Descriptions d'hexagones pour l'exploration

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D'après un post de Dark_Scarab sur le blog de Paizo.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Forêt
      L'Orée des bois
      La Forêt Profonde
         Bois
         Rivière
   Plaine
      Prairies


Forêt

La zone des Terres Volées couverte par le Ceinture Verte mesure près de 18 000 kilomètres carrés, dont près de 11 000 kilomètres carrés de forêt de caduques nommée les Marches de Narl. Cette forêt ancienne est composée de Chênes, de Frênes, de Peupliers, de Platanes, qui sont les plus nombreux, quelques Sapins et Pins poussent sur les contreforts montagneux (qui ne font pas partis de la Ceinture Verte.

L'Orée des bois

représente 18 hexagones, dont 4 sont des zones de rencontres des scénarios

1. Cette partie de la Ceinture Verte est un sous-bois dense de sycomores et de peupliers. Vous découvrez un bosquet de mures qui n'ont pas toutes été dévorées par les oiseaux, et votre petite cueillette en fait un agréable encas. Il y peu d'arbres anciens dans les environs, mais les jeunes pousses démontrent bien que la forêt tente de gagner du terrain.

2. La forêt est particulièrement dense à cet endroit, un sous-bois d'épineux et de lierres grimpants couvre le sol, de nombreux arbustes occupent la zone. Une partie de ce bois est couverte de toiles d'araignées. Une colonie d'arachnides doit certainement habiter ici. Heureusement, il n'y a pas de traces d'araignées géantes. Les petites étant suffisamment ennuyeuses, vous ne souhaitez pas les déranger.

3. Un violent orage, s'est abattu ici. De nombreux arbres couchés, et le sous-bois ravagé, dénotent de la violence de l'orage. Le terrain est particulièrement difficile. Cependant l'odeur douceâtre d'un chèvrefeuille vous guide vers une large zone épargnée par l'orage. Le bourdonnement des abeilles, vous indique la présence d'un gros essaim au coeur d'un Peuplier décharné frappé par la foudre. Plusieurs milliers d'abeilles doivent être présentes vu la puissance du bourdonnement.

4. La démarcation entre les bois et la plaine est très nette ici. Les herbes des plaines sont moins hautes ici, et la bande de terre qui borde la forêt est quasiment sans végétation. La décomposition des feuilles a du rendre le sol trop acide, pour quoi que ce soit pousse. Vous découvrez un petit terrier de renards au coeur d'un petit bosquet de Frênes, mais les habitants décampent lorsque vous approchez à moins de 50 mètres.

5. Vous découvrez un bosquet de framboisiers qui poussent au sein d'une clairière dans cette partie des bois, mais les fruits ne sont pas encore murs pour être mangés. A priori en tout cas. Ils sont de couleur blanc jaune, bien qu'ils semblent assez gros pour être mangés (ils sont murs en fait, c'est juste une variété albinos).

6. Un large chêne est tombé hors de la forêt dans la plaine. Ses rameaux sont dépourvus de feuilles, et l'on distingue de grosses excroissances purulentes sur ses branchages, certainement une maladie qui l'a abattu. En remontant vers les racines de l'arbre, dans la forêt, on découvre une plaie béante dans le sol forestier à l'endroit ou l'arbre s'est déraciné. De nombreux petites mouches piquantes forment un nuage désagréable, autour des racines humides et pourries.

7. Vous découvrez une petite mare, qui semble trouver sa source au fond de son lit. Aucun ruisseau ne l'alimente, et l'eau y est très claire. D'environ 15m de diamètre, vous n'êtes pas sûr de sa profondeur. Une fissure dans le sol, doit être à l'origine de la source. La mare n'abrite aucun poisson, mais de nombreux spécimens de grenouilles de toutes tailles se prélassent dans l'eau. Un gros triton tigre, plonge sous la surface à votre approche. Là ou les roseaux et nénuphars n'obstruent pas la mare, vous pouvez en distinguer le fond, l'eau y étant très clair.

8. De vielles pierres levées moussues émergent des sous-bois. Un peuple ancien, avait du faire de cet endroit, une terre sacrée. On distingue des traces de symboles sur les pierres, mais ils ne peuvent être déchiffrés tellement ils sont usés par le temps et les intempéries. Les pierres ne semblent pas être particulièrement ordonnées.

