +1
  • Immunités maladie
    Attaque
  • VD 10
  • Corps à corps morsure +2 (1d6+3 et réaction allergique)
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 8
  • BBA +0, BMO +2, DMD 14
  • Dons Robustesse
  • Compétences Discrétion +6
    Écologie
  • Environnement forêts, marais ou sous terre, climat tempéré
  • Organisation sociale solitaire ou meute (2-12)
  • Trésor aucun
    Particularités
  • Réaction allergique (Ext) Les squames des chiens gobelins sont extrêmement irritantes pour toutes les créatures exceptées pour les gobelinoïdes. Une créature n'appartenant pas à ce sous-type qui est mordue par un chien gobelin, qui en touche un avec une arme naturelle ou à poings nus ou qui entre en contact avec l'un d'entre eux (notamment en essayant de l'agripper ou de l'enfourcher) doit réussir un JdS Vigueur DD12 ou subir une éruption de boutons irritants. Une créature affectée par cette éruption subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant une journée (plusieurs réactions allergiques ne s'additionnent pas). guérison des maladies ou tout autre soin magique stoppe la réaction allergique immédiatement. C'est un effet maladif. Le DD du JdS est basé sur la Constitution.

Chanteguerre Gobelin
FP 1
  • XP 400
  • Gobelin (f) barde 1
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
  • Init +3 ; Sens Perception +4, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille)
  • pv 10 (1d8+2)
  • Réf +5, Vig +1, Vol +3
  • Concentration+2
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps fouet +0 (1d2 non létaux) ou tranchechien +0 (1d4/19-20)
  • Distance arc court +3 (1d4/x3)
  • Attaque spéciale Représentation bardique (5 rounds ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1
  • Sorts de barde connus (NLS 1 ; +3 contact à distance)
  • 1 (2/jour, DD 12) —fou rire, graisse
  • 0 (4/jour, DD 11) —hébètement, manipulation à distance, message, son imaginaire
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 16, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 13
  • BBA +0, BMO -2, DMD 11
  • Dons Attaques réflexes
  • Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Equitation +7, Représentation (chant) +5, Représentation (farce) +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier Savoir bardique +1
  • Équipement potion de soins légers, armure de cuir cloutée, , fouet, tranchechien, arc court avec 20 flèches, 20 po
    BONUS
  • Inspiration vaillante +1 aux jets d’attaque, de dégâts et contre la terreur

Commando Gobelin
FP 1
  • XP 400
  • Gobelin (m) rôdeur 1
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
  • Init +3 ; Sens Perception +5, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille)
  • pv 12 (1d10+2)
  • Réf +3, Vig +4, Vol –1
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps coupecheval de maître +3 (1d8+1/x3)
  • Distance arc court +1 (1d4/x3)
  • Attaque spéciale ennemi juré (animal)
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 13, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 8
  • BBA +1, BMO +1, DMD 12
  • Dons Combat monté, Pistage
  • Compétences Discrétion +7, Dressage +3, Connaissance (nature) +4, Equitation +11, Représentation (chant) +5, Survie +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier empathie sauvage +0
  • Équipement potion de rage, armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc court avec 20 flèches.
    BONUS
  • Potion de rage +2 en Force et en Constitution, +1 JdS de Volonté, -2 à la CA
    Autres commandos gobelin
  • Gresgurt couteau +2 (1d3+1) et sans potion de rage
  • Pic-chardon identique sans potion de rage

Tsuto
FP 3
  • XP 800
  • Demi-elfe (m) roublard 1/moine 2
  • Humanoïde (elfe) de taille M, LM
  • Init +2 ; Sens Perception +5, vision nocturne
    Défense
  • CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +1 esquive, +1 parade, +2 Sag)
  • pv 16 (3d8)
  • Réf +7, Vig +2, Vol +5 +2 contre les enchantements
  • Capacités défensives esquive totale
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps ou mains nues +3 (1d6+1) ou déluge de coups +1/+1 (1d6+1)
  • Distance arc court composite +3 (1d6+1/x3)
  • Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, coup étourdissant
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 15, Con 8, Int 13, Sag 14, Cha 10
  • BBA +1, BMO +2, DMD 15
  • Dons Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Talent (déguisement)
  • Compétences Acrobaties +8, Bluff +5, Connaissance (noblesse) +3, Connaissance (folklore local) +4, Déguisement +6, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception +5, Représentation (instruments à vent) +6, Sabotage +6
  • Langues commun, elfe, gobelin
  • Particulier recherche de pièges
  • Équipement potion de soins légers, arc court composite (de force +1), anneau de protection +1, outils de cambrioleur de qualité supérieur, boucle d’oreille en argent (25 po la paire), journal, 6 sacoches de poudre d’or de 50 po chacune, 8 sacoches de poudre d’argent d’une valeur de 10 po chacune, 10 pp.

