Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs

Kingmaker : Le prix du sang (chapitre 4) – Conversions pour 6 joueurs - traduit par Shok Nar

Avertissement de l’auteur originel Shane ”General Chaos” Majewski : "Ce document est basé sur les excellentes conversions pour 6 joueurs d’Alexeter sur les forums Paizo, disponibles à ces adresses : 1:Les Terres Volées pour 6 et part 2:Quand les Rivières se Teintent de Rouge pour 6

Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre de joueurs. Tout cela en ajoutant des monstres, des Dés de vie supplémentaires, des niveaux et autres idées. "

Note : Lorsque j’écris ‘notre cible de PX’, la cible est un total de PX 50% supérieur aux valeurs originales mentionnées dans l’AP. Si une rencontre du Prix du sang rapporte environ 1000PX, notre rencontre ‘convertie’ vaudra 1500PX environ, ainsi l’avancement pour 6 joueurs sera aussi rapide que dans la version classique pour 4.

Recommandations préliminaires

Première partie : Des ennuis à Gué-de-Tatzl

Etant donné la façon dont est sensé se dérouler cette rencontre, seules deux parties nécessitent des ajustements :

La marche des Trolls FP 11

Ajouter Evolué aux Trolls laissent un déficit de 2400 PX (juste assez pour un Troll ‘classique’, mais j’ai préféré augmenter la difficulté de la rencontre en augmentant simplement leur nombre à 9). Valeur originale de PX = 14400PX | PX cibles de la rencontre - 21600PX (3600PX par PJ)

Trolls (9)
FP 6



Victoire ou Défaite De plus, Aemon gagne un niveau, Notez qu’il n’est pas prévu qu’il combatte directement les PJs (on peut facilement le faire passer à FP 9) puisqu’il doit s’échapper et retourner à Fort Drelev. Notez également que Terrion Numesti utilise ici le profil d’Aemon et est amélioré de la même façon.

AEMON TRASK
FP 9

Deuxième Partie : En route pour le marais

A - La mine innondée

Pas de changement

B - La caverne des géants

Ajoutez un niveau de Barbare aux Géants des collines. Les géants des collines de Drelev possèdent également cet ajustement.
Valeur originale de PX = 9600PX | PX cibles de la rencontre - 14400PX (2400PX par PJ)

Barbares Géants des collines (3)
FP 8

C - Le pont de Pierrewiverne

Pas de changement

D - La tombe d’Armag

Voir quatrième partie

E - Le champ de Plaquebière

Pas de changement

F - L’ambuscade des Bourbiérins FP10

Ajouter aux Bourbiérins un niveau de Rôdeur les augmentent à FP 3, mais nous laisse avec seulement 11 200 PX, ce qui est assez loin de notre cible. J’ai préféré améliorer l’un d’entre eux et ajouter ici l’un des Gardiens Bourbiérins de la zone N, avec son compagnon animal. Cela n’interfère pas avec leurs fléchettes empoisonnées et leur ajoute un ‘tank’ qui devrait retenir l’attention des joueurs.
Valeur originale de PX = 8400PX | cible de PX : 12600PX - PX (2100PX par PJ)

Guerrier Bourbiérins (13)
FP 2

Gardien Bourbiérin
FP 8
Grenouille géante compagnon animal
FP -

G - Le cadavre en decomposition

Ajoutez 2000po de plus en équipement. Une arme +1 correspondant à l’un de vos joueurs est ideal ou une épée de duel taldorienne +1 fera l’affaire sinon.

H - L’antre des Aurumvorax FP11

Ils sont assez méchants mais simples à gérer. Le simple ajout de l’attribut Evolué les amène au total de px souhaité et augmente suffisamment le danger dû à leurs attaques multiples. Je leur ai également ajouté une Résistance au croc-en-jambe en raison de leurs nombreuses pattes.
Valeur originale de PX = 12800PX | PX cibles de la rencontre - 19200PX (3200PX par PJ)

Aurumvoraxes (2)
FP 10

Trésor : Augmentez jusqu’à 2520po, le sceptre en ivoire est serti d’opales et vaut plus de 1800po, le collier en or dispose en plus d’un cœur en pierre précieuse en forme de croissant l’amenant à 600po. En plus du kukri et de l’anneau, il y a une épée courte +1 de contact glacial (taille P) et 6 dagues de maître en argent (taille P)

