Gobelin goule
FP 1
  • XP 400
  • Goule effroyable, gobelin rôdeur 1
  • Mort-vivant (humanoïde (gobelinoïde) évolué) de taille P, CM
  • Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases ; Perception +10
    Défense
  • CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (+3 armure, +5 Dex, +2 naturelle, +1 taille)
  • pv 9 (1d8+1)
  • Réf +7, Vig +2, Vol +3
  • Capacités défensives résistance à la canalisation +2, traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 6 cases, escalade 6 cases
  • Corps à corps morsure +5 (1d4+3 et paralysie) et 2 griffes +5 (1d2+3 et paralysie)
  • Attaques spéciales ennemi juré (animal +2), paralysie (DD 10, 1d4+1 rounds)
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 21, Con -, Int 10, Sag 16, Cha 10
  • BBA +1, BMO +3, DMD 18
  • Dons Combat monté
  • Compétences Discrétion +11, Dressage +8, Équitation +11, Escalade +10, Perception +10, Survie +18 ; Modificateurs raciaux +8 Survie et Escalade
  • Langages commun, gobelin
  • Particularités contrôle des goules, création de rejetons, empathie sauvage +0
  • Équipement armure de cuir cloutée
    Particularités
  • Contrôle des goules (Sur) Une goule effroyable peut automatiquement commander toutes les goules normales dans un rayon de 6 cases en une action libre. Les goules normales n'attaquent jamais une goule effroyable, à moins d'y être forcées.
  • Création de rejetons (Sur) Toute créature tuée par une goule effroyable et n'étant pas dérangée avant le prochain minuit se relève alors sous la forme d'une goule effroyable. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de protection contre le Mal ou de préservation des morts lancé sur le sort permet de bloquer ce processus.
  • Paralysie (Ext) Une créature blessée par la morsure ou la griffe d'une goule effroyable doit réussir un jet de Vigueur de DD 10 pour éviter d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Le DD dépend du Charisme.