Koruvus
FP 3
  • XP 800
  • Gobelin mutant (m) guerrier 2
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille M, CM
  • Init +5 ; Sens Perception -1, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +4 naturelle)
  • pv 26 (2d10+11), guérison accélérée 1
  • Réf +1, Vig +7, Vol -1 +1 contre la terreur
  • Immunités acide, effets mentaux, paralysie, poison
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps épée longue +1 +3 (1d8+5/19-20) et hachette de maître +3 (1d6+2/x3) et dague en argent +2 (1d4+1/19-20)
  • Attaque spéciale souffle
    Caractéristiques
  • For 19, Dex 13, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 10
  • BBA +2, BMO +6, DMD 17
  • Dons Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
  • Compétences Intimidation +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier recherche de pièges
  • Équipement épée longue +1, hachette de maître, dague en argent.
    Pouvoirs spéciaux
  • Souffle (Sur) Tous les 1d4 rounds, Koruvus peut cracher un jet de sang acide à l’odeur ignoble sur une ligne de 6 mètres de long. Toute personne située dans cette zone reçoit 2d4 points de dégâts d’acide (jet de Réflexes DD 13 ; ½ dégâts). Une créature qui subit des dégâts d’acide à cause de ce liquide à l’odeur nauséabonde doit également effectuer un jet de Vigueur DD 13 ou être nauséeuse pendant 1 round.

Erylium
FP 5
  • XP 1200
  • Quasit évoluée (f) prêtresse de Lamashtu 3
  • Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TP, CM
  • Init +9 ; Sens Perception +7, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 21, contact 17, pris au dépourvu 16 (+5 Dex, +4 naturelle, +2 taille)
  • pv 39 (3d10+3d8+9); guérison accélérée 2
  • Réf +9, Vig +5, Vol +7
  • Immunités électricité, poison ; RD 5/fer froid ou or
  • Résistance acide 10, froid 10, feu 10
  • Concentration+3
    Attaque
  • VD 6 m, vol 15 m (parfait)
  • Corps à corps 2 griffes +12 (1d3-1 plus poison) et morsure +12 (1d4-1)
  • Distance dague +1 boomrang +12 (1d2/19-20)
  • Espace 75 cm ; Allonge 0 m
  • Attaque spéciale ignoble crachat
  • Capacités Magiques double (3 rounds, 3/jour), toucher du chaos (3/jour)
  • Pouvoirs magique (CL 6)
  • A volonté –détection du bien, détection de la magie, invisibilité (personnel uniquement)
  • 1/jour –frayeur (6 cases de rayon, DD 14)
  • 1/semaine –communion (6 questions)
  • Sorts de prêtre préparés (NLS 3, +10 de contact à distance)
  • Niveau 2 (DD 15)-blessure modérée, convocation de monstres II, fracassement
  • Niveau 1 (DD 14)-bouclier de la foi, convocation de monstres I, déguisement, imprécation
  • Niveau 0 (DD 13)-assistance divine, réparation, résistance, saignement
  • Domaines Chaos, Duperie
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 20, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 16
  • BBA +5, BMO +2, DMD 17
  • Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en finesse, Ecole renforcée (Invocation), Science de l’initiative
  • Compétences Art de la magie +12, Bluff +10, Connaissance (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Intimidation +14, Perception +6
  • Langues abyssal, commun, thassilonien, télépathie (au contact)
  • Particulier transformation (chauve-souris, corbeau), corruption
  • Équipement dague +1 boomrang, tiare miniature d’une valeur de 50 po, robe de soie miniature d’une valeur de 25 po, symbole impie de Lamashtu en obsidienne d’une valeur de 10 po.
    POUVOIRS SPECIAUX
  • Poison (Ext). griffes, blessure ; Jet de Sauvegarde : Vigueur (DD 13) ; Fréquence : 1/round pendant 6 rounds ; Effet : 1d2 points de Dextérité ; Guérison : 2 JS consécutifs réussis
  • Corruptions (Ext). Son lien étroit avec Lamashtu ainsi que la magie divine a rendu Erylium encore plus corrompue que les autres quasits. Voici les aspects de sa corruption : Voix grinçante. La voix d’Erylium est rauque et grinçante et elle lui donne un bonus de +3 aux tests d’Intimidation mais un malus de –3 aux tests de Représentation (art oratoire et chant). Peau écailleuse. La peau d’Erylium est bien plus écailleuse que celle d’un quasit ordinaire ce qui augmente son bonus d’armure naturelle de +2. Terrible souffle. Quelque chose a pourri à l’intérieur d’Erylium et cela se manifeste à chaque fois qu’elle parle. Elle souffre d’un malus de –2 aux tests de Bluff et de Diplomatie mais une fois par jour, elle peut cracher un immonde tas de glaire comme décrit dans le paragraphe ignoble crachat.
  • Ignoble crachat (Ext). Une fois par jour, Erylium peut cracher un ignoble tas de glaires sur une créature située à moins de 6 mètres (4 cases) comme s’il s’agissait d’une attaque de contact à distance (bonus total +10). Si elle touche sa cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être nauséeuse pendant 1d4 rounds.

