Présentation AP24 / L'Étreinte du Tyran

Les livres de la campagne

The Dead Roads / Les routes mortes
Sur les terres des ossements et des âmes... Un cataclysme inconnu propulse les héros vers l'Ossuaire, là où les âmes sont jugées après la mort... mais les héros ne sont pas morts ! Piégés dans une tombe qui n'est pas la leur, ils doivent utiliser leurs esprits et leurs muscles pour s'échapper. Les psychopompes, ces créatures sinistres et étranges qui guident les âmes, sont partagés quant à ce qu'il convient de faire avec ces nouveaux-venus peu ordinaires. Les héros doivent naviguer les dangereux courants de la politique des psychopompes et traverser un territoire sinistre et cauchemardesque avant d'atteindre les Routes mortes qui les mèneront chez eux !

Aventure par Ron Lundeen pour niveau 1 ; des conseils, des outils et des astuces en provenance de l'Ossuaire et de ses sombres habitants ; une étude des races liées à la mort (dont les dhampirs, les duskwalkers, les mortiques et les shabtis) ; une ligne du temps complète reprenant les événements qui précèdent cette campagnes et quelques informations quant à la véritable nature de la nouvelle arme du Tyran qui Murmure ; un bestiaire de monstres provenant des territoires et des mythes concernant les morts, y compris un arbre squelettique qui protège les esprits des morts, un parasite vorace d'outre-plan, un chef parmi les maléfiques "fées des dents", et des créatures qui se situent à mi-chemin entre la vie et la mort
Eulogy for Roslar's Coffer / Une eulogie pour le Coffre de Roslar
Impossible de retourner chez vous ! Après être revenus dans le monde des vivants, les héros explorent les ruines de la ville du Coffre de Roslar, le centre de l'explosion dévastatrice qui les a projetés dans l'au-delà. Le Coffre de Roslar, désormais peuplé de morts-vivants récemment créés, de créatures corrompues et de cultistes sadiques de la Voie qui Murmure, regorge de dangers à tous les coins de rues. Les héros pourront-ils échapper à la brume empoisonnée qui enveloppe la ville et prévenir le reste du monde de cette menace croissante pour toutes les formes de vie ?

Aventure pour niveau 5 par Jason Keely ; une présentation de plusieurs groupes de marchands itinérants actifs dans la région du lac d'Encarthan et au-delà ; une étude détaillée de la foi en Arazni, la Reine Rouge, sainte déchue et dirigeante malgré elle d'un pays de morts-vivants ; une présentation des machinations et des membres importants de la Voie qui Murmure, cette organisation maléfique obsédée par la mort ; un bestiaire de monstres à la fois saints et corrompus, y compris deux couatls qui sillonnent le monde pour apporter leur aide, un humanoïde corrompu par le contact de la mort-vivance, un mort-vivant monstrueux créé lors d'une mort tragique et une plante carnivore envahissante
Dernier-Rempart / Last-Watch
Le désastre imminent de Vigile. Les héros voyagent à toutes vitesses pour aller avertir les croisés de Vigile au sujet de l'arme dévastatrice du Tyran qui Murmure. Mais, alors que la fête bat son plein dans la cité, les dirigeants de Vigile sont peu enclins à prêter crédit aux histoires incroyables provenant de la frontière. Les héros doivent donc mettre à jour les conspirateurs qui cherchent à mener la ville à sa perte. Au centre de ce complot se trouve un gang de voleurs qui ont mené, il y a longtemps de cela, un coup qui a mis à jour de très anciens ennemis. Les héros rassembleront-ils suffisamment d'indices assez rapidement pour mettre la population en garde contre le destin funeste qui menace Vigile ?

Aventure pour niveau 8 par Larry Wilhelm ; une description des dangers qui hantent le vide du plan d'Énergie négative et détestent tout ce qui est vivant ; les secrets des Briseurs de sceau, une secte dont l'objectif est de libérer le Tyran qui Murmure et de briser d'autres sceaux protégeant la réalité telle qu'elle est ; une collection de reliques, des objets magiques qui croissent en puissance lorsqu'ils sont utilisés dans le cadre d'une cause spécifique et qui datent de la glorieuse époque de la Croisade étincelante ; un bestiaire de créatures terrifiantes dont un humanoïde bestial corrompu par la mort-vivance, une sorte d'ange, des nuées de dragons empoisonnants, une bête volante provenant du plan de l'Énergie négative, une plante-guide-ermite et des hordes de morts-vivants.
Gardens of Gallowspire / Les jardins de Gibet
Un affrontement entre des titans. Le Tyran qui Murmure est libre ! Il est désormais temps d'amener le combat jusqu'à lui, avant qu'il ne récupère ses pleins pouvoirs et ses armées endormies depuis longtemps. Arazin, demi-déesse déchue et reine des terres des morts du Geb, propose un plan audacieux aux héros. Ils doivent pénétrer dans la zone dangereuse de Virlych, traverser les hordes étranges de plantes bizarres et de créatures corrompues qui encerclent l'ancienne prison du Tyran qui Murmure, et saboter ses protections magiques de manière à ce qu'Azarni et les héros puissent affronter la liche en combat. Mais les gardes du corps et geôliers morts-vivants d'Arazni la ramènent au Geb et les derniers chevaliers de Dernier-Rempart considèrent les deux liches comme leurs ennemis. Les héros doivent faire face à des dangers provenant à la fois des vivants et des morts afin d'empêcher le Tyran qui Murmure d'étendre son emprise !