9. Une portion d'une vieille route s'enfonce dans les Marches de Narl, depuis cette zone de la Ceinture Verte. Les pierres de pavements sont recouvertes d'herbes et de broussailles. L'usure des pierres indique que cette voie était très utilisée par le passé. Plus profondément dans les bois, la route disparait, et s'efface dans la plaine sous les hautes herbes.

10. Les ruines d'une hutte émergent des sous-bois. Une fouille plus minutieuse, révèle la présence vielles peaux pourrissantes, certainement une hutte de trappeur. Une famille de ratons laveurs déguerpit à votre approche.

11. Les ombres des bois abritent un tapis de Chélidoine sauvage. Les petites fleurs jaunes sont lumineuses et contrastent avec le sol sombre du sous-bois, leur odeur est subtile mais douceâtre et pas du tout entêtante. Les feuilles de la Chélidoine, peuvent être séchées et utilisées en infusion, les boutons de fleurs sont un remède bien connu contre les verrues.

12. La forêt est moins présente que la plaie dans cette partie de la Ceinture Verte. Une famille de faisans prend son envol alors que vous approchez (Test de Survie DD18 pour abattre au vol 1d6 faisans). Un tapis de pâquerettes couvre l'herbe, et de nombreuses abeilles bourdonnent autour.

13. Un ruisseau méandre ici, certainement vers l'une des rivières de la région. Une famille de cervidé étanchait sa soif, mais détale avant que vous ne soyez à une distance raisonnable de tir. Le ruisseau semble s'élargir au centre de la zone, mais ses nombreux méandres et bras perturbent votre estimation du sens d'écoulement. Vous remarquez à quelques endroits que des petits saphirs sont pris dans la rocaille du lit du ruisseau.

14. Cette partie de la forêt est étrangement calme, aucun chants d'oiseaux, pas de bruissement de branches. La plaine révèle de petits monticules de terre. En s'approchant vous remarquez les grosses fourmis qui en sortent (grosse comme une main humaine), maintenant que vous les avez repérés, vous voyez leur carapaces sombres se mouvoir dans tous le sous-bois.

La Forêt Profonde

représente 29 hexagones, dont 13 sont des zones de rencontres des scénarios

Bois

1. Cette section des Marches de Narl du Nord est peuplée de hauts frênes et de peupliers, mais vous remarquez aussi le pelage argenté des écorces de bouleaux par-ci par-là. Dans une section assez ouverte de la forêt, un immense arbre de noix de pécan pousse à presque 70 mètres de haut. Des coques longues et pointues de pécan piquent le sol sur plus d'une centaines de mètres autour de la zone et vous découvrez des traces de pattes d'ours dans le sol mou.

2. Vous remarquez l'odeur avant de le voir. Cette partie de la forêt est le repaire de ce qui doit être un insecte terrier immense, qui fait sans doute près de 2 mètres de haut. Des os et des morceaux éliminés d'animaux jonchent le sol de la forêt et sur la terre retournée d'entrée de fouissement. L'odeur de la chitine et le pourrissement de viande se mélange ensemble pour créer un bouquet unique. Vous ne voyez pas la créature pour le moment, mais elle pourrait vous harceler dans un instant... Il s'agit d'mille-pattes géant à queue fouettante, 50 % de chance qu'il soit là et attaque le groupe. Il se bat jusqu'à la mort pour défendre sa maison et poursuivra sa proie.

3. Le rugissement nerveux d'un ours-hibou se fait entendre tandis que vous explorez ces bois. Vous ne voyez pas la créature et l'écho dans les bois pourrait signifier qu'il est à un km ou derrière l'arbre à votre limite de vision. Vous ne pensez cependant pas qu'il soit trop près, mais il vous rend certainement nerveux. Après quelques minutes de tension, heureusement, pas d'ours-hibou enragé ne vient pour vous déchirer en deux, alors vous continuez aux aguets. Le plus proche que vous aurez été de lui est quand vous avez trouvé un tas de ses excréments sur le sol.

4. Dans un groupe de chênes blancs, vous repérez un petit groupe de quatre ou cinq wapitis se nourrissant de baies dans un buisson. A proximité, le petit troupeau est complété de jeunes mâles, avec leurs cornes pas entièrement durcies. Tandis que un ou deux paissent, les autres s'affrontent sportivement dans un simulacre de bataille avec leurs cornes molles. Ils ne vous remarquent pas jusqu'à ce que vous soyez assez proche (Survie DC 25 pour arriver discrètement, face au vent), mais disparaissent dans les bois quand ils vous remarquent.