I - Le troupeau de chimères FP10

J’ai été tenté d’améliorer les chimères en Géantes mais cela ne collait pas avec leur caverne de taille P. A la place, j’ai choisi de leur octroyer un DV supplémentaire et un dé de dommage supplémentaire pour leurs attaques de souffle. Valeur originale de PX = 9600PX | PX cibles de la rencontre - 14400PX (2400PX par PJ)

Chimère (3) FP 7 Source : Bestiaire p.45 PX 3.200 Créature magique de taille G, CM Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +11

DÉFENSE CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille -1) pv 94 (10d10+40) Réf +8, Vig +10, Vol +7

ATTAQUE VD 9 m (6 c), vol 15 m (10 c) (médiocre) Corps à corps morsure +13 (2d6+4), morsure +13 (1d8+4), corne +13 (1d8+4), 2 griffes +13 (1d6+4) Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) Attaques spéciales souffle (1 fois tous les 1d4 rounds)

CARACTÉRISTIQUES For 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 BBA +10, BMO +15, DMD 26 (30 contre croc-en-jambe) Dons Robustesse, Science de l'initiative, Talent (Perception), Volonté de fer, Vol stationnaire Compétences Discrétion +4 (+8 dans les fourrés ou les hautes herbes), Perception +11, Vol +3 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les fourrés ou les hautes herbes, Perception +2 Langues draconique Part Souffle (Su) Les effets du souffle de la chimère dépendent de la couleur de sa tête de dragon, comme indiqué dans la table ci-dessous. Dans tous les cas, la chimère peut utiliser son souffle une fois tous les 1d4 rounds, celui-ci inflige 7d8 points de dégâts et un jet de Réflexes de DD 17 permet de réduire les dégâts de moitié. Pour déterminer aléatoirement la couleur de la tête de dragon et le type de souffle, lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous.

TABLEAU DES TYPES DE SOUFFLES d10 Tête Type de souffle 1-2 blanche cône de froid de 6 m (4 c) 3-4 bleue ligne d'électricité de 12 m (8 c) 5-6 noire ligne d'acide de 12 m (8 c) 7-8 rouge cône de feu de 6 m (4 c) 9-10 verte cône d'acide de 6 m (4 c)

J - Les sables mouvants

Pas de changement

K - La tanière du Smilodon FP11

Il faut un FP supplémentaire pour les besoins de cette scène. Croc-de-lance est déjà Evolué et Ancien. La description mention qu’il est immense mais il est seulement de Taille G, comme un tigre sanguinaire ordinaire. Aussi, j’ai décidé de le pousser jusqu’à TG en lui ajoutant « Géant ». Et un « petit » bonus de 40 Pv. Eh eh… Valeur originale de PX = 12800PX | PX cibles de la rencontre - 19200PX (3200PX par PJ)

Croc-de-lance FP12 PX 19,200 Ancien Tigre sanguinaire géant évolué (Pathfinder RPG Bestiare 273) Animal de taille TG, N Init +7; Sens vision nocture, odorat; Perception +15

DEFENSE CA 23, Contact 12, pris au dépourvu 18 (+3 Dex, +1 Esquive, +11 naturelle, –2 taille) Pv 210 (20d8+120) Ref +17, Vig +18, Vol +12

COMBAT VD 12m. Corps à corps 2 griffes +24 (2d6+11 plus étreinte), morsure +24 (3d8+11/19–20 plus étreinte) Espace 4m.; Allonge 3m. Attaques spéciales pounce, pattes arrière (2 griffes +24, 2d6+11)

