Kiranda

Kiranda
FP 9
Source : La Colère des Justes, p.106
PX 6 400
Extérieur (chaos, démon, extraplanaire, mal) de taille M, CM
Défense
CA 29, contact 20, pris au dépourvu 21 (armure +1, Dex +5, duelliste +2, esquive +1, naturelle +7)
pv 115 (10d10+60)
Réf +12, Vig +9, Vol +8
Capacités défensives défense astucieuse +2, parade
RD 10/Bien ou fer froid; immunités électricité, feu poison; Résistances acide 10, froid 10; RM 18
Pouvoirs magiques (NLS 12; concentration +20)
A volonté - Baiser du vampire, Charme-monstre (DD 20), détection des pensées, forme éthérée (elle-même et 25 kg d'objets uniquement), suggestion (DD 21), téléportation suprême (elle-même et 25 kg d'objets uniquement)
1/jour - Convocation (niveau 3, 1 babau 50%), Domination (DD 23)
Attaque
VD 9 m, vol 15 (moyenne)
Corps à corps rapière de froid +1, +16/+11 (1d6+6/15-20)
Attaques spéciales absorbtion d'énergie, attaque précise +2, don de malfaisance
Statistiques
For 17, Dex 21, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 27
BBA +10, BMO +13, DMD 29
Compétences Acrobaties +23, Bluff +29, Connaissances (folklore) +15, Déguisement +18, Discrétion +18, Escamotage +15, Intimidation +18, Perception +22, Psychologie +14, Représentation (danse) +17, Vol +18
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, hallit ; don des langues, télépathie 30 m
Particularités changement de forme (modification d'apparence, humanoïde de taille P ou M), réaction accrue +2
Équipement armure de mimétisme , rapière de froid +1, bottes elfiques
Maranse Delaskru, héros spadassin originaire de Kénabres qui a disparu depuis deux ans (histoire ou folklore local DD 20) est l'aspect actuel de Kiranda. L'homme parait dérangé dans son harnois cabossé. Il est attaché sur le lit, et hurle des menaces.

Tactique

Pendant le combat
Kiranda adore appliquer son style de combat leste et acrobatique contre des adversaires protégés par de lourde armures, mais s'ils s'avèrent dificiles à toucher, elle s'écarte et utilise divers sorts de contrôle mental pour les pousser à ôter leurs armures. Si elle parvient à controler plusieurs adversaires, elle peut même ordonner à une partie dentre eux d'aider leurs alliés à se défaire de leurs armures. Elle préfère garder ses victimes en vie, afin de les contrôler et d'en faire ses séides, mais elle n'hésitera pas à frapper pour tuer un individu difficile à contrôler mentalement.
Moral.
S'il lui reste moins de 40 points de vie, Kiranda se téléporte au coté de Chorussine.