5. Un rocher massif gît entrouvert au milieu d'une clairière. Vous n’avez aucune idée de sa provenance, mais scellés au sein du rocher vous voyez une multitude de cristaux de quartz fumés, quelques-uns sont plus grands que la paume de votre main. Le bloc entier doit peser près de dix tonnes. Il est possible d’extraire un cristal ou deux, sans endommager la matrice entière. Si ce n’est l’étonnant rocher, il n’y a rien à noter de spécial dans cette partie de la forêt.

6. En crapahutant à travers cette partie de la forêt, vous remarquerez en premier une odeur de pourriture et alors vous entendrez un bourdonnement inquiétant. Une enquête minutieuse révèlera le cadavre d'un sanglier, une large plaie perforante est visible sur son côté, grouillant de mouches et de vers. Il a dû décéder il ya quelques jours. Mais les mouches ne sont pas la source du bourdonnement. C’est l’énorme nid de guêpe géantes construit dans une jonction de trois frênes. La structure ressemble à du papier et sert de maison à des guêpes de la taille de petits chiens, qui planent autour d'elle protectrice. Occasionnellement, une guêpe s’envolera dans les bois (20% de chance d’en rencontrer 1D4 lors de l’exploration de la zone) . Ils ne semblent pas vous remarquer et il vaut mieux que cela perdure ! Vous ne voulez certainement pas un essaim de ces guêpes, pas si folles, sur vous. Si les joueurs entament un combat dans la proximité de la ruche, après 10 rounds toute la ruche viendra assister ses guerrières. Soit au moins 200 des créatures qui effaceront le soleil et dont le bourdonnement résonnera dans la poitrine de chacun. Il sera alors plus sage de fuir ce combat. Les guêpes ne poursuivront pas les joueurs plus de deux rounds.

7. Vous arrivez sur un campement abandonné dans les bois. Le foyer est froid depuis un certain temps. Un jet de Survie DD20 permet de dire qu’au moins cinq personnes ont campé ici pendant 2 ou 3. Vous trouverez (Perception DD20) un jeu de dés dans les buissons, sans doute abandonnés par l'une des personnes qui campaient ici.

8. On trouve sur le sol de cette partie de forêt une multitude de lianes, feuilles, plantes ligneuses,… végétation… en décomposition sur le sol. Un jet de Connaissance nature DD 16 fait état d’une anormalité végétale, sans doute associée à un monstre, le Tertre errant. Ces créatures sont connues comme ayant un très bon camouflage puisqu’ils se fondent dans leur environnement, ce qui devrait mettre les aventuriers aux aguets. Ce sont des créatures redoutables avec une préférence marquée pour la chair elfe. Il y a 50 % de chance qu’un Tertre errant soit présent (ou lors d’une rencontre aléatoire se fait dans l’Hex) et il faut réussir un jet de perception DD 26 pour les découvrir. Vu le FP6 de la créature, les aventuriers devront sans doute fuir la zone tant qu’ils n’auront pas les moyens de la nettoyer.

9. Au pied d'une petite colline, vous trouvez une cavité ayant servi de tanière (Con. Nature DD14 pour l’associer à un Ours). Elle est vide pour le moment, mais vous voyez de grosses touffes de poil et de vieux os rongés sur la terre battue à l’intérieur de la tanière. La cavité est profonde de 6 mètres et est fraîche. Elle serait agréable si l'odeur écrasante d’un animal n’était si éprouvant pour les nerfs. A voir si vous voulez jouer les chasseurs/trappeurs.

10. Dans promontoire en hauteur (environ 5 mètres au-dessus de la forêt), permettant de voir facilement aux alentours, un statue de pierre représentant un homme avec une tête d'élan est recouverte de mousses et de lichens (Religion DD 15 pour savoir que c’est une représentation d’Érastil). La statue est très vieille et ses détails ont été complètement usés. Elle fait face au sud, les mains plantées sur les hanches de façon sévère.

11. Vous trouvez un étang étouffé par les mauvaises herbes et les plantes, entouré de plusieurs buissons particulièrement épineux. Les oiseaux voltigent à travers les branches des buissons sur le bord de l'étang et un vieux tronc d'arbre perdu au milieu de l’eau sert de centre d’ensoleillement aux tortues qui s’agglutinent dessus. Quelques zones claires le long du bord de l'étang ne sont pas complètement étouffée par la végétation et vous voyez des remous dans l'eau indiquant la présence de gros poissons vivant dans les profondeurs. Un pêcheur peut faire quatre jets de Survie DD20 pour réussir à attraper une carpe massive or et noir. Elle pèse plus de 40 kg et prend 1d4 heures à attraper.