CARACTERISTIQUES For 32, Dex 16, Con 22, Int 2, Sag 18, Cha 16 BBA +15; BMO +25; DMD 40 Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Science du coup critique (morsure), Science de l’initiative, Science de la Volonté de fer, Volonté de fer, Réflexes surhumains, Talent (Perception) Compétences Acrobatie +15 (+19 saut), Perception +15, Discrétion +12 (+16 dans l’herbe haute) Trésor : De base : trois armures de plates de maître (1050po), quatre boucliers loiurds en acier de maître (680), six épée longues de maître (1575po), et cinq arcs longs composites de maître +3 For (3500po). Un arc long composite tueur d’animal +1 (8000po), carquois efficace (1800po) et deux flèches tueuses d’animaux (4564po) = un total de 21169po. Nous devons encore trouver 10584po. Je trouve que ce butin ressemble davantage à un cimetière davantage qu’à quelque chose qui sera utile et nouveau pour les joueurs. Doublez le nombre d’objets de maîtres (6 armures de plates, 8 boucliers lourds, 12 épées longues, 10 arcs longs composites) nous amène à 6805po. Il nous manque encore 3779po. Ajoutez une autre flèche tueuse d’animaux et une broche de bouclier. Il ne nous manque plus que 3po, ce qui est négligeable.

L - Le marécage hanté FP7

La rencontre avec l’Ahuizotl est suppose être particulière, prévue pour être une ambuscade. Il pourrait être dangereux de la faire évoluer, particulièrement si elle attrape un joueur. Cependant, c’est aussi une excellente occasion pour faire en sorte que les joueurs demeurent sur leurs gardes et ne sentent pas en terrain conquis. J’imagine les réactions des joueurs en perdant l’un des leurs, face à un FP 7 solitaire. Ajouter Evolué nous amène à 3200PX, soit un manque de 400. Nous nous rattraperons plus tard. Valeur originale de PX = 2400PX | PX cibles de la rencontre - 3600PX (600PX par PJ)

Ahuizotl évolué FP7 Voir page 80 PX 3,200 Créature Magique (aquatique) de Taille G, NM Init +9; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocture; Perception +4

DEFENSE CA 23, Contact 14, pris au dépourvu 18 (+5 Dex, +9 naturelle, –1 taille) Pv 82 (8d10+40) Ref +11, Vig +11, Vol +6

COMBAT VD 9m., Natation 15 m. Corps à corps morsure +14 (2d6+7), 2 griffes +14 (1d6+7), griffe de queue +14 (1d8+7/19–20 plus coup aveuglant ou étreinte) Espace 3m.; Allonge 1,5m. (3m. avec queue) Attaques spéciales griffe de queue (Fort DD 18)

CARACTERISTIQUES For 24, Dex 21, Con 21, Int 13, Sag 18, Cha 20 BBA +8; BMO +16 (+18 contre désarmement, +20 contre étreinte); DMD 31 (35 contre croc en jambe) Dons Critique sanglant, Attaques réflexes, Science du coup critique (griffe de queue), Science du désarmement, Science de l’initiative, Immobiliser Compétences Bluff +9, Discrétion +10, Natation +13; Modificateurs Raciaux +6 Bluff Langues Commun Part amphibie, imitation de voix, membres aggripants

M - Fort Drelev

Voir Partie 3

N - M’Botuu

est constitué de plusieurs zones mais ne fonctionne pas pour un chapitre à part, donc les different lieux de N (N1 à N13 se suivent tous ici). Nous totaliserons ici l’ensemble des gaisn puis les divisant ensuite par endroits précis. Ajouter aux Bourbiérins classiques FP 2 quoi que ce soirn’ajoute pas grand-chose, tactiquement et il y a suffisament de bons ennemis potentiels dans leur camp. Aussi me suis-je intéressé surtout aux Gardiens et à Seépoko. Le grand total est de 53 800 PX, ce qui requiert 26 900 supplémentaire.

Les gardiens sont tous identiques dans chaque zone et ont tous leur compagnon grenouille. Le bonus de PV aux Gardiens semblait insuffisant. 8x + 4 Con, +8 Vigueur = 40, avec 1 niveau de Rôdeur 9x +4Con, +9 Vigueur = 45. Les PV n’augmentent que de 5. +1000 po d’équipement… Une potion supplémentaire (pour chacun) et nous ajoutons que leur potion peut être récupéré comme butin, un poison similaire au venin de vipère noir, ce qui augmente le DD du jet de sauvegarde de 1… Nous l’appelerons le poison Rayon-de-soleil. 100 po la dose. Après avoir augmenté ces petits gars, il n’y a plus que 15 700PX à trouver, une paille ! Sépoko gagne un autre niveau lui aussi. 2 autres gardiens nous ramenant à 9 300PX. 2 autres Gardiens ne nous fait dépasser que de 300.