Gogmurt
FP 4
  • XP 1200
  • Gobelin (m) druide 4
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
  • Init +2 ; Sens Perception +2, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 taille)
  • pv 33 (4d8+12)
  • Réf +7, Vig +4, Vol +7
  • Résistance appel de la nature
  • Concentration +6
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps lance +3 (1d6-1/x3) ou lame de feu +3 (1d8+1 feu)
  • Distance fronde +5 (1d3-1) ou flammes +5 de contact à distance (1d6+4 feu))
  • Attaque spéciale forme animal (1/jour)
  • Sorts de druide préparés (NLS 4, +5 contact à distance)
  • Niveau 2 (DD 14)-lame de feu, messager animal, restauration partielle (déjà lancée)
  • Niveau 1 (DD 13)-charme-animal, enchevêtrement, soins légers x2
  • Niveau 0 (DD 12)-assistance divine, illumination x2, réparation, stimulant
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 15, Cha 12
  • BBA +3, BMO +1, DMD 13
  • Dons Magie de guerre, Préparation de potions
  • Compétences Dressage +8, Connaissance (nature) +8, Equitation +11, Perception +2, Survie +11
  • Langues commun, langue des druides, gobelin
  • Particulier absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +5, instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal)
  • Équipement potion de soins légers x2, potion de communication animal x2, potion de forme d’arbre x2, baguette de flammes (34), armure de cuir +1, lance, fronde, cape de résistance +1

Chef de guerre Volpépite
FP 1
  • XP 1200
  • Gobelin guerrier 4
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
  • Init +2 ; Sens Perception -1, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +2 Dex, +1 taille)
  • pv 38 (4d8+12)
  • Réf +3, Vig +6, Vol +0
    Attaque
  • VD 6 m (entraînement aux armures 1)
  • Corps à corps tranchechien +1 +7 (1d4+4/19-20)
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13
  • BBA +4, BMO +4, DMD 16
  • Dons Arme de prédilection (tranchechien), Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale (tranchechien)
  • Compétences Discrétion +6, Dressage +6, Equitation +13, Intimidation +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier empathie sauvage +0
  • Équipement potion de peau d’écorce +2, potion de soins modérés x2, cuirasse de maître, tranchechien +1, couronne dentelée d’une valeur de 20 po, trousseau de clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
    BONUS
  • potion de peau d’écorce +2 en CA, pris au dépourvu
Tentamort
FP 4
  • Source : Bestiaire 2
  • XP 1200
  • Aberration de taille M, N
  • Init +5; Sens perception aveugle (9m) ; Perception +0 : Vision totale
    Défense
  • CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; (Dex +1, naturelle +6)
  • pv 39 (6d8+12)
  • Réf +5, Vig +4, Vol +7
    Attaque
  • VD 1,5m, escalade 1,5m
  • Corps à corps tentacule +2 (1d6+1 plus étreinte), aiguillon +6 (1d6+2 plus poison)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
  • Attaques spéciales constriction (1d6+1)
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 13, Con 14, Int 1, Sag 14, Cha 6
  • BBA +4; BMO +6 (étreinte +10); DMD 17 (ne peut être victime de croc-en-jambe)
  • Dons Science de l'initiative, Réflexes Surhumains, Arme de Prédilection (tentacule)
  • Compétences Escalade +14, Perception +11
    Pouvoirs spéciaux
  • Poison (Ext). Aiguillon, blessure ; Jet de Sauvegarde : Vigueur (DD 15) ; Fréquence : 2 rounds ; Effet : 1d4 points de Constitution plus état nauséeux ; Guérison : 1 guérison