Rivière

1. Vous entendez le bruit de l'eau qui s’écoule en gros débit avant de trouver l’Epine. Vous remarquez la présence de nombreuses roches surplombant la rivière. Un jet de Connaissance – Exploitation souterraine DD10 permet de définir les pierres comme du silex et du calcaire. Cela paraît un peu bizarre, parce que le silex est habituellement associé à la craie ou au calcaire des falaises, voire à des éruptions volcaniques, et il n'y a rien de tout cela à proximité. Les des pierres ici sont grandes et s’y déplacer peut amener une glissade, jetant le téméraire dans la végétation épineuse sous ces derniers quand ce n’est pas directement dans la rivière.

2. Des Typha et Lysichiton poussent à profusion le long de la berge de la Moufette. De grands hérons recherchent les bords planent de la rivière pour s’y cacher, tandis que les tortues s’exposent au soleil sur des rondins ou des rochers semi-submergés. Un jet en Survie DD12 permet de remarquer un bon territoire de pêche ! Il est possible de s’installer pour pêcher des truites (Survie DD18 pour en tirer 1D8 ainsi que quelques poisson-chat). Il ya un 20% chance qu'un pêcheur attrape une grande tortue serpentine (pesant plus de 20 Kg), Il faudra alors un jet de Survie DD 25 pour l’attraper et la tuer.

3. La Moufette se sépare en deux, un petit bras coupant court aux circonvolutions naturelle du court principal, formant une série de petites cascades. Des petites fleurs violettes poussent le long des berges de la rivière et de minuscules poissons nagent dans les piscines créés par les minis chutes d'eau. Les roches le long de la rivière sont glissantes et recouvertes de mousse, de sorte qu'il serait sage de regarder où poser son pied pour éviter un plongeon glacé

4. La Moufette est ici très large : près de 160 m ! Les rives sont exceptionnellement marécageuses et les nombreux rochers qui permettent d’approcher de la berge sont traîtres (Réflexe DD 15 afin d'éviter de prendre 1d4 dommages de dégâts non létaux dû à la chute). Cependant, l'approche de la rive vaut la peine pour observer un des sites les plus étranges que vous n’avez jamais vu. Dans un rocher massif mesurant au moins 3 m de haut et 5 de long, posé le long de la berge, apparemment tranché en deux, se trouve le squelette fossilisé d'une créature ancienne avec de très grandes dents pointues. Il garde sa rive éternellement maintenant, offrant sa hargne silencieuse au soleil qui l’observe.

5. La Rivière se résumé ici à un simple filet d’eau, tant la zone d’étalement est large. Il existe une profusion de longues herbes vertes, mais le sol est argileux et marécageux, et il n’est pas rare vous enfoncer jusqu'à la cheville dans la boue. Il y a des endroits traîtres et les trous boueux agissant comme des sables mouvants sont assez commun. Il faut réussir une série de 3 jets en Survie / Connaissances de la Nature ou Géographie DD 17 pour parvenir à les éviter. Si un aventurier met malgré tout son pied dans gouffre boueux, il subira 1d8 pts de dégâts non létaux dûs à la pression sur sa jambe et il faudra 1d3 heures pour l’en sortir. Suivre la rivière est épuisant et il ya beaucoup de moustiques et de mouches piqueuses dans toute la zone, la boue est toujours présente divisant les vitesse de déplacement et d’exploration par deux. Trouver suffisamment de sol sec pour camper est difficile (Survie DD22) et les marcheurs ou les chevaux sont épuisés au moment où de quitter définitivement cet hexagone.

Plaine

Il y a environ 1.750 km² de plaines dans la Ceinture verte, connues sous le nom Terres de Kame. Ces 30 hexagones prennent à peu près la moitié de la ceinture verte et se caractérisent par des terres essentiellement plates couvertes de hautes herbes, mais aussi des collines et des rivières. Deux lacs résident dans la les Terres de Kame : La Défense et Le Lac aux chandelles. En tout 7 rivières serpentent à travers ces terres.

Prairies

1. Cette zone des Terres de Kame est typique d’une prairie mixte qui est essentiellement plate, même si un dénivelé existe à partir de l'est vers le nord. En été, il y a un grand champ de tournesols, en culture spontanée, hochant leur tête géantes dans la brise constante. Il doit y avoir au moins dix-millier de fleurs sur ce grand espace.

