L'Épouvantail
FP 8
  • XP 4.800
  • Golem de chair évolué avec étincelle de vie (Advanced Bestiary 159)
  • Créature artificielle de taille G, CM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (+1 Dex, +12 naturelle, –1 taille)
  • pv 79 (9d10+30)
  • Réf +4, Vig +3, Vol +4 (+2 contre les effets mentaux)
  • Capacités défensives traits des créatures artificielles ; RD 5/adamantine
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps faux +1, +17/+12 (2d6+11/×4) ou 2 coups +15 (2d8+7)
  • ou avec Attaque en puissance +14/+9 (2d6+20/×4) ou +12 (2d8+13)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
    Caractéristiques
  • For 25, Dex 13, Con —, Int 12, Sag 13, Cha 10
  • BBA +9, BMO +17, DMD 28
  • Dons Arme de guerre (faux), Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Discret, Enchaînement
  • Compétences Discrétion +15, Escalade +16, Évasion +3, Perception +10
  • Langages commun, infernal
  • Particularités esprit ouvert
  • Équipement faux +1, cape elfique
    Particularités
  • Immunité à la magie (Ext) L'Épouvantail est immunisé à tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie fonctionne. Toute attaque magique qui inflige des dégâts de froid ou de feu le ralentit pendant 2d6 rounds (sans jet de sauvegarde) et soigne 1 point de dégâts par 3 points de dégâts normalement infligés (les points excédentaires sont des points de vie temporaires).
  • Esprit ouvert (Ext) Contrairement aux golems de chair normaux, l'Épouvantail possède une conscience de soi et une personnalité et il ne risque pas de devenir berserk. Il n'est pas immunisé contre les attaques mentales et subit même une pénalité de –2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
  • Esprit au dedans (Ext) L'Épouvantail n'est pas une créature vivante mais un esprit réside en son sein. Contrairement à la plupart des créatures artificielles, celles qui possèdent une étincelle de vie ne sont pas immunisées contre tous les effets de nécromancie. Certains sorts qui utilisent l'existence de l'âme de la créature (pas sa force vitale), comme projection astrale, clone, possession et capture d'âme peuvent les affecter. Les autres effets nécromantiques ne les affectent pas et elles restent immunisées contre les effets de mort. Elles ne peuvent pas être ramenées à la vie ni ressuscitées mais bien réincarnées par le sort de réincarnation. Les golems restent immunisés contre la magie, comme indiqué dans le Bestiaire.