Rejeton du Péché
FP 2
  • Source : Bestiaire 2
  • XP 600
  • Aberration de taille M, toujours NM
  • Init +5; Sens , Sentir le péché, vision dans le noir (18m) ; Perception +1
    Défense
  • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12; (Dex +1, esquive +1, naturelle +2)
  • pv 19 (3d8+6)
  • Réf +2, Vig +3, Vol +4
  • Immunité effets mentaux, RM 13
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps corsèque +3 (2d4+1/x3), morsure -2 (1d6 plus morsure colérique) ou 2 griffes +3 (1d4+1), morsure +3 (1d6+1 plus morsure colérique)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
    Caractéristiques
  • For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12
  • BBA +2; BMO +3; DMD 15
  • Dons Science de l'initiative, Esquive
  • Compétences Intimidation +7, Perception +11, Discrétion +11, Survie +7
  • Langue Thassilonien
  • Part Armes et armures
    Écologie
  • Environnement n'importe quelles ruines
  • Organisation sociale solitaire, duo ou secte (3 à 8)
  • Trésor pas de pièces, pas de biens précieux, objets magiques normaux (uniquement armes et armures)
    Pouvoirs spéciaux
  • Armes et armures (Ext) Un rejeton du péché est formé au maniement des armes courantes et de guerre ainsi qu'au port de toutes les armures et boucliers à l'exception du pavois
  • Sentir le péché (Sur) Un rejeton du péché possède le pouvoir « Odorat » mais ce dernier lui permet uniquement de détecter les créatures incroyablement furieuses. Ceci inclut une créature sous l'effet de la rage de barbare ou d'un effet similaire, une créature d'un sous-type mauvais, une créature sous l'effet de la morsure colérique et une créature très en colère (à l'appréciation du MJ).
  • Morsure colérique (Sur) Une créature mordue par un rejeton du péché doit réussir un jet de Volonté DD12 ou être submergé par des sentiments de fureur, de colère et de rage. Ces émotions sont si puissantes que la créature affectée a du mal à faire autre chose que fulminer inutilement. Pendant 1d6 minutes après avoir succombé à la morsure du rejeton du péché, la victime est comme fiévreuse et subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts avec une arme et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques. Une victime qui souffre de ces effets et qui est mordue une deuxième fois doit refaire un jet de Volonté DD12 ou voir sa colère augmenter encore, ce qui la laisse chancelante et incapable d'entreprendre autre chose qu'une action de mouvement ou une action simple à chaque round (mais pas les deux à la fois et pas d'action complexe). Des morsures supplémentaires augmentent la durée de ces effets mais pas leur ampleur. Les sorts Apaisement des émotions, Délivrance des malédictions et Annulation d'Enchantement anulent les effets d'une morsure colérique. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Compétences Les rejetons du péché ont un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.

Vargouille
FP 2
  • Source : Bestiaire
  • XP 600
  • Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P, NM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +7
    Défense
  • CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +3, taille +1)
  • pv 19 (3d10+3)
  • Réf +4, Vig +4, Vol +2
    Attaque
  • VD vol 6 (bonne)
  • Corps à corps morsure +5 (1d4 et poison)
  • Attaques spéciales baiser, hurlement, poison
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 8
  • BBA +3, BMO +2, DMD 13
  • Dons Attaque en finesse, Talent (Discrétion)
  • Compétences Discrétion +8, Intimidation +5, Perception +7, Vol +13
  • Langues infernal
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale couple, nichée (3-6) ou foule (7-12)
  • Trésor aucun
    Particularités
  • Baiser (Sur) Une vargouille peut embrasser une cible sans défense en réussissant un jet d'attaque au contact (qui provoque une attaque d'opportunité). Un adversaire ainsi embrassé doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou entamer une terrible transformation qui change la créature en une vargouille dans les 24 heures (et souvent beaucoup plus tôt ; lancez 1d6 séparément pour chaque phase de la transformation). Premièrement, sur une période de 1d6 heures, tous les cheveux et poils de la victime tombent. En une autre période de 1d6 heures après cela, les oreilles de la créature se transforment en de larges ailes de cuir, des tentacules jaillissent sur son menton et son cuir chevelu et ses dents deviennent de longs crochets pointus. Durant les 1d6 prochaines heures, la victime subit une diminution permanente d'Intelligence et de Charisme égal à 1 point par heure (avec un minimum de 3). La transformation est complète 1d6 heures après cela, lorsque la tête de la victime se détache du corps (lequel ne survit que quelques instants) et devient une vargouille. Ce processus de transformation est suspendu par la lumière du soleil ou tout sort de lumière du 3ème niveau ou plus, mais pour interrompre la transformation il faut utiliser le sort guérison des maladies ou effet similaire. La transformation est une affliction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et comprend un bonus racial de +4.
  • Hurlement (Sur) Au lieu de mordre, une vargouille peut ouvrir sa gueule distendue pour pousser un hurlement strident. Ceux qui se trouvent dans les 12 cases (à l'exception des autres vargouilles) et qui entendent le cri et peuvent clairement voir la créature doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être paralysés pendant 2d4 rounds ou jusqu'à ce que le monstre les attaque, s'en aille hors de portée ou hors de leur vue. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée de nouveau par le même hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Poison (Sur) blessure par morsure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence une seule fois ; effet les dégâts infligés par la morsure ne peuvent être soignés que magiquement et si le lanceur de sort parvient à réussir un test de lanceur DD 20 ; guérison 1 JdS. Le DD du JdS est basé sur la Constitution.