Gardiens bourbiérins FP8 PX 4,800 chaque ( 1 600 de plus) Bourbiérins (m) rôdeur 6 (Bestiaire p.36) Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM Init +0; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocture; Perception +9 DEFENSE CA 18, Contact 10, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +3 naturelle) Pv 90 Chaque (3d8+6d10+45) Ref +8, Vig +12, Vol +7 COMBAT VD 6m., Natation 9m. Corps à corps trident de maître +13/+8 (1d8+5), hachette de maître +12/+7 (1d6+2/×3), langue +7 (langue collante +2) Distance sarbacane +7 (1d2 plus poison venin de grenouille Rayon-de-soleil; DD 10; 1/rd. pendantfor 6 rd.; 1d2 Con, 1 jet) Attaques spéciales ennemi juré (humain +4, animal +2), croassement terrifiant (DD 12) Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +1) Niveau 1 – Communication avec les animaux, enchvêtrement (DD 13 CARACTERISTiQUES For 20, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 14, Cha 8 BBA +8; BMO +13; DMD 23 Dons Endurance, Volonté de fer, Réflexes surhumains, Attaque en puissance, Robustesse, Combat à deux armes, Frappe décisive, Arme de prédilection (Trident), Science du combat à deux armes Compétences Dressage +11, Perception +10, Survie +14, Natation +23 Langues Bourbiérin PART terrain de prédilection (marais), retenir son soufle, pacte du chasseur (compagnon animal), déplacement facilité (marais), pistage +3, empathie sauvage +5 Equipement potions de soins importants(3); Autre équipement, armure de peau +1, hachette de maître, trident de maître, 8 doses de venin

Grenouille géante compagnon animal FP - Animal de taille M, N Init +1; Sens vision nocture, odorat; Perception +5 DEFENSE CA 14, Contact 11, pris au dépourvu 13 (+3 naturelle, +1 Dex) Pv 25 Chaque (3d8+12) Ref +6, Vig +6, Vol +0 COMBAT VD 9m., Natation 9m. Corps à corps morsure +5 (1d6+3), langue +0 Contact (étreinte) Espace 1,5m.; Allonge 1,5m. (4m. avec langue) Attaques spéciales attirer (langue, 1,5m.), langue CARACTERISTIQUES For 16, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 9, Cha 6 BBA +2; BMO +5; DMD 16 Dons Réflexes surhumains, Robustesse Compétences Perception +5, Natation +10 PART lien, Partage des sorts, tours (Attaque, protège, va chercher, jouer), Évasion

N1 - L’île des ossements FP9

Ajouter un autre gardien et son compagnon. Voir plus haut pour les détails. Valeur originale de PX = 6400PX | PX cibles de la rencontre - 9600PX (1600PX par PJ)

Gardiens bourbiérins FP8 (3)

Grenouilles géantes compagnon animal FP- (3)

N2 - Les arbres-grenouille sentinelles FP4

Valeur originale de PX = 1200PX | PX cibles de la rencontre - 1800PX (300PX par PJ)

Sentinelles Bourbiérins FP2 (2)

N3 - Le feu

Pas de changement

N4 - La hutte des prisonniers FP2

Valeur originale de PX = 600PX | PX cibles de la rencontre - 900PX (150PX par PJ)

Ka-Kekt FP2 (Arpenteur du marais (voir Le prix du sang, p.82)

N5 - Les Huttes vides

Pas de changement

N6 - Le passage vers la sortie

Pas de changement

N7 - Les réserves des grenouilles FP6

Enlevez un Bourbiérin de cette rencontre, pour que le total de PX soit juste. Valeur originale de PX = 3600PX | PX cibles de la rencontre - 5400PX (900PX par PJ)

Bourbiérins FP2 (2)

Grenouilles soleil FP1/2 (9)

N8 - Le cellier

Pas de changement

N9 - La sale du banquet FP8

Valeur originale de PX = 4800PX | PX cibles de la rencontre - 7200PX (1200PX par PJ)

