Arbre terrifiant
Arbre terrifiant
FP 14
Sylvanien évolué mort-vivant unique (MdM 234)
Mort-vivant de taille Gig, NM
Init
-1 ;
sens
vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; Détection +27, Perception auditive +27
Défense
CA
30,
contact
7,
pris au dépourvu
30 (-1 Dex, +23 naturelle, -2 taille)
pv
220 (21d12+84)
Réf
+5,
Vig
+9,
Vol
+15
RD
10/tranchant ;
Immunités
froid, mort-vivant
Faiblesses
vulnérabilité au feu
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
2 coups, +22 (4d6+15 plus champignon)
Espace occupé
6 m ;
Allonge
6 m
Attaques spéciales
dégâts doublés contre les objets, piétinement (3d6+22 ; DD 35)
Tactique
Pendant le combat
L’arbre terrifiant a un don étrange pour repérer les druides, les rôdeurs, les gnomes et les autres créatures qui possèdent un lien avec le monde naturel. Et il se concentre sur ces adversaires en priorité. Il poursuit ses ennemis tant qu’ils restent en vue mais il ne les suit pas dans la cabane (bien que, si certains restent à portée, il les frappe à travers les portes et les fenêtres).
Moral
L’arbre terrifiant se bat jusqu’à la mort.
Caractéristiques
For
41,
Dex
8,
Con
—,
Int
12,
Sag
16,
Cha
18
Attaque de base
+10 ;
lutte
+33
Dons
Arme de prédilection (coup), Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du critique (coup)
Compétences
Connaissances (nature) +25, Détection +27, Perception auditive +27, Psychologie +27, Survie +27 (+29 en surface)
Langues
sylvestre
Part
vigueur impie
Pouvoir spéciaux
Champignon (Ext)
. Les branches de l’arbre terrifiant sont encroûtées de champignons virulents qui se développent rapidement s’ils entrent en contact avec le sang. Ils envoient alors des filaments transpercer le corps de toute créature vivante touchée par les coups de l’arbre et ils lui infligent 1d6 points d’affaiblissement de Dextérité. Une créature dont la Dextérité tombe à 0 à cause de ce pouvoir meurt sur-le-champ.
Vigueur impie (Ext)
. L’arbre terrifiant gagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à son modificateur de Charisme multiplié par ses dés de vie et il dispose d’un bonus égal à son modificateur de Charisme à ses jets de Vigueur.