Zombi humain
FP 1/2
  • Source : Bestiaire
  • XP 200
  • Mort-vivant de taille M, NM
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +0
    Défense
  • CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2)
  • pv 12 (2d8+3)
  • Réf +0, Vig +0, Vol +3
  • Immunités Pathfinder-RPG.traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant
    Attaque
  • VD 6
  • Corps à corps coup +4 (1d6+4)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
  • BBA +1, BMO +4, DMD 14
  • Dons Robustesse (B)
  • Particularités chancelant
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale toutes
  • Trésor aucun

Lyrie Akenja
FP 2
  • XP 600
  • Humaine (F) Magicienne 3
  • Humanoïde (Humain) de taille M, CM
  • Init +2 ; Sens Perception +2
    Défense
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 Dex, +1 esquive)
  • pv 19 (3d6+6)
  • Réf +4, Vig +3, Vol +4
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps Dague +0 (1d4–1/19–20)
  • Attaque spéciale Main de l’apprenti (Sur) (7/jour +4 au contact)
  • Sorts de magicien (NLS 3)
  • Niveau 2 (DD 15)-Fracassement, image miroir
  • Niveau 1 (DD 14)-armure de mage, mains brûlantes, rayon affaiblissant
  • Niveau 0 (DD 13)-aspersion acide, détection de la magie, prestidigitation, rayon de givre
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 10, Cha 13
  • BBA +1, BMO 0, DMD 13
  • Dons Vigilance (aussi longtemps que Skivver est à portée de main), esquive, Souplesse du serpent, Écriture de parchemins, École renforcée (évocation)
  • Compétences Estimation +9, Connaissance (arcane) +9, Connaissance (folklore local) +9, Connaissance (ingénierie) +9, linguistique +9, Discrétion +5, Art de la magie +9
  • Langues commun, Draconique, Elfe, Gobelin, Géant, Thassilonien, Varisien
  • Équipement potion de soins légers, arc court composite (de force +1), baguette de projectile magique (NLS1, 38 charges), parchemin de sommeil, parchemin de compréhension des langues, parchemin d'image imparfaite, parchemin de détection de l'invisible, parchemin de vent du murmure, cape de résistance +1, dague, peigne en argent (25PO), habits de soies de qualité (60PO), torche éternelle, petite bourse d'objet volés à Tsuto Kaijitsu (cheveux, rognures d'ongles, mouchoirs utilisés, boucle d'oreille en perle valant 50PO), 3pp
  • Grimoire 0 : Tous; 1 : Mains brulantes, compréhension des langues, détection des passages secrets, Disque flottant, Identification, armure de mage, Brume de dissimulation, Rayon affaiblissant, sommeil; 2 : Localisation d'objet, Image imparfaite, image miroir, détection de l'invisible, fracassement, toile d'araignée