Bourbiérins FP2 (8)

N10 - Les communs FP9

Valeur originale de PX = 7200PX | PX cibles de la rencontre - 10800PX (1800PX par PJ)

Bourbiérins FP2 (12)

N11 - Les barraquements FP11

Valeur originale de PX = 10800PX | PX cibles de la rencontre - 16200PX (2700PX par PJ)

Gardiens bourbiérins FP8 (3)

Grenouilles géantes compagnon animal FP- (3)

Bourbiérins FP2 (11)

N12 - La sale du trône du chef

Ajouttez un Gardien et son compagnon, en plus d’un nouveau niveau à Sépoko. Il a maintenant Force de taureau de groupe, ce qui devrait être son deuxième sort en combat, après Fléau d’insectes. J’ai augmenté la valeur des objets de Sépoko de 400, mais garde le meilleur pour la salle du trésor. Valeur originale de PX = 19200PX | PX cibles de la rencontre - 28800PX (4800PX par PJ)

Sepoko FP12 PX 19,200 Bourbiérin (m) prêtre de Gogunta 11 (Bestiaire p.36) Humainoïde (Bourbiérin) de taille M, CM Init +0; Sens vision dans le noir 18 m., vision nocture; Perception +4 DEFENSE CA 25, Contact 13, pris au dépourvu 25 (+6 armure, +3 parade, +3 naturelle, +3 bouclier) Pv 142 (14d8+80) Ref +6, Vig +14, Vol +12 Capacités défensives étreinte de la mort; Résistance froid 10 COMBAT VD 6m., Natation 9m. Corps à corps morgenstern de froid +2 +14/+9 (1d8+3 plus 1d6 froid), langue +6 (langue collante) Attaques spéciales Canalisation d’énergie négative (6d6, DD 16, 4/jour), croassement terrifiant (DD 14) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10; concentration +14) 7/jour— toucher sanglant (5 rounds), trait de glace (1d6+5 dégâts de froid) Sorts divins préparés (NLS 10; concentration +14) Niveau 6— Cone de froid (DD 20), Force de taureau de groupe Niveau 5— colonne de feu (DD 19), Fléau d’insectesD, Exécution (DD 19) Niveau 4— contrôle de l’eau, soins intensifs, liberté de mouvement, arme magique supérieure, Convocation de monstres IV Niveau 3— malédiction (DD 17), cécité/surdité(DD 17), soins importants, dissipation de la magie, panoplie magique, respiration aquatique Niveau 2— soins modérés (2), mise à mort (DD 16), immobilisation de personne (DD 16), Résistance aux énergies destructives, cacophonie ) Niveau 1— Imprécation (DD 15), soins légers, faveur divine, Endurance aux énergies destructives, Brume de dissimulationation, bouclier de la foi 0 (à volonté)—création d’eau, détection du poison, Réparation, Résistance D Sorts de Domaine; Domains Mort, Eau CARACTERISTIQUES For 12, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 18, Cha 13 BBA +10; BMO +11; DMD 22 Dons Préparation de potions, Châtiment canalisé, Création de baguette magique, Canalisation supplémentaire, Réflexes surhumains, Robustesse, Arme de prédilection (morgenstern) Compétences Dressage +7, Intimidation +4, Connaissance (religion) +6, Natation +11 Langues Bourbiérin PART retenir son soufflé, déplacement facilité (marais) Equipement potions de soins modérés (3), potion de sanctuaire, baguette de soins modérés (24 charges), baguette de poison (9 charges); Autre équipement armure de peau +2, morgenstern de froid +1, rondache de bois +2, bourse de composante, symbole maudit de Gogunta

Gardiens bourbiérins FP8 (3)

Grenouilles géantes compagnon animal FP- (3)

N13 - La sale du trésor

Trésor: Augmentez de 84 pp, 1,945 po, 3,033 pa, 1313 pc, cinq opals noirs (300 po chaque), 15 braclets en or (chacun est décoré avec a motif d’nimal different et vaut 25 po),une boîte de 18 lingots estampillés du Taldor (250 po chaque). Ajoutez une dose d’elixir de natation (250po). Des habits de druide (3750po). Et deux ballots de fourrure volés.