2. Un petit troupeau de chevaux sauvages aime paître dans cette zone. Il semble être d’environ 60 membres forts et ils semblent être répartis entre des Konik (petit cheval proche d’un poney) et des Camargues (robe grise). Ils semblent être assez nerveux suite à la présence d’humanoïdes, mais ne semblent pas avoir peur d’eux pour autant. Ils ont tendance à rester à l'écart des deux jambes en général, mais il pourrait être possible de capturer et d’apprivoiser certains des chevaux. Cela nécessiterait de réaliser une série de cinq succès avant trois échecs en Survie DD 25 pour attraper un des chevaux et le calmer suffisamment pour apprivoiser. Ensuite il faudrait une série de 3 succès avant 2 échecs chaque semaine pendant trois semaines en Dressage DD 23 pour dompter le cheval assez afin d’être monté.

3. Alors que vous traversez les terres de Kame, vous voyez une chose de verdâtre pris sur un arbuste à un jet de pierre de votre position. A y regarder de plus près, la chose verdâtre semble être une peau de serpent de mue. La peau fait un mètre sur un mètre 20 et semble n’être qu’un fragment de la peau de mue entière. En continuant vos explorations, vous trouvez cinq autres morceaux de mue tout aussi grande, voire même plus grande que la première trouvée, mais pas de signe supplémentaire du serpent géant à qui elle appartient.

4. Au loin, vous voyez le manteau blanc et scintillant d’un cheval. En observant mieux (Perception DD25) c’est carrément la corne d’une licorne sauvage qui est repérée. Elle semble vous regarder en restant toujours à distance tandis que vous explorez les Terres de Kame, ne faisant jamais de mouvements pour vous approcher. Finalement, elle s’en va vers les Marches de Narl.

5. Comme les aventuriers se fraient un chemin parmi les plaines des Terres de Kame, vous distinguez un monticule de terre d'environ 30 mètres de large. Vous remarquerez que le sol à l'extérieur du trou est fait de terre nue et lisse, comme si on avait voulu effacer des traces. Etonnant d’autant que tout autour du trou on distingue des os, des morceaux de fourrure ou encore des plumes. La plupart des os semblent être ceux de chevaux sauvages ou d’élans. En montant sur le monticule, vous remarquez distinctement une puanteur sortant du trou. Surgissant du trou, comme un diable de sa boîte, un énorme Serpent apparaît, attiré par les vibrations de leurs bottes. Il semble que vous avez rencontré le terrier d’un des plus grands serpents de Golarion. Sa tête est large comme celle d’un humain moyen, ses écailles sont d’un noir sombre et son regard est dur comme l'acier. Oh… Et il semble être plutôt en colère au sujet de votre présence. Il est temps de choisir entre courir ou se battre ! Pour fuir, ils auront besoin d’obtenir 4 succès avant 3 échecs sur un jet de survie DD 18. S’ils décident de se battre, ils affronteront Xanator l'Impur, un énorme Cobra Impérial qui a atteint cette énorme taille après avoir été libéré de son état de gardien d’un temple aujourd’hui détruit. Il est bien plus vieux qu’un serpent ordinaire de ce type, il faut donc lui appliquer l’archétype évolué (+2 à tout) en faisant une rencontre FP6. Si les PJ parviennent à le tuer, ils vont trouver un trésor au fond de son terrier.Au milieu de tas d'os, d’écailles et de fourrures, une lance avec le nom "Wanda" gravée sur son manche (Lance +1), un avis de recherche émanant de Restov avec le serpent en dessin "Recherché: Xanator l’impur. Récompense : 1000 po". C’est daté d'il y a 50 ans et ils le trouvent serré dans la main flétrie d’un cadavre noirci, momifié. Sur le cadavre se trouve une amulette d'argent terni serti d’une opale (valeur 80 po), 53 pa, et 30 pc dans son sac.