Skiwer, Chat (familier)
FP 1/2

Nualia
FP 4
  • XP 1200
  • Aasimar (F) guerrier 2/ Prêtre 3 (Lamasthu)
  • Extérieur (Natif) de taille M, CM
  • Init -1 ; Sens Perception +4, Vision dans le noir (18m)
    Défense
  • CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (+7 armure, -1 Dex)
  • pv 42 (2d10+3d8+13)
  • Réf 0, Vig +9, Vol +5 (+6 contre la peur)
  • résistances acide 5, froid 5, électricité 5
    Attaque
  • VD 6 m (9m de base)
  • Corps à corps épée bâtarde +1, +9 (1d10+4/19–20) griffes, +2 (1d6+1)
  • Distance Arc long composite, +4 (1d8/x3)
  • attaques spéciales canalisation d'énergie négative (2D6, DD 13, 5/jour), Pic de force (5/jour, +1 pour tout les jets qui utilisent la force), touché du mal +7 en touché(5/jour, secoué pour un round)
  • Sorts Préparés (NLS 3)
  • Niveau 2 (DD 14)-Force de taureau(D), fracassement, mise à mort
  • Niveau 1 (DD 13)-Frayeur, faveur divine, protection contre le Bien(D), soins légers
  • Niveau 0 (DD 12)-Détection de la magie, stabilisation, saignement, réparation
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 15
  • BBA +4, BMO +7, DMD 16
  • Dons Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), marque de Lamashtu, attaque en puissance, Arme de prédilection (épée bâtarde)
  • Compétences Diplomatie +4, Connaissance (religion) +6, intimidation +10, perception +4, équitation +4
  • Langues commun, Gobelin, céleste
  • Équipement cuirasse +1, épée bâtarde +1, médaillon de Sihédron, Arc long composite de maitre et 20 flèches, symbole sacré en or (100PO), 7pp, 5po
  • Particularités incantation spontanée (sorts de blessure)

Bruthazmus
FP 3
  • XP 800
  • Gobelours (m) rôdeur 1
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille M, CM
  • Init +3 ; Sens Perception +1, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure, +3 Dex, +3 naturelle)
  • pv 39 (3d8+10+1 classe de prédilection +16)
  • Réf +8, Vig +7, Vol +2
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps fléau d'armes lourd +7 (1d10+6/19-20)
  • Distance arc long composite de maître, +6 (1d8+4/x3)
  • Attaque spéciale ennemi juré (elfe +2)
    Caractéristiques
  • For 18, Dex 17, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 9
  • BBA +3, BMO +7, DMD 20
  • Dons arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant
  • Compétences Discrétion +13, Survie +8 Racial Bonus : +2 Intimidation, +4 discrétion
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier (voir rôdeur)
  • Équipement potion de soins modérés, armure de cuir cloutée, fléau d'armes lourd, arc long composite de maître (force +4) avec 20 flèches et 4 flèches tueuses d'elfe +1.4PP

Orik Vancaskerkin
FP 2
  • XP 600
  • Humain (M) guerrier 3
  • Humanoïde (Humain) de taille M, CN
  • Init +1 ; Sens Perception +11
    Défense
  • CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (+8 armure, +1 Dex, +2 bouclier)
  • pv 30 (3d10+9)
  • Réf +2, Vig +5, Vol +2
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps épée bâtarde de maître +8 (1d10+3/19-20)
  • Distance arc long composite, +4 (1d8/x3)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
  • BBA +3, BMO +6, DMD 17
  • Dons arme de prédilection (épée bâtarde), Athlétisme, Maniement dune arme exotique (épée bâtarde), Attaque en puissance
  • Compétences Escalade +6, Natation +6, Intimidation +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier (voir guerrier)
  • Équipement potion de soins modérés, crevice +1, écu de maître en acier, épée bâtarde de maître, arc long composite avec 20 flèches, torche éternelle, 2pp

Malfeshnekor
FP 7
  • XP 3,200
  • Barghest noble
  • Extérieur de taille G, NM
  • Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir (18 m) ; Perception +16
    Défense
  • CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (+9 naturelle, +2 Dex, -1 taille)
  • pv 85 (9d10+36)
  • Réf +10, Vig +9, Vol +10
  • RD 10/magie
    Attaque
  • VD 12 m (8c)
  • Corps à corps morsure, +14 (1d8+6), 2 griffes, +14 (1d6+6)
  • Pouvoirs magiques (NLS 9e)
  • À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère d’invisibilité
  • 1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 16), désespoir
    foudroyant (DD 16), force de taureau de groupe, porte dimensionnelle
    Caractéristiques
  • For 23, Dex 15, Con 19, Int 18, Sag 18, Cha 18
  • BBA +9, BMO +16, DMD 28 (32 contre crocs-en-jambe)
  • Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
  • Compétences Acrobaties +14, Bluff +16, Diplomatie +16, Discrétion +10, Escalade +15, Intimidation +16, Natation +15, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16
  • Langues gobelin, infernal, worg
  • Particulier changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose)
  • Équipement