Aventure pour niveau 11 par Crystal Frasier ; un aperçu de l'étonnante fécondité et variété des plantes carnivores ; une série de missions courtes où les PJ font face aux attaques insidieuses et envahissantes de la Voie qui Murmure au sein de la nation de Dernier-Rempart ; un article sur les portails ensorcelés du Tyran qui Murmure, ces puissants effets magiques qui redirigent les téléportations et abritent de puissants et rares gardiens ; un bestiaire de monstres effrayants comme une armure animée par magie, un daémon qui se nourrit des inquiétudes, une plante des climats froids avec un goût prononcé pour le sang, une bête étonnamment magique mais mortelle, un gnome sauvé du Blanchiment par sa transformation en mort-vivant.
Borne by the Sun's Grace / Porté par la Grâce du soleil
Envoyés vers un territoire lointain. Un puissant effet magique a propulsé les héros à travers le monde vers le continent de l'Arcadie, mais cet étonnant voyage n'est pas accidentel. Sur les terres de Xopatl, les héros découvrent un héritage ancien qui libère les secrets dont ils sont les porteurs depuis leur réveil dans le royaume des morts. Mais cette terre de magie et de merveilles n'est pas complètement sûre : même dans cette nation lointaine, des agents de la Voie qui Murmure sèment la terreur. Si les héros peuvent vaincre les suivants de nouveaux dieux sadiques et protéger une ville qui cherche désespérément à régénérer sa magie perdue, ils pourraient apprendre comment retourner la situation contre le Tyran qui Murmure et mettre un terme à sa terrible arme à tout jamais. Entre les festivals animés et les pugilats masqués, les terreurs mortes-vivantes et les plantes arcaniques qui ont mal tourné, les héros sont certains d'en avoir pour leur argent dans ce pays qui ne ressemble à rien de ce qu'ils connaissent.

Aventure pour niveau 14 par Luis Loza ; un descriptif détaillé de la nation de Xopatl, les Terres de Promesses, y compris ses merveilles anciennes et ses désastres modernes ; une présentation de l'énigmatique et puissant psychopompe appelé Barzahk le Passage, gardien des Routes mortes ; un bestiaire de monstres puissants, y compris des couatls de la vengeance et de la croissance végétale, une victime naine morte-vivante qui porte désormais la terrible malédiction des momies, un psychopompe qui gère les survivants des tragédies et Barzahk le Passage lui/elle-même.
Midwives to Death / Les sages-femmes de la mort
Face à la terreur qui grandit. Les héros ont enfin les outils nécessaires pour arrêter le Tyran qui Murmure, mais le roi-liche n'a pas chômé. Pourquoi a-t-il consacré tant de temps à une forteresse isolée aux frontières de la civilisation alors que l'accès à la divinité semblait être à sa portée ? La quête pour découvrir les secrets du Tyran qui Murmure plonge les héros dans une course mortelle à travers une forêt féconde et dans des donjons effrayants construits bien avant la Croisade étincelante, avant qu'ils ne se retrouvent pris entre deux vilains rancuniers qui arbore des rancunes anciennes. De vieux ennemis se retrouvent également sur le chemin des héros, mais des alliés inattendus peuvent les aider à repousser la vague imminente de mort et de désespoir. Si les héros sont vainqueurs, ils pourront saisir l'unique chance de priver le Tyran qui Murmure de son arme la plus puissante et le frapper avant qu'il ne gagne les pouvoirs d'un dieu.

Aventure niveau 16 par John Compton ; un énorme article célébrant la dernière campagne publiée pour la 1re édition de Pathfinder, écrit par les concepteurs et développeurs de Paizo et présentant de nouveaux monstres, des conseils pour MJ, des dieux nouveaux ou revus, leurs PJ, une nouvelle classe de prestige, de nouveaux archétypes et plus encore !