6. L'herbe dans cette zone a été broutée au raz du sol, vous permettant d'avoir une bonne vue et un déplacement agréable. Vous remarquez une profusion de trous dans le sol. Celles-ci vous étonnent jusqu'à ce que vous voyez la tête révélateur d'un chien de prairie sortir, puis disparaître de l'un des trous. Les sorties s’étendant sur presque toute la zone signifie que c’est une énorme communauté qui se cache sous terre

7. L'herbe haute cède doucement la place à des roches. La terre ondule, donnant les premiers reliefs des collines, alternant avec des vallées douces. Le groupe trouve peu de faune dans le coin. La raison leur apparaît avec la venue du soir, lorsque les rayons du soleil colorent le ciel en pourpre, avec le hurlement d’un worg sauvage à la nuit approchante, suivi d'au moins six de plus. Il semble qu'il y ait un paquet de worgs sauvages et il faudra choisis entre courir ou se battre. Il faut réussir 4 jets DD21 en Survie ou Discrétion avant d’avoir 2 échecs pour s’échapper aux worgs. Autrement, le groupe peut aussi se faufiler sur eux dans un round de surprise et es combattre S’ils ne parviennent pas à s’échapper, les worgs les attrapent et les attaquent sur le round de surprise. C’est une rencontre FP7 et il pourrait être plus sage de courir.

8. L'herbe haute est parsemée de petits bosquets de chênes noirs. Un faucon gerfaut plane lentement, au-dessus des têtes, à la recherche d'une proie. Vous trouvez les restes d'une ancienne troupe de soldats dans l'un des bosquets de chêne noir pourris. Les os blanchis traînent au sol avec des armes rouillées autour d’eux. Il est impossible de dire ce qui les a tués, mais vous avez l'impression que ce serait une mauvaise idée de déranger les squelettes. Laisser les morts à leur repos est toujours un bon plan. S’ils perturbaient les squelettes malgré tout, ils vont réveiller 1d6 spectres. Les spectres sont FP7, et bien qu’ils gardent les lieux, il n'y a rien de valable ici. Si les joueurs courent, les spectres ne les chassent pas plus loin que les limites de la plantation d'arbres.

9. Alors que vous explorez cette zone, vous avez plusieurs fois impression étrange à propos des rochers que vous. Vous devez vous approcher de plus près pour confirmer votre impression, ayant du mal à en croire vos yeux. La roche est une sculpture exacte d'un chien de prairie. Il ya d'autres roches comme le chien de prairie : un papillon, un cochon sauvage, même un grand serpent. Vous commencez à vous sentir très mal à l'aise dans cette zone. Les joueurs ont 50 % de chance de rencontrer un cockatrice ici. Il est FP3, donc pas trop mauvais pour eux à gérer.

10. Au milieu de cette zone, vous trouvez un endroit où plusieurs rochers jonchent sur le sol, empilés l’un sur l’autre en un cairn immense. Dans le rocher le plus grand (environ 10 mètres de haut), placé au sommet du cairn, mais ayant partiellement roulé de côté, une épée massive a été plantée pointe en avant. L'épée est encore plus grande que les épées deux-mains massives utilisés par certaines tribus barbares. C’est normal, puisqu’il s’agit de l’arme d’un géant niché au cœur du Cairn. Si les joueurs perturbent l’endroit, ils ne trouveront que les os vermoulus d'un géant, dont on a enlevé le crâne (manquant). Le tombeau a été pillé, sans doute par des petites créatures capables de se glisser dans les anfractuosités. Il y a 14 po dispersés à travers les rochers, mais c’est tout ce qui reste du trésor. L’épée est trop grande pour être manipulée et est sans valeur spécifique. Un jet de force DD30 est nécessaire pour réussir à l’ôter de la pierre (à moins de passer plusieurs jours à la tailler).

11. L'herbe mixte de la grande majorité des Terres de Kame cède la place à une herbe extrêmement haute, atteignant jusqu'à 2 mètres à certains endroits. Etant sur un cheval, vous pouvez voir l'effet que le vent a sur cette plaine, la brise créant des vagues comme dans un océan d'herbe. Cela donne un sentiment surréaliste à traverser ces plaines. Des trous occasionnels dans l'herbe révèlent un sol rocailleux, où un serpent sera là à prendre le soleil, tandis qu’un vol de papillons explose soudainement autour de vous à votre passage. Si ce n’est l’herbe haute, rien ne ressort de cette zone qui pourrait aisément abriter du gibier masqué aux yeux des trappeurs.

12. Un vaste profusion de fleurs sauvages égayent la brise avec leurs arômes capiteux tandis que les abeilles tournent avec joie autour des fleurs. Les fleurs sont vraiment étonnantes dans leur variété, pas deux ne semblant être exactement identiques. En effet, après un certain temps à voyager dans cette zone, vous êtes certains que pas deux de ces fleurs ne sont semblables. Vous n’avez aucune idée de ce qui pourrait avoir causé cela, tout au plus vous soupçonnez une origine magique ou divine.
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