Gardes renégats
Baldrago et Malder
FP 1
Humains Hommes d’Armes 2
Humanoïdes de taille M, CM
Init
+4 ;
sens
Détection ‑1, Perception auditive ‑1
Défense
CA
17, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 bouclier)
pv
11 (2d8+2)
Réf
+0,
Vig
+4,
Vol
‑1
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
épée longue, +4 (1d8+1/19‑20)
À distance
arbalète légère, +2 (1d8/19‑20)
Tactique
Pendant le combat
Les gardes ouvrent le combat en tirant à l’arbalète et passent à l’arme blanche si leurs ennemis se rapprochent l’arme à la main. Si plus d’un garde est engagé au corps à corps, l’un des autres au moins essaye de reculer pour le couvrir avec son arbalète.
Moral
Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs compagnons.
Caractéristiques
For
13,
Dex
11,
Con
12,
Int
10,
Sag
9,
Cha
8
Attaque de base
+2 ;
lutte
+3
Dons
Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative
Compétences
Dressage +4, Équitation +7, Intimidation +4
Langues
commun
Équipement
cotte de mailles, écu en acier, épée longue, arbalète légère avec 10 carreaux, 20 po
Karralo et Parn
FP 1
Humains Hommes d’Armes 2
pv
11 chacun (voir page 29)
Attaque
Corps à corps
marteau de guerre, +4 (1d8+1/x3 ; Parn uniquement)
Tactique
Pendant le combat
Parn et Karralo se battent avec une tactique similaire à celle de Baldrago et Malder mais au lieu d’avoir le don Arme de prédilection (épée longue), Parn dispose d’Arme de prédilection (marteau de guerre) et se bat avec son fidèle marteau.
Moral
Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs compagnons.