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D'après un post de Tem sur le blog de Paizo.


Voilà une autre modification glanée sur les forums de Païzo que je compte appliquer à mes campagnes Kingmaker. Cette modification concerne la Tour de l'île aux Chandelles de "Quand les Rivières se teintent de Rouge" et utilise les Apparitions (Guide du Maître p242)

La Tour de l'île aux Chandelles

Toute personne passant une nuit sur l'île subira des terreurs nocturnes.
Chaque PJ devra réussir un jet de Volonté DD17 ou être affecté par le sort Cauchemar.
Ils rêvent de nuées de boules lumineuses virevoltantes, de bruits crissants abrutissants, et entr'aperçoivent une masse gigantesque de tentacules.


Zone A : En dehors de la Tour

La Tour est en fait constituée d'un bâtiment d'un niveau adossé à une tour de 15m de haut à une extrémité. La seule entrée se fait par la porte du bâtiment bas se trouvant à l'opposé de la tour. Bien qu'en perpétuelle effondrement, la tour se reconstruit avec le temps, apparaissant toujours dans le même état de délabrement.

A 30m de la tour, les PJs doivent réussir une jet de Volonté DD20 ou être secoué, comme indiqué dans le scénario original. Un Feu-Follet (FP6) sera rencontré la première fois que le groupe approche à cette distance.

A 9m de l'entrée, les PJs déclencheront la première apparition :
L'évasion des Profondeurs (apparition)
FP 4
  • Repérage Perception DD15 (pour entendre le bruit d'une foule se précipitant vers la porte à l'intérieur).
    Effet
  • Pv 8 ; Déclencheur Proximité ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet Des Cultistes se précipitent à travers la porte (bien qu'elle reste close, comme si c'étaient des fantômes) horrifiés alors qu'ils fuient le complexe. Certains hurlent, alors que d'autres courent avec les yeux révulsés. Leur panique instille la peur (comme le sort Effroi - Volonté DD16) à toute les créatures à moins de 9m de la porte.
  • Autre Un des PJs qui fuiraient à plus de 30m de la tour, attireraient l'attention d'un autre Feu-Follet

Zone B : Grande Salle

Les portes s'ouvrent sur une grande salle de 9m de large par 21m de long.

Paranoïa (apparition)
FP 5
  • Repérage Perception DD20 (pour apercevoir de rapides mouvements et entendre de secs commentaires en provenance des coins).
    Effet
  • Pv 10 ; Déclencheur Proximité ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet La paranoïa envahit ceux présents. Soudainement, vous avez la sensation que tous ceux présents n'attendent que l'opportunité de vous tuer. Effet identique au poison Vapeur de Cauchemard (Vigueur DD20 - 1 / rd pendant 6 rds, Sagesse -1 et confus 1rd, 2 JS réussi).

Zone C : L'autel

A l'opposé des portes, se trouve une estrade où se dresse un autel de pierre, une cavité en son centre.

Dans les débris de cette zone, un test de Perception DD20 permettra de découvrir une dague courbe +1 tueuse d'humains. Elle est maudite, cependant, et ne fonctionne qu'en tant que dague +1 jusqu'à ce qu'elle soit utilisée pour un coup-de-grâce contre un humain. A ce moment, elle brillera d'une aura rouge, indiquant que sa capacité de tueuse d'humain est activée pour 24h. Toute personne touchant la dague, activera l"apparition suivante :


Offrandes Macabres (apparition)
FP 4
  • Repérage Perception ou Psychologie DD25 (pour remarquer le changement d'attitude de la personne ayant déclenchée l'apparition).
    Effet
  • Pv 8 ; Déclencheur Contact ; Réinitialisation 1 min.
  • Effet La victime doit réussir un test de Volonté DD16 ou être obligé de se mettre sur l'autel et de s'éventrer tout seul, laissant ses entrailles se déverser dans la cavité présente. Durant le round de surprise, la victime se déplace vers l'autel à l'initiative de 10. Durant le 1er round, la victime s'inflige un coup-de-grâce à l'aide de la dague, à l'initiative de 0. Elle résiste aux tentatives de ses alliés de l'arrêter et encaissera automatiquement un critique si elle subit une attaque d'opportunité.

Zone D : La Fosse

Quelques mètres derrière l'autel, une large fosse de 6m de diamètre s'ouvre dans le sol, vers des profondeurs qui semblent infinis. La fosse occupe le centre de la tour, qui s'élève droit au dessus. Deux escaliers opposés s'élèvent en colimaçons adossés aux murs intérieurs de la tour.

La fosse fait actuellement 18m de profondeur avec un sol boueux (dégâts de chute : 5d6) Le fond est masqué par une illusion permanente (DD19 pour ceux qui interagissent avec l'illusion).

Horreur Tentaculaire (apparition)
FP 4
  • Repérage Perception DD20 (pour voir les tentacules qui s'élèvent des profondeurs de la fosse) ou Détection du Mal avant la manifestation
    Effet
  • Pv 18 ; Déclencheur Proximité ; Permanent
  • Effet Toute personne tentant de descendre dans la fosse est attaqué par les tentacules du monstre qui tente de l'attraper et de l'emmener dans les profondeurs. Son contact est suffisant pour causer une peur paralysante. C'est un effet similaire à un sort de Cacophonie (Vigueur DD13) pour chaque round qu'une personne se trouve entièrement sous les rebords de la fosse.

Monstre : Au fond de la fosse se trouve un Babélien Géant (FP6).
La fosse s'élargit vers le fond jusqu'a 12m de diamètre. Le sol spongieux rend les déplacement difficile pour tout autre que le babélien.


Trésor : Anneau de Restauration Terrifiante
Cet anneau ne fonctionne que si son porteur est sous un effet de peur. Lorsqu'il porte de coups en mêlée, il gagne des pvs temporaires égaux à la moitié de ceux infligés. Il ne peut gagner plus de la moitié de son maximum de points de vie sur 24h de cette façon. Ces points temporaires disparaissent au bout d'une heure ou lorsque l'effet de peur se dissipe.


Zone E : Cellule du Haut Prêtre

Au sommet des escaliers, il y a une seule pièce avec 2 entrées (une pour chaque escalier). La pièce est totalement vide et sans fenêtres. Sur la majorité des murs, on remarque des inscriptions gravées.

Un jet de Linguistique DD25 identifie les écrits pour être de l'Aklo. Puis un jet de Connaissance (Religion) DD25, permettra de reconnaitre des prières blasphématoires aux Cultes Anciens et un test de Perception DD25 y trouvera le nom de Yog-Sototh
Toutes tentatives pour déchiffrer les inscriptions, déclenchera l'Apparition suivante :

Obsessions Anciennes (apparition)
FP 4
  • 'Repérage Perception DD25 (pour entendre un murmure répétant les mots alors qu'ils sont déchiffrés).
    Effet
  • Pv 8 ; Déclencheur Lecture ; Réinitialisation 1 jour
  • Effet La victime commence à s'exprimer en Aklo et répète les mots déchiffrés sur les murs en une litanie obsessionnelle d'une voix de plus en plus forte. Les mots (bien qu'ils n'aient pas de sens apparents) occupent complètement les pensées de la victime et l'affectent d'un Idiotie (pas de sauvegarde) qui dure 24 heures.

Miroir brisé Nyrissien : un Perception DD20, permet de voir les éclats de miroirs brisés qui jonchent le sol.


La Tour aux Chandelles - Lever la Malédiction

Pour pouvoir lever la malédiction de l'île, il est nécessaire de lancer un Rejet du Chaos et de réussir un test de niveau de lanceur de sort (d20 + NLS) de DD30. Ce qui signifie que les PJs devront être au 11ème niveau pour avoir une chance raisonnable d'y arriver. Des PJs faisant quelques recherches pourront prendre l'ampleur de la magie, à laquelle ils veulent s'attaquer.

Puisque les Apparitions se réinitialisent, ils doivent rester prudent dans leur approche de la tour, mais ne devraient pas leur poser trop de problèmes. La vrai difficulté, est qu'il y a de grande chance que les PJs n'arrivent à lever la malédiction qu'en restant sur l'île au moins une nuit (déclenchant ainsi les cauchemars, et de possibles attaques par des Feu-Follets), sans être mortel, ceci peut être très ennuyeux pour les PJs.

Une fois que les PJs arrivent à lancer le sort à l'intérieur de la tour, et réussissent le test, un cataclysme se déclenche. En arrivant à détacher l'ancienne magie de son ancre dans la tour, deux événements se produisent :

Premièrement : l'ancienne bâtisse s'effondre sur elle-même alors que la magie qui la tient debout se retire (voir la section sur les éboulements : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%C3%89boulements.ashx)

Deuxièmement : l'énergie libérée s'assemble en une créature intelligente (et assez en colère). Je l'ai dépeint comme l'est Yog-Sothoth, une boule de lumière scintillante. En terme de jeu, j'en ai fait une nuée de feu-follets :



Nuée de Feu Follet (FP 14) ou l'Avatar de Yog-Sothoth

Nuée de Feu Follet
FP 14
  • Aberration (Nuée) de taille Gigantesque, CM
  • Init +13 ; Sens Vision dans le noir 18m
  • Aura présence terrifiante (9m DD22 Vol ou secoué)
    Défense
  • CA 28, contact 28, pris au dépourvu 18 (Parade +12, Dex +9, Esquive +1, Taille -4)
  • pv 110 (20d8+20)
  • Réf +19, Vig +11, Vol +17
  • Capacités défensives : Lumières Scintillantes ; Immunités magie, Traits des Nuées
    Attaque
  • VD vol 15m (parfait)
  • Corps à corps choc, +24 (contact, 2d8 électricité) ; nuée (2d8 + 2d8 électricité + folie + distraction)
  • Attaques spéciales distraction, folie
  • Espace 6m ; Allonge 3m
    Caractéristiques
  • For 1, Dex 29, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 14
  • BBA +15, BMO +14, DMD 33
  • Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Attaque spéciale renforcée (distraction), Combat en aveugle, Esquive, Frappe décisive, Science de la Frappe décisive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance
    Capacités Spéciales
  • Distraction (DD23 Vig ou nauséeux pour 1 round)
  • Folie (DD22 Vol ou perte de 1d4 points de Sagesse, une créature réduite à 0 de sagesse par cet effet, subira une folie permanente sous la forme d'une paranoïa schizophrène (compte comme un effet de peur)
  • Absorption des peurs (Sur). Chaque fois qu'un feu follet se trouve à 4,50 m (3 c) ou moins d'une créature mourante ou soumise à un effet de terreur, il bénéficie d'un guérison accélérée de 5 points
  • Lumières Scintillantes. Gagne un camouflage de 20% contre toutes les créatures qui ne peuvent voir l'invisible
    Immunité à la magie (Ext) Les feux-follets sont immunisés contre tous les sorts et les pouvoirs magiques contre lesquels s'applique la résistance à la magie, à l'exception des sorts de dédale et de projectile magique.
  • Forme préférée. Peut passer dans toute zone accessible à une petite créature, mais formera toujours une sphère de 3m